創造力發展碩士在職專班
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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。
在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。
有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。
本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。
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Item ARCS動機模式融入視覺藝術教學對國小學生學習動機與創意表現之影響(2016) 吳思琦; Wu, Ssu-Chi本研究旨在探討運用ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)動機模式融入於視覺藝術教學對國小學生學習動機與創意表現之影響。受試者為新北市中和區某國小六年級兩班學生,一班為實驗組,另一班為控制組,研究採不等組前、後測之準實驗設計,實驗組進行為期14週、共計28節課之ARCS動機模式融入視覺藝術教學,課程設計與教學策略掌握ARCS 動機模式四個維度與十二項構成要素之實施要點;控制組採用傳統教學法,以直接闡述等方式進行相同主題課程。研究工具包括:視覺藝術教學方案、視覺藝術動機量表、創意表現評量表、教學回饋表與教學省思紀錄表,所得數據以單因子共變數分析等統計方法進行探究,輔以質性資料描述與詮釋,分析受試者在不同的教學策略下其學習動機與創意表現之差異情形,以及對本教學課程之反應。本研究之發現如下: 一、ARCS動機模式融入視覺藝術教學能有效提升學生學習動機。 二、ARCS動機模式融入視覺藝術教學能有效提升學生創意表現。 三、學生對於ARCS動機模式融入視覺藝術教學多持正向與肯定的態度。 依據上述研究結果,研究者提出相關建議,供後續研究與教學實務之應用及參考。Item CLIL教學應用於一年級雙語體育課程之行動研究(2024) 周儀欣; Chou, Yi-Hsin本研究旨在探討內容與語言融合學習(Content and Language Integrated Learning,簡稱 CLIL)教學模式應用於國小一年級體育課程中之成效並記錄課程進行之教學行動與省思。研究者藉由行動研究法,蒐集學生課堂相關資料,進行資料分析、描述,並針對研究現場進行資料的詮釋,另以「雙語體育課程測驗卷」、「雙語體育態度量表」、「體育技能檢核表」等作為量化評量輔助,藉以了解學生在經過CLIL雙語體育課程後,對學科知識及語言學習的學習態度及學習成效為何,並透過反思、修正及調整教學的循環歷程,發展出一套完善且可用的雙語體育教學模組,以利未來雙語體育教學之推行。本研究所獲得的結論如下:(一)研究者所設計的雙語體育教學模組以CLIL金字塔為課程發展架構,而在教學活動設計上參考理解式教學法「簡易活動競賽」、「賽後討論與技能教學」、「動作技能的練習與精進」及「競賽活動與評量」等四步驟進行教學。(二)經過雙語體育課程教學後,學生對於雙語體育課程抱持正面積極態度,並不會因為課程以英語進行而感到焦慮或恐懼,能夠理解並掌握課程內容並能達成學習目標。(三)據研究結果顯示學習者的英語能力與體育能力皆有所提升,故可推斷進行雙語教學不會干擾學科之學習。且學科和語言之同步學習,反而可提升學習者語言學習之進步。Item CLIL童軍雙語教學對國中生童軍學習表現、學習動機及創造力之影響(2022) 江潔; Chiang, chieh本研究旨在了解影響國中生經過CLIL(Content and Language Integrated Learning)童軍科雙語教學後,在童軍科及英文科學習表現、學習動機及創造力表現之關係。