藝術學院
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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。
美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。
設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。
藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。
各領域課程
科系 | 學士班 | 碩士班 | 博士班 | 在職專班 |
美術學系 | -國畫組 -西畫組 -藝術產業學分學程 | -國畫組 -西畫組 -美術教育與美術行政組 -美術理論組 | -美術創作理論組 -水墨畫 -繪畫 -文物保存維護科技 -美術教育與美術行政暨管理組 -美術理論組(含新媒體科技藝術) | -藝術行政暨管理班 -美術創作班 -國畫組 -西畫組 |
設計學系 | -視覺設計組 -產品設計組 -生態藝術與科普傳播學分學程 -室內設計學分學程 | -視覺與媒體設計組 -產品與服務設計組 | -不分組 | -設計創作班 |
藝術史研究所 | -東方藝術史組 -西方藝術史組 |
院級特色中心及展場
98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。
師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈
本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。
國際學術交流
本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。
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Item 1379哩的紅毯-越南新娘在台灣(2011) 黃怡瑾; Huang I Chin本研究在探討台灣跨國婚姻中,越南新娘在文化差異與認同的多方面貌。在差異與認同的部分,將採權力/意識形態 /圖像以及觀看者與圖像的交互關係為文本分析,並關注藝術脈絡中影像與繪畫的交鋒、自我與他者的注視、沉默與喧囂的控訴這三方面來釐清自我的創作方向,最終朝越南新娘之個體圖像、家庭關係、族群關係這三個面向來創作實踐。 而在研究結果呈現,台灣民眾對於跨國婚姻中越南新娘所產生的意識形態與回應較為複雜,這當中涉入了國家為鞏固權力分配與展現控制意圖所施展的政策,以及媒體對事件的形像建構,再加入後期所發展的外籍女性配偶「為自己發聲」的自省思潮,以及「為他者說話」的反身性關注論調,而將台灣民眾帶入更為多元與開放的思考空間中。 最終,藉由創作作品的發表來呈現台灣在此現象的多樣性面貌,希望讓擁有不同立場的觀者能夠透過作品,引發不同的互動經驗與詮釋。Item 19-20世紀碑帖收藏文化之研究—以三井高堅「聽冰閣」舊藏為例(2017) 蔡耀慶; Tsai, Yao-Ching拓本的產生到收藏,從作為學習對象到成為一種文化知識符號,從商品到文物等等是許多涵義交織的結果。本研究有兩大議題,其一是以碑帖拓本為主體的討論,以東亞圖書館所藏「聽冰閣」舊藏碑碣拓本為主,研究版本早晚、拓本內容真偽,以及作品印記所代表的意義與碑帖在書法史上的意義。另一議題則探索收藏拓本的緣由,關注拓本收藏文化的拓本流傳的相關問題,碑帖拓本被收藏的歷史脈絡。 研究進行分為三個階段,首先針對美國加州大學柏克萊分校的東亞圖書館收藏碑帖進行細節檢視,關注所藏碑帖的實際狀況,進行版本、優劣的判讀,重視拓本本身的價值。其次從碑帖拓本上可見的印記、題記等資料進行查索,考察拓本的傳遞過程。最後將前述兩段資料進行審視,後續思考這批數量龐大,品類眾多的碑帖,為何會聚集於一人?他們之間有哪些相互關係?碑帖拓本從學習書法的範本角色,逐漸轉為收藏的對象,收藏者是基於何種心態進行收藏,它背後是否還有其他意義?本研究聚焦於三井高堅的「聽冰閣」舊藏拓本,探究碑帖出現的社會因素,以及將碑帖拓本收藏的意義。 對於碑帖拓本的本體研究,是以傳統鑑別碑帖拓本的比對方式進行,將現有的鑑定資料做為檢視的參照點,細查東亞圖書館中的拓片,考訂拓本早晚版本,推測拓本完成的可能年代。藉由淸人對於碑帖的著錄資料,以及拓本上的相關註記、原石所在地,檢視拓本上所出現的印記,針對印記進行比對與查索,掌握該拓本原為何人所有等基礎研究工作。後續收集與拓本相關的文獻進行閱讀,除了查看與拓本有直接相關的專書,作為對拓本必須通過的查驗資料外,對於拓本出現的印記加以追蹤,追索原有者的身分,將文獻閱讀擴大到與印記所有人相關的研究文本,討論這些所有人對於碑帖的認識,進而檢視清代盛行的金石學的影響狀況。 經由整理與歸納拓本的年代、印記及附屬資料,確認「聽冰閣」收藏拓本是條理分明的收藏概念下成形。這與19、20世紀的金石學有所關連,即是書法學習、重碑之風對收藏碑帖拓本都有所影響。藉著碑帖拓本的印記與題記,發現碑帖拓本聯繫著碑帖愛好者與研究者,不僅是建立了彼此的關係脈絡,也開展碑帖的文化意義。Item 1949 年以後台灣「閒置空間」 再利用為藝術空間的迷思(國立臺灣師範大學美術系曁硏究所, 2005-04-??) 朱曼華Item 1960 年代普普藝術的現代意識(國立臺灣師範大學美術系曁硏究所, 2005-05-??) 黃翊欣Item 1960年代的羅森柏格藝術:朝向後現代(2006) 郭昭蘭; Jau-lan Guo有關羅柏特˙羅森柏格(Robert Rauschenberg)藝術的研究至今仍存在著兩極化的爭議。這些研究者大致分成兩大陣營,其一是以圖像詮釋的方式,解讀羅森柏格作品中的意義。另一個陣營則將焦點放在再現的方法或作品形式與結構的特徵上,主張羅森柏格的作品具體表現了「後現代主義」藝術的敏感性。其代表是以「十月」期刊(October)為主的評論家:他們主張羅森柏格的藝術所提供的,是象徵的森林,這個象徵森林駁斥物件與影像中任何敘述或階級(次序)的存在。在「十月」期刊將羅森柏格藝術看作是後現代主義藝術的先驅者的論述軌跡中,羅森柏格被詮釋成一個陶醉於符號遊戲的藝術家,作品中的物件與影像沒有任何意義的運作,藝術家的自我在其中亦完全消失。羅森柏格因此被同化入後結構主義者理論,他的作者意識被與所謂的「作者已死」畫上等號、符號的無一致意義亦與解構主義的不確定性等同看待。本論文補充過去羅森柏格作為後現代藝術論述文本的遺缺,重新將羅森柏格的藝術放在個人生涯脈洛、以及1960年代的文化運動背景,檢示羅森柏格藝術中的「後現代的自我」、「新敏感性」、「平等主義」與「參與式的民主」,以及一種對未來樂觀期待的烏托邦精神,藉此將它定位在1960年代反文化的後現代。Item 1990年代臺灣美術「多元主義」現象研究(2022) 蔡佩玲; Tsai, Pei-Ling1990年代的臺灣美術界,普遍存在這是一個「甚麼都可以的年代」想法;允許不同藝術價值存在的默契,亦在90年代後期成為藝壇共識;這藝術態度上的鉅變讓當代藝術更顯自由繁華,欲探究「多元主義」如何可能是本文研究動機的起點。