本研究使用的方法為準實驗設計研究法不等組前後測設計,以臺北市84名七年級學生為實驗對象,隨機分派成實驗組(CLIL雙語教學法)45名、控制組(全中文教學法)39名。經過教學九週共計18堂課,每節課45分鐘。以「童軍科學習動機量表」、「英文科學習動機量表」、「威廉斯創造性傾向量表」、「新編創造思考測驗─竹筷子的不尋常用途」、「童軍繩結單元課程試卷」、「童軍雙語課程英文試卷」、「英文科段考成績」、「學生質性回饋建議」、「學習單」及「觀課紀錄」作為研究工具,透過資料進行分析。研究結果發現:1. CLIL雙語教學融入童軍課程後不影響學生對童軍課程的學習動機。2. CLIL童軍雙語教學對國中生英語學習動機有部分正向影響,尤其在學習情境層面上更具有顯著提升,顯示教學情境在雙語教學中的重要性。3. CLIL童軍雙語教學不影響學生在童軍課程上的學習表現。4. CLIL童軍雙語教學後實驗組在語言學學習目標的達成率高且達到顯著。5. CLIL童軍雙語教學後實驗組在變通力提升效果最為顯著。最後依據研究結果,探究雙語教育之意義與價值,並對未來研究及國中雙語教育相關實務提出建議。Item Comput-up遊戲對於學習者的人機失敗歸因、心流經驗與持續意圖之相關:以國中國語文教材為例(2021) 許雯慧; Hsu, Wen-Huei近年來,人機互動式學習在教育資訊化的氛圍中逐漸被重視,在教育現場上,人機互動式的數位遊戲式學習更是廣泛被運用,足見在人、機器、系統上達到教學平衡,讓學習者能透過人機互動的遊戲式學習重新被賦能的重要性。本研究旨在探討使用「運算思維虛實整合遊戲」以某國中學生為對象,在「人機失敗歸因」、「遊戲興趣」、「遊戲信心」、「心流經驗」、「持續意圖」之影響。研究內容以歸因理論及多媒體情意認知理論進行討論,透過臺師大數位遊戲學習實驗室研發之運算思維虛實整合遊戲「Comput-up」做為研究工具,搭配國語文教材進行圖像記憶與聯想,以問卷方式對新北市某國中七到九級學生共計457名進行研究調查。受測者在進行遊戲之後填寫,以此探討中學生在人機互動模式進行學習的人機失敗歸因、數位遊戲學習成效、遊戲信心、心流經驗、持續意圖等相互關係。本研究以新北市某國中七到九級學生共457為學生為研究對象,將其分為四人小組的模式進行遊戲施測,主要採量化研究法設計,在遊戲施測結束之後輔以問卷評量,共回收問卷446份,經一階驗證性因素分析,刪除不適問卷,最後留下421份問卷進行研究分析。研究透過AMOS20.0結構方程式進行處理分析,研究結果顯示:(1)Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲信心呈負相關。(2) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲興趣呈負相關。(3) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與心流經驗為負相關。(4) 遊戲興趣與心流經驗呈正相關。(5) 遊戲信心與心流經驗呈正相關。(6)心流經驗與持續意圖呈正相關。本研究期將研究成果歸結出相關建議,提供未來教育遊戲設計、學校教師及後續研究者作為未來學術研究之參考。最後依據分析結果提出結論與建議,希冀提供給數位學習遊戲教學者及後續研究之建議與參考。Item CoRT創造思考課程對國中生創造力與創意表現之影響(2008) 周欣樺本研究旨在根據Edward de Bono的CoRT方案,設計一套適合國中生的CoRT創造思考課程,探討課程對國中生創造力和創意表現之影響。本研究採用「不等組前後測準實驗設計」,研究對象為台北縣某公立國中七年級三個社團的學生,其中參加「創造高手社」者為實驗組,參加「環保巧手社」者為對照組一,參加「桌球社」者為對照組二。 