是「話語」在形塑看法,文本取向以藝術評論、藝術教育、創作者創作自述、藝術主題座談會與理論論述等,研究方法上以考古學式「話語」實踐分析,檢視成就某種選擇規律性的「話語」資源;亦結合系譜學研究探求明顯差異的「出現」如何可行。探究臺灣美術理應「多元主義」這「批評意識」如何可成,諸如體現民主、政治解嚴鬆動禁忌,必要條件是尊重與包容差異的共識。論及美術界如何以美術的方式回應「多元主義」,是足以體現後現代藝術創作的方法學,與創作自由的堅持。「多元主義」體現在藝壇對「他者」的包容,與認識真正臺灣美術需增加異質認同來建構。「多元主義」對準則的背離,造就反對僵化藝術教育體制與反對官展標準的威權。意識到當代藝術是「多元主義」,讓臺灣藝術以開放的主體性(多方共存的本土化)邁向國際藝壇,「多元主義」不停努力拓展未來藝術可能。90年代後期,臺灣美術界對藝術整體意義執著「出現」鬆動,態度上接受藝術擁有不同藝術價值,許多方向的「甚麼都可以」邁向藝術的黃金時代。Item 2000 - 2020年國內外自我認同圖畫書之內容與形式分析(2021) 呂岱綺; Lu, Tai-Chi圖畫書的種類包羅萬象,其中一種類型,故事內容與「自我認同」相關,兒童可以透過閱讀此類書籍增加自信、了解自我,同時透過圖畫書改善情緒問題,幫助成長。自我認同感可以幫助兒童心靈成長,近年來兒童心理健康受到重視,家長也越來越注重圖畫書的教育品質,因此,在圖畫書內容與形式的呈現上,需要創作者與出版業共同把關。本研究欲分析2000-2020年,台灣市面上以中文出版,主題為自我認同的兒童圖畫書,樣本來源為新北市圖書總館,總共蒐集242本自我認同圖畫書樣本。研究分為內容分析與風格分析兩個部分,內容分析階段,將探討故事架構、認同類型與性別平衡問題;風格分類階段,則按照伊彬(2015)之風格分類架構進行歸類與比較。研究結果如下:1. 242本樣本主角情緒可歸納為三大類型:依照樣本數量由多至少為「內在需求」、「外在因素」、「無負面情緒」,故事架構缺乏創新,鼓勵創作者重視「無負面情緒」之主角情緒架構,嘗試跳脫悲觀情緒框架。 2. 242本樣本內容可歸納為五大認同類型:數量由多至少為「安全感」、「身體意象」、「能力」、「自我追尋」、「身分」。3. 以整體數量來看自我認同圖畫書中存在角色性別比例失衡之問題,男性主角明顯多於女性主角:(1)作者性別影響主角性別,尤以男性創作者更為明顯。(2)主角類別影響主角性別,動物與其他植物等類型主角的性別比例較人類比例更懸殊。(3)認同類型影響角色性別,唯有「身分」類型樣本,女性主角比例高於男性,其餘四大類型皆以男性主角比例高於女性,尤以「能力」類型性別比例最為懸殊。(4)社會議題可能是影響當年圖書館兒童書選書性別比例之因素。4. 以教育內容來看自我認同圖畫書性別教育內容越來越多元:(1)性別教育內容更多元,除了女權議題,更多了同性婚姻議題、多元性別、尊重不同性別氣質等教育題材。(2)角色設計開始突破性別刻板印象,創作者打破性別刻板印象的設定,在角色設計中,職業與外貌不再受到性別侷限。5. 自我認同圖畫書可歸納出12大項風格類型:以「童話卡通特質」為最大宗風格,「裝飾性圖案化特質」、「漫畫氣質」則並列第二大宗風格特徵。6. 兒童本位為自我認同圖畫書的風格選擇的重要考量。7. 出版國家地區影響風格類型的分布,亞洲地區風格分布較平均。8. 攝影後製、3D繪圖軟體技術的輔助,讓圖畫書的繪圖形式更多元。本研究建議作者、出版商和選書者應維持兒童圖畫書內容中的主角性別比例平衡,家長與師長可針對兒童遭遇之困擾,按照本研究對自我認同類型之分類進行書籍的選擇,並建議後續研究者,在未來研究中重視新風格的比例。Item 2003年至2007年台灣新媒體藝術於拍賣市場成交成功關鍵要素之研究(2009) 施耘心; Yun-shin SHY新媒體藝術作品身為當代藝術作品中的一環,在2003年~2007年這銷售市場火紅的五年當中,亦成為拍賣市場注意的新型買賣對象。本研究將中港台之拍賣成績整理,找出曾被搜羅至拍場之新媒體藝術作品,並以文獻分析、深度訪問、個案研究法來羅列出於拍賣市場成交成功之關鍵要素,並為後續研究提出建議。在這五年當中,26件作品雖然數量不算多,但卻是在每年的拍場中,皆會出現的新媒體類項,證明新媒體藝術作品是有其發展潛力,並受到市場注意。但有鑒於作品收藏型態與藏家對「獨一無二」的觀念執著,尚需要時間與智慧去處理,面對數位藝術的蓬勃創作量,相對之下能夠進拍場獲得佳績的,仍是少數中的少數。本研究特此提出三項結論,以對新媒體藝術的看法、對畫廊而言、以作品而言三個方面分別說明Item 2004 年至 2015 年臺灣進口兒童圖畫書插畫風格演變與美感特色研究(2022) 梁嘉芸; Liang, Chia-Yun圖畫書除了有助於提升讀者的觀察力與閱讀力,圖面的呈現也會影響兒童對於美感的培養。曹俊彥(1997)讓兒童在成長中接觸精美的插畫作品,可以漸漸培育兒童的美感。臺灣市面上的圖畫書有相當高比例仰賴國外進口,進口圖畫書的多元形式也因此漸漸影響臺灣圖畫書呈現樣貌。本研究將2004年至2015年臺灣進口兒童圖畫書2599本依照圖畫書繪者國籍比例進行四分之一系統化的分層抽樣,蒐集出650本圖畫書進行分析,並將抽樣的樣本以「整體直觀法」,進行風格分析與屬性特色探討,探究其數據代表的意涵與風格變化的趨勢。依照伊彬2015之風格分類方式將樣本分為15大項37小項,研究結果以各風格、進口大國、臺灣與原出版年、與既有研究臺灣樣本比較等面向,做全面性的數據分析與趨勢探究,經由研究結果與結論探討歸納出:一、「風格變化趨勢」中歸納出五項整體趨勢變化:(1)傳統媒材的創新與結合科技多媒材的創作,許多圖畫書畫面開始增加電腦渲染、電腦繪圖的技法,並適時將傳統媒材融合科技多媒材進行創作。(2)平面設計人才的跨足,多元藝術背景加入圖畫書創作,發現許多創作者的多元背景,使圖畫書創作更具創意且獨具特色。(3)影視、動畫卡通與圖畫書的連結性增強,且具有商業化、品牌化行銷的整體趨勢。(4)細膩寫實的成人化表現與兒童化視角構圖趨勢極端化,兩種風格表現手法對比,且比例都有上升的趨勢。(5)「抒寫」、「溫甜」風格清新插畫的綻放,發現在本研究樣本中有相當多此二類風格的出現,且占據進口五大國相當高的比例。二、「各國特點觀察」中整理出五項特色:(1)歐美圖畫書商業化與品牌化呈現。(2)歐洲圖畫書的浪漫氛圍與情境創造。(3)日本「漫畫」風格的集中化趨勢,與「童趣」、「怪趣」的豐富。(4)韓國的多變風格與轉化創新,善於學習他國技法,並融合成自我特色。(5)中國與鄰近國家的相近特色展現。三、臺灣與原出版年的時代趨勢。四、「與既有研究臺灣樣本差異觀察」中統整出四項特點:(1)相近地緣的文化影響,發現亞洲地區各風格的交互影響。(2)成人化或兒童化的氣氛營造,兩者比例皆呈上升趨勢。(3)特色化、偶像化的品牌識別,具有強烈商業行銷手法。(4)各風格視覺記憶點。藉由國內外的比對,全面性的觀察臺灣進口圖畫書的風格脈絡與趨勢。Item 2008臺灣博覽會之標誌與海報設計創作研究(2008) 陳鶴勳本論文提出在博覽會視覺設計中,標誌與海報設計之參考模式,文中包含三個主題: 一、世界博覽會(World Exposition以下簡稱Expo或世博會)的歷史內涵。 二、分析歷屆世博會的標誌與海報設計。 三、2008臺灣博覽會標誌與海報設計之創作。 在第一主題中,透過論述歷屆世博會的過程中,呈現世博會在一百五十餘年進程中演繹的內涵與特性,並且暸解舉辦博覽會的意義與目的、類型與功能與其主題與演進,藉以了解世博會的整體發展。 