研究工具包括新編創造思考測驗、威廉斯創造性傾向量表、創意玩具實作評量、作業單、期末課程回饋表、教學省思札記、實驗組學生訪談大綱。所得資料以單因子共變量分析和單因子變異數分析進行考驗。 根據研究結果,本研究主要發現如下: 一、在新編創造思考測驗方面 (一)創造高手社在語文流暢力、語文變通力、語文獨創力皆顯著優於桌球社。 (二)創造高手社在語文獨創力顯著優於環保巧手社。在語文流暢力、語文變通力則未達顯著差異。 (三)創造高手社在圖形流暢力、圖形獨創力、圖形精進力顯著優於桌球社。在圖形變通力未達顯著差異。 (四)創造高手社在圖形流暢力、圖形獨創力顯著優於環保巧手社。在圖形變通力、圖形精進力則未達顯著差異。 二、在威廉斯創造性傾向量表方面 創造高手社和環保巧手社、桌球社在冒險性、好奇心、想像力、挑戰性的得分上均未達到顯著差異。 三、在創意玩具實作評量方面 (一)創造高手社在創意玩具實作評量之精密性與總分的得分顯著優於桌球社。在獨創性、適切性、理念則未達顯著差異。 (二)創造高手社和環保巧手社在創意玩具實作評量之獨創性、精密性、適切性、理念與總分的得分皆未達到顯著差異。 四、CoRT創造思考課程能帶給實驗組學生正向感受。 最後根據本研究結果加以討論,並提出未來研究的建議,以作為後續進行CoRT創造思考課程之參考。Item CoRT組織思考融入理財教學方案對國中學習障礙學生理財學習之研究(2017) 曾耀慧; Tseng, Yau-Hui本研究採行動研究,乃因研究者於從事特殊教育工作多年為增進學習障礙學生的理財知能,增進學習障礙學生之未來生活適應而希望發展系統理財教學方案而來。 本研究主要目的探討CoRT組織思考融入理財教學方案發展,及對所教學的三位學習障礙生本方案實施之歷程,以了解三位國中學習障礙學生於教學方案學習表現,並討論三位國中學習障礙學生學習使用CoRT組織思考於理財學習之表現及其意向。 本研究之結果如下: 一、 原發展共九個單元十四節課(四百二十分鐘),建議改為九個單元十八節課(五百四十分鐘)。並在繕寫教學方案時有具體評量標準及增加欄位明示可融入之課程領域。 二、 探討本教學方案教學歷程得到以下結論: 本教學方案可視學生先備知識狀況,選擇合適單元融入課程領域或調整單元教學順序; 部分單元教學時間不足;增加設計實作活動使學生精熟內容;發現本教學方案適合九年級學習障礙學生學習,亦可視內容及學生之先備知識融入各年級領域教學;運用多媒體設備及適當學習輔助工具使學習障礙學生能維持學習興趣;使用網路計算工具讓有運算困難的學習障礙學生在理財學習時減少干擾;本教學方案建立學習障礙學生與生涯探索及生活願景的連結;融入CoRT組織思考能有脈絡地引導學生學習障礙學生如何解決理財相關問題;本教學方案結構完整,可有系統地運用於國中學習障礙學生的各課程領域或特殊需求課程。 三、 本教學方案之三位參與個案,在不同單元表現情形不一,多能達到教學目標。對本理財教學方案多持正面看法,有的曾與同學分享學習經驗。 四、 三位參與的學習障礙個案各有覺得好使用的CoRT組織思考法,其中辨識法、比較法、選擇法為三位參與學生皆認為熟悉好用的思考法。其次有分析法、聚焦法。 最後根據研究結果,對本理財教學方案發展及教學活動題出建議,並提出未來研究建議。Item 「DFC創意行動挑戰教學方案」對國中學生創造力與創造性傾向之成效研究(2019) 王韻雯; Wang, Yun-Wen本研究旨在以「DFC創意行動挑戰教學方案」作為實驗教材,探討此方案對國中學生創造力與創造性傾向之成效。採準實驗研究中之不等組前後測設計,以新北市某國中兩個班級作為實驗組(接受DFC教學方案)與控制組(未施以任何實驗處理),兩班皆為26人。以「情境式創造力測驗」與「國中學生創造性傾向量表」為研究工具,另以自編之「DFC課程回饋表」與「活動心得問卷」為輔,作為教學歷程之探討。依前後測所得之數據資料,由SPSS軟體進行描述統計與單因子共變數分析,以瞭解受試者在創造力與創造性傾向的表現情形。