在第二主題中,因世博會外在的視覺形象是大眾認知與記憶的重要媒介,其中的標誌與海報是設計的重要部分,故透過分析歷屆世博會標誌與海報的構成與設計,探討其意義、演化與特質,瞭解其設計元素與時代趨向,作出結論與設計參考模式,藉此為本創作參考依據。 在第三主題中,分析日治時期1935年「始政四十週年紀念台灣博覽會」(以下稱1935臺灣博覽會)與本論文標的「2008年臺灣博覽會」(以下稱2008臺灣博覽會)策略,了解想法差異並確立設計策略,並以前列研究結果為參考依據,參酌2008臺灣博覽會策略,創作本文目的之2008臺灣博覽會大會標誌與不同宣傳時期的海報設計,並將研究創作成果展示。 最後展望世博會的標誌與海報設計發展做出結論,並且對未來國家舉辦相關大型博覽會時提出有關設計之建議,以及提供相關領域學術或創作研究參考。 關鍵詞:博覽會、臺灣博覽會、標誌、海報設計Item 2020年東京奧運廣告海報之創作研究-以影像與線條融合表現方式為例(2020) 倪佩琳; NI, PEI-LIN本研究針對奧林匹克運動會廣告設計之影像表現方式進行研究。研究目的以一、藉由探討當代廣告設計發展脈絡,並整理出相關應用手法,二、進一步經由搜集奧林匹克運動會官方廣告內容,歸納並分析出此類型商品視覺應用之設計風格與表現形式。再以個案研究法深入搜集近三屆2008北京、2012倫敦與2016里約奧運官方平面廣告,探討奧運廣告內容的演變與策略、內容設計表現手法之間的關係;並以線條為要素應用的風格表現為主,分析國內外知名個案之平面廣告。三、綜合上述研究結果,透過線條、色彩、影像佈局技術等視覺語言結合不同影像設計表現手法進行創作。設定以「運動」、「日本」、「線條」三元素作為平面廣告畫面佈局主要內容,創作出四系列主題,分別為飲食東京系列、建築東京系列、文化東京系列、歷史東京系列,每系列皆有三張創作作品,透過創作印證融合線條是最能表現出運動的律動特性與軌跡。因此,本研究整體價值與主要發現在於:一、當代廣告設計之表現風格手法已朝向多元發展。二、經分析近三屆之奧運官方海報,皆會以融合當地文化特色作主要表現。三、本創作以融合線條之表現方式能展現文化與運動之特質。四、此次文化系列中所嘗試的武士刀作為海報創作元素,取材難免會讓人產生負面聯想,但實際將作品展示後,並無否定回饋,甚至不排斥認為創意本就該無邊界。或許日本給大眾普遍較拘謹的印象,也許他們不敢嘗試或避免做的,對我們來說,會有其實驗性質與機會點。Item 2D Flash動畫之創作研究----以「MurMur花栗鼠」為例(2009) 張嘉真; CHANG, Chia-Chen近來文化創意產業的興起,動畫產業倍受重視,被列為2008國家重點發展計畫中,台灣數位內容產業八大範疇裡的重點項目之一。所以在產業需求上,動畫師將會是迫切需要的人才。動畫和多媒體時代的來臨也改變了出版、閱讀、創作的方式,加上網路的普及加速了創作者和觀者的交流與分享。因此如何使用超連結及多媒體的特性,結合各種所要傳達的資訊或學習內容,來改變以往單純線性化、靜態的呈現型態, 是每位藝術創作者要學習與思考的未來方向 本創作研究擬以研讀電影導演的藝術、映像藝術構成的基本理論,作為製作動畫前的理論基礎;並分析動畫原理和技術應用於Flash動畫製作。研究者藉由映像藝術理論應用於同樣是2D的Flash動畫,探討如何用有限的2D動畫技術在二度的銀幕空間中發揮出三度空間、四度空間和五度空間的美感。研究過程輔以分析比較網路上受歡迎之Flash動畫作品和角色,並推究其受歡迎的原因和可以發展的周邊商品,作為構思動畫角色時的參考與學習。 