研究結果如下:一、實驗組在「價值性」與「創造力」的表現顯著優於控制組,而獨創性則無。二、實驗組在創造性傾向之各項表現與控制組皆無達到顯著差異。最後,根據研究結果提出具體建議,作為未來研究與教學之參考。Item Polya 啟發術教學策略對工程問題解決行動研究(2017) 張寧科; Chang, Nicholas本研究擬將 Polya 啟發術教學策略融入工程研發問題處理,探討如何藉由 Polya 啟發術教學策略,透過實際研發工程程序,為 Polya 啟發術問題解決方法注入新活水。 本研究將原本數學與數學教學領域討論的問題解決理論與本人研究所習得創造力理論做一延伸分析,使 Polya 啟發術問題解決理論為創造力歷程一個有效技法。透過行動研究結果發現,藉由 Polya 啟發術教學策略所引導的受試者,對於問題分析與問題解決能力,相較未參與教學策略活動之下有顯著改變,其對於聚斂性思考與擴散性思考問題處理能力有著明顯提升。 Polya 啟發術教學策略,除解決聚斂性問題之外,透過類推與應用可以增加擴散性問題思考進而增進相關工作領域的創造力。此外,經由多次問題解決提示與技巧內化練習,可增加問題解決經驗於實際工作環境,進而增進專業信心與能力。Item SCAMPER創造思考法在國小視覺藝術黏土課程教學之研究(2022) 江巧薇; Chiang, Chiao-Wei為探討「SCAMPER創造思考技法」融入國小視覺藝術黏土課程中,對學生的作品創造力、SCAMPER技法運用與黏土學習情形的影響,本研究設計「SCAMPER創造思考法黏土課程模型」、將SCAMPER創造思考法融入國小五年級視覺藝術黏土教學中,並參考「素養導向課程設計四大基本原則」、「問題解決導向的教學模式」與「多種才能發展創造思考教學模式」於課程架構中,設計實驗組與控制組各七個活動的「土裡土汽冒險工廠」系列課程。研究採準實驗研究法,研究參與者為臺北市某國小五年級兩班學生,實驗組29人、控制組28人,兩組學生均接受總計30節課的教學活動,實驗組學生以SCAMPER創造思考法引導,控制組學生則以一般教學法引導,並透過「CPAM黏土車作品評鑑表」、「學習單」、「SCAMPER創造思考法兒童生活傾向量表」、「學生課程回饋單」與「教學歷程紀錄」等工具加以記錄與檢核。研究結果顯示,將SCAMPER創造思考技法融入視覺藝術黏土課程,有助國小高年級學生提升在激盪發想及製作作品的創造力、黏土細節與計畫性,學生將各向度運用於作品中,並串聯成創作理念,甚至進而提升「SCAMPER生活傾向」。Item STEM取向創意教學方案對幼兒創造力之影響(2021) 陳淑儀; Chen, Shu-Yi本研究目的在探討以創意十二訣教學技法融入STEM教學對幼兒的創造力之影響以及對此方案的學習滿意度表現。本研究為準實驗研究法,以二班共30位5歲幼兒為研究對象,其中一班為實驗組實施STEM取向創意教學方案,另一班為對照組則未實施實驗處理。使用「行動和動作創造思考測驗」(TCAM)為測驗幼兒創造力表現的研究工具,於兩班教學前後進行施測,以單因子共變數分析二組幼兒創造力表現。課程滿意度方面,使用活動喜好調查表及課程滿意度調查表進行調查,以統計人數及百分比分析結果,了解實驗組幼兒對課程的滿意度,另於實驗教學前後進行主題評量,資料收集後以相依樣本t檢定分析實驗組幼兒的學習成效。研究結果發現:一、STEM創意教學方案能提升幼兒創造力表現。二、實驗組幼兒在整體創造力、流暢性、獨創性得分顯著優於對照組。三、實驗組幼兒在想像性得分未顯著優於對照組。四、實驗組幼兒對STEM創意教學方案持高度滿意並能提升學習成效。Item 「一起玩節奏!」桌遊融入音樂教學對國小六年級學生學習成效及動機的影響(2022) 王妤茵; Wang, Yu-Yin本研究旨在探討「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)融入音樂節奏教學是否有助於提升學習成效及學習動機。