本研究最後階段是創作主題為「murmur花栗鼠」之個人動畫,藉由實際製作過程探討Flash動畫創作的心得與建議,並整合傳統動畫與映像藝術構成手法,發展平面動畫律動節奏、場景剪輯、空間構成的多種可能。期望藉由此研究與創作經驗和過程,作為研究者日後在小學資訊教育上的精進與參考,將2D動畫的原理和歷史淵源,加以推廣應用於資訊教學上。Item 2D平面動畫表現反傳統民間故事─以白賊七傳奇為例(2009) 謝長臻電腦科技日新月異,動畫技術越顯先進,近年來3D動畫電影席捲全球,各大動畫公司紛紛跟進,手繪2D動畫便逐漸被沒落。然而研究者認為,手繪平面動畫有著更感性的線條表現,是3D動畫無法呈現的另一種視覺感受。本研究以傳統的手繪動畫,結合具中國色彩的水墨技法製作短片動畫。 本創作以傳統民間故事作發想,將耳熟能詳的白賊七故事改編,顛覆過去人們當白賊七是小偷、騙子的想法,將白賊七改造成心中具有正義感的青年。結局依然是白賊七遭村民通緝、下落不明,但另外添加了白賊七助人的背後故事,傳達「看待任何事物時,不能只看表面,要看到事情背後更深的層面,以不同角度去思考」的概念。 水墨動畫創作過程繁瑣且複雜,因此本創作將具動態的圖像與無動態的圖像分別製作,動態部份的圖是利用自來墨水筆繪製,線條較為一致又不失墨筆的感覺。完成所有線稿後,再以電腦繪圖軟體進行著色製成仿水墨的風格,以省下製作時間。然而3D動畫應用趨勢是不可避免,手繪動畫應與3D動畫或其他多媒體作結合才具有更多元的發展,更大的競爭力。而對於傳統文化方面,研究者期望未來能將更多具台灣傳統文化特色的人、事、物,以動畫的方式傳達給下一代,讓傳統文化也能跟隨著科技時代繼續流傳下去。Item 2D手繪動畫融合3D電腦動畫創作研究(2008) 蔡鴻文; Hung-Wen Tsai摘要 2D手繪動畫發展至今技術與系統都已經趨於成熟,3D電腦動畫的出現讓動畫創作產生新的視野,成為動畫市場的新主力。但過多風格雷同的3D電腦動畫作品,失去了動畫的多元性,於是動畫創作者為了創造新的視覺風格,將兩者結合於作品上。2D手繪動畫具有呈現多元的視覺藝術風格的優點,對於角色動畫的動態也能細膩的刻畫出來,善用傳統動畫的準則於3D電腦動畫上,可以讓作品更具有藝術感。3D電腦動畫更具有擬真性、空間立體架構的優勢,以虛擬攝影機能突破傳統動畫的平面運鏡瓶頸,程式運算中間畫格取代2D手繪動畫逐格繪製的過程,讓工作更有效率。研究者由文獻與影片資料的分析,2D手繪動畫融入3D電腦動畫的方式為角色動畫以2D手繪為主,機械、交通工具等硬質物品或角色以3D建模,再利用3D軟體算圖與著色方式產生卡通質感效果。背景配合虛擬攝影機的運鏡方式3D化,並以手繪質感的貼圖,讓背景與角色維持協調感。本研究以兩者結合的方式與原則作為創作的主軸,最後經由創作的過程與結果,了解到兩者結合後的結果具有多變的視覺風格可能性。Item 3D動畫角色造形設計運用於視覺構成之表現與研究(2005) 劉冠吟; LIU KUAN YIN近年來電腦3D繪圖技術的盛行,不論是應用於平面設計或是動畫表現上,已經在設計領域佔有重要技術層面,透過3D技術製作之動畫在現今不論是東方或是西方應用在生活上已有極普遍的現象,也因為在資訊爆炸、電腦時代來臨、數位技術漸漸地被發明、研究,動畫製作技術已經到達頗成熟、專業、精緻的狀態了。在一部動畫裡面,是否能具吸引性之成功與否,跟動畫中角色的造形息息相關。而角色的造形其組成相當多元,不但重視外形的特性,角色所傳達出的精神、個性也是不容忽略的。角色甚至是可以傳達某種文化意義的功能。也因為環境經驗的不同被解讀的意思也不同。 本研究藉由優良票房之知名動畫公司的相關文獻,經蒐集彙整後融入近年來環保議題的意念,研究並設計出具有所有年齡層都能接受的動畫角色,適合各式不同視覺構成以醒示環境倫理的道德觀。所以在設計動畫角色之前的準備工作,必須清楚知道此角色設計意圖、傳達訊息的目的。動畫角色人物之造形和文化訊息傳達之間的相互關係,由視覺化傳達設計精神。藉由3D動畫角色造形的表現應用於視覺構成,畫面加入有如觀看動畫動態感之視覺元素,利用趣味感、畫面色彩配置產生注目性,吸引觀者注意,再由觀者視覺思考經驗的不同解讀平面設計所要傳達之意念,進而達到省思、聯想之功能,而切入與人類自身息息相關之環境問題。Item 3D數位影像於動畫電影創作之研究與應用(2005) 趙勻娉動畫電影是一種老少咸宜、娛樂性豐富的傳播媒介,同時也是一種完整的藝術型態,在歐洲發跡卻在美洲大陸蓬勃起來。時至今日,動畫電影已經成為廣大群眾視聽需求上不可缺少的項目。 隨著電腦繪圖技術的演進,3D繪圖軟硬體效能的增強,使技術的應用,充滿了創意與創新。3D技術不僅只是滿足人們在視覺上擬真的需求,它也在氣象、醫學、科學、新聞、教育等領域扮演重要的角色。 由於電腦動畫和3D動畫技術的急速發展,促使科技和藝術進一步結合,迸出許多令人目眩的火花。近年來,3D技術更大量地應用在電影電視影片的製作上。 本研究主要探討3D電腦動畫在動畫電影的發展與應用進行分析,並探討3D電腦動畫製作流程,從劇情發想到建模方式、材質貼圖、建立骨架、打光方式、到場景整合。再藉由3D電腦動畫影像模型製作、材質與燈光等效果,運用於電影海報為例進行研究。 從本研究的探討得知,3D動畫看起來是極為與眾不同的表現形式,其角色建模、虛擬場景及燈光效果的技術,是未來影像設計的主流,也是值得我們研究與探討的主題。Item 3D數位造型創作研究-以超現實主義風格為例(2005) 黃堤煉藝術創作藉由數位工具的普及,已經進入另一種形式的表現,藝術工作者,不僅要具備更寬廣的胸襟,去接納並欣賞各種工具的表現形式,尤其是現階段的數位藝術創作更應以跨領域的態度去面對,科技與人文藝術的整合已是當務之急,數位藝術家更需要以人文思維大於科技思維的態度,作為創作的表現。 本研究以文獻探討的方式,首先分析數位藝術的價值、發展與未來,將目前數位藝術的定位作釐清,並以3D的現階段表現與應用作為創作的導引,最後歸納分析超現實主義風格創作手法,應用於3D數位造型的創作。 從本研究的探討得知,藝術創作如能適度的與夢境作結合,必能超越理性的創造力,超現實主義藉由夢境的引領,以真實不虛偽的潛意識思維創作,用近似批判的態度反諷、嘲弄當時的社會,看似反動,但卻是熱愛社會的另外一種形式,因此,描繪夢境的創作風格,是表達真善美的重要途徑,也為創意發想開啟了另一扇窗。Item 3D水墨藝術應用於水族動畫之創作研究(2014) 周國成; CHOU KUO-CHENG現今的數位科技日新月異,進步的速度可謂一日千里,尤其以3D電腦動畫的出現,讓動畫創作者們激起不少衝擊與刺激。除了影響傳統的2D動畫製作手法與工序,更對平面藝術創作,造成巨大的震撼與考驗,不僅顛覆了技術概念與創意思維,更翻新了藝術創作的新視野與價值觀,3D電腦動畫儼然已成為當代藝術與媒體的新寵兒。 傳統水墨繪畫藝術雖歷時千年之久,在視覺上若想再尋求突破與創新,則必彙整故有的思維與傳統的包袱,接受科技時代的數位媒體藝術與之結合,這是種無法迴避的時代趨勢,也是藝術發展的必要歷程。細觀60年代傳統水墨動畫的問世,震撼不少傳統水墨畫家與藝文人士,時至今日的3D水墨動畫異軍突起,發展至今才短短十數年,所影響與延伸的範圍已囊括了電視、電影、廣告、遊戲、動畫、互動媒體、行動藝術與其他視聽上的領域,這樣的魅力與可塑性實在不容小覷。 