在預備性研究,研究者首先完成初步卡牌與遊戲設計,經過與現職國中小音樂教師進行專家小組討論,蒐集專家評鑑集與回饋,再修正完成正式版的桌遊。在教學實驗,研究對象為新北市某國小六年級十個班的學生,共計277人。實驗設計採用「準實驗法」進行實驗設計,以班級為單位隨機分成實驗組152人與對照組125人,本實驗課程進行八周,每周一堂課。研究中所用之工具包含「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊、「節奏能力測驗」與「音樂課程學習動機量表」,以單因子共變數分析檢驗本研究之研究假設,並依據「學生課程回饋單」質性資料補充量化資料的分析結果。本研究主要發現:( 1 ) 透過專家評鑑模式進行「Learning Rhythm Ready Go!」(一起玩節奏!)桌遊設計的評定,結果顯示自製桌遊能符合國小六年級學生於音樂節奏認讀之學習需求。( 2 ) 實驗組在節奏能力測驗之成績高於對照組。( 3 ) 實驗組在學習動機量表之價值、預期、情感及執行意志四項分量表中,明顯優於對照組。( 4 ) 整體上,桌遊融入音樂科的節奏教學中是可行且有效的。Item 「七巧板創意教學方案」對幼兒創造力表現之研究(2011) 姜敏琳本研究主要探討「七巧板創意教學方案」對幼兒創造力表現之影響。量的方面採準實驗研究法,以臺北市某國小附設幼稚園平均年齡五歲之幼兒為研究對象。實驗組二十九名幼兒每週進行二次實驗教學活動,共計十六次。對照組二十七名幼兒未進行實驗處理。以 「臺北市幼兒創造力測驗」為工具,測得資料以單因子共變數分析,分別進行假設的考驗。研究結果實驗組幼兒在「圖形流暢力」、「圖形變通力」、「圖形獨創力」之得分顯著優於對照組。 質的方面以教師教學記錄、影音紀錄、學習單與作品等工具,分析教學歷程和作品的創造力表現。獲致以下結論: 一、擴散性思考問題的提問,有助幼兒流暢力的提升。 二、成功的思考經驗使幼兒產生穩定愉悅的情緒。 三、競賽性活動和闖關活動能激發幼兒冒險、挑戰的人格特質。 四、具暗喻性的繪本和對話能激發幼兒的好奇心。 五、幼兒對操作材料的深入探索有助發揮創造力。 六、鼓勵幼兒對作品命名或描述,能提升語文創造力與想像力。 七、教學實驗中幼兒的作品與表現具有創造力。Item 不只是學思達──學思達融入創思技法於國小國語課程之行動研究(2019) 陳卲屏本研究旨在探討學思達融入心智圖法、腦力激盪法及屬性列舉法等三種創思技法於國小國語課程對學生學習之影響。 本研究採行動研究法,以桃園某國小23名四年級學生為研究對象,學生異質分組後進行約兩個月共七課國語課程教學方案。研究主要以質性方法進行資料蒐集與分析,研究工具包含教學觀察錄影與紀錄、學生學習意見表、學生回饋資料、訪談紀錄、教學省思札記與諍友討論紀錄等;同時輔以量化資料(定期評量成績)進行分析。歸納本研究結果如下: 一、學生對學思達融入創思技法應用於國語課程普遍有正面評價:心智圖法有助學生於理解課文;腦力激盪法可以營造一個不必擔心意見被批評的環境,降低學生發言時的同儕壓力,並增加發言意願;屬性列舉法因可發揮想像力與創造力而提升了學生的學習興趣。 二、學思達融入創思技法於國語課程可提升學生對課程的喜好程度。國語課程加入學思達教學法及創思技法後,有更多活動與互動,因此課程變得較有趣;且異質討論對學習有幫助,會使討論時更加投入。 三、學生於行動方案中獲得成長:學生學習興趣獲得提升,上臺發表的臺風、內容以及意願獲得提升;且能培養學生團隊合作及互相學習能力。不過在學業成就方面,經相依樣本t檢定發現,本行動方案對學生學業成就並無顯著影響。 四、研究者於行動研究歷程中獲得成長:提升課程規劃能力;師生教學相長,彼此產生更多正向交流;改變教學思維,以學生為主體;調節研究者自身的嚴謹性格,使思考更具有彈性。 