創作者將3D水墨動畫的研究範圍延伸至水族類生物間的互動故事,並參考希德‧菲爾德的三段式和黑格爾的“衝突律”劇本結構,將所創作的動畫故事賦予起伏之劇情,運用迪士尼動畫的12項基本法則,讓動畫作品增添趣味與誇張性,欲藉由水族類生物間互動的情節,呼應人類生物底層之本性與道德教化之糾結,意喻人類之間應該放下武力爭鬥,才能得有和平共處的世界。 從各階段的文獻探討、影片資料分析和創作者之實境觀察所得,並以3D動畫軟體Autodesk Maya、2D特效軟體Adobe After Effects、影像處理軟體Adobe Photoshop與後製剪輯軟體Adobe Premiere Pro為創作的工具,於創作過程中研究出更能突顯3D水墨動畫效果的材質擬真性、佈局於3D空間的表演優勢性以及運用數位媒材所展現意境的美感相容性,以提供後續欲使用3D水墨動畫概念創作之研究者參考依據與應用範疇,更期望能藉此創作論述,延續水墨藝術的創作精神與促進文化融合之動畫發展。Item 3D電腦動畫角色表現形式研究-以SIGGRAPH入選動畫為例(2007) 翁誼光; Weng Yi-Guang近年來,3D電腦動畫以驚人速度發展,藉由商業力量的推波助瀾,各式各樣的電腦動畫不斷推陳出新,創造出許多表現形式。隨著3D動畫的製作人口的增加,更加活絡了整個產業鏈,使得目前3D動畫技術已普遍存在大眾的日常生活中。2006年以來,好萊塢所推出的動畫電影高達八部,而且全由3D動畫製作而成,各大動畫影展如SIGGRAPH、安錫動畫影展、渥太華國際動畫影展…中,3D電腦動畫的參賽作品在質與量上也大幅增加,逐漸蔚為主流。不論商業或非商業的環境下,動畫創作者都應正視3D技術在動畫創作領域的衝擊。 本研究基於此背景,試圖就已知的3D電腦動畫分析現有角色表現形式,探討構成3D角色的要素及影響其表現形式的原因。除作為未來3D電腦動畫創作者的參考藍本外,並將分析所得用以輔助個人創作及思考其他表現形式可能性的依循。再以全球電腦圖學會議領袖的SIGGRAPH大會電子劇院入選動畫為案例,歸納分析3D角色的設計及影響角色動畫美學的因素,企圖建立3D角色動畫的美學基礎及未來3D角色之發展方向。其要點如下: (一)優秀的故事是動畫吸引觀眾的原因,缺乏內容的作品等於無生命的軀殼。 (二)平面藝術可做為新表現形式研發的養分。在發展新風格之餘同時保留3D動畫的特色是未來發展趨勢。 (三)為了使角色表演更加風格化及個性化,使用關鍵畫格設置調節的方式較動態補捉技術理想。 (四)創造性的特殊運鏡方式有助於增強角色動畫對於觀眾視覺意象的影響力。 (五)對於個人創作部分,筆者認為應擺脫文化限制,尋找融合科技與藝術,跨文化的表現風格。Item 5G 車聯網應用於車載系統之互動介面設計研究(2023) 吳懌芯; Wu, Yi-Xin在科技發達的時代,人們為了停車需求提供各式各樣的服務,也提出不同的解決辦法,但大部分未針對以使用者為優先的停車系統去做設計,而導致使用者對於產品的使用意願低落,使停車耗費資源的問題依然存在。根據研究顯示在駕駛行駛在道路上時需避免視線的轉移以及花時間在取得訊息,或是對於介面上之訊息理解的時間過長,都可能導致駕駛在道路上的危險。本研究認為將未來的5G車聯網技術整合至停車輔助系統並給予使用者良好、快速的停車體驗是值得深入探討的。本研究採用「文獻探討」、「案例分析」、「問卷調查法」建立研究架構,首先探討車聯網結合於停車輔助系統之應用範圍,並整理人機互動與介面設計之原則,提供後續介面設計及操作流程的基礎,而後將市面上之停車輔助相關的應用程式案例作分析與調查,以了解使用者重視之方向,並針對駕駛情境與使用者痛點作分析,藉以優化使用流程,研究結果則運用上述歸納分析所得之結果進行本研究之創作設計,提供未來發展相關停車系統之參考。