最後,根據研究結果與討論,提出對具體建議,供有意將學思達融入創思技法於課程中之教學者及未來相關研究參考。Item 不同國籍新住民子女之開放性與封閉性創造力比較研究(2019) 許煜偉; Hsu, Yu-Wei本研究旨在探究不同國籍新住民子女開放性創造力、封閉性創造力與創造力傾向之研究。本研究以雙北地區 7 至 9 年級中學生為研究對象進行立意抽樣,並採問卷調查法進行研究, 問卷的回收並篩選後之有效樣本數,新住民子女 137 份,本國籍子女 136 份,共計 273 份,其中,中港澳地區新住民子女樣本數 75 份,東南亞地區 62 份。 : 本研究工具採用「新編創造思考測驗」、「中文詞彙遠距聯想測驗」、「威廉斯創造傾向測驗」為研究工具,進行變異數分析之統計考驗。 研究結果發現:(一) 開放性創造力, 在新編創造思考測驗之各向度中,本國籍子女在圖像流暢力、圖像變通力、圖像精密力 的創造力表現皆優於新住民子女;而東南亞新住民子女在圖像流暢力 的創造力表現臨界顯著優於中港澳新住民子女。(二)封閉性創造力,在中文詞彙遠距聯想測驗中,東南亞國籍之新住民子女顯著大於本國籍之子女與中港澳國籍之新住民子女(三)在威廉斯創造傾向各向度中,本國籍與新住民子女創造力傾向上的表現無顯著差異。 最後,本研究依據研究結論,針對未來研究與實務上提出建議。Item 中學生中文詞彙遠距聯想測驗之心理計量特性(2014) 李孝儀; Lee Hsiao Yi本研究旨在建立「中文詞彙遠距聯想測驗」(Chinese Word Remote Associate Test, CWRAT) 的臺灣國、高中常模並檢驗其信、效度。選取臺灣北、中、南、東四區,共1486名國高中職學生進行施測,發現在CWRAT信度上國中生為.81、高中生為.82。在效度上,CWRAT與頓悟性問題作業的相關國中甲、乙及高中甲、乙式分別為.36、.38、.31、.18。CWRAT與威廉斯創造傾向量表各分量表的相關方面,僅有高中乙式與冒險、挑戰有顯著相關(r=.40、.42),其餘各版本與威廉斯創造傾向量表各分量表皆無顯著相關。CWRAT與新編創造思考測驗間,僅有國中甲式與語文獨創,其餘均無相關。CWRAT甲乙式與國中同儕互評創造力排序達顯著相關(r=.25);與高中學業成績班級排名有顯著相關(r = .30);與高中教師評定之創造力得分呈現顯著正相關(r = .33)。CWRAT國高中生得分的性別差異方面,不論甲、乙式女生的答對率皆顯著高於男生。CWRAT國高中生得分的學歷差異方面,高中生的答對率顯著高於國中生。綜合上述可知,CWRAT的信效度部分得到支持。Item 中學生幽默感與創造性潛能、創造傾向之關聯研究(2017) 魏振原本研究旨在探討中學生幽默感與創造性潛能、幽默感與創造傾向之關係。本研究採便利抽樣,以臺北市、新北市、臺南市與高雄市七至九年級學生為研究對象,回收有效樣本數為939份。採用「多向度幽默感量表」、「新編創造思考測驗」、「中文詞彙遠距聯想測驗」、「頓悟問題」、「威廉斯創造傾向測驗」為研究工具,以積差相關、迴歸分析與典型相關進行分析。研究結果發現:1.擴散性思考部分,除了語文流暢力與笑的傾向、語文變通力與笑的傾向、語文獨創力與對幽默的態度、圖形獨創力與笑的傾向、圖形精進力與社交情境的幽默能力未達顯著,其餘各向度呈現不同程度的顯著正相關。2.頓悟僅與幽默理解達顯著正相關。3.詞彙遠距聯想部分除了與笑的傾向無相關,其餘皆達顯著正相關。4.創造傾向之冒險、好奇、想像與挑戰,皆與幽默感各向度達顯著正相關。5.幽默創造能預測擴散性思考的表現。6.幽默理解能預測頓悟的表現。7.對幽默的態度、笑的傾向能聯合預測詞彙遠距聯想的表現。8.幽默創造、社交情境的幽默能力、笑的傾向與對幽默的態度能聯合預測冒險。9.幽默創造、社交情境的幽默能力能聯合預測好奇。10.幽默創造、社交情境的幽默能力與笑的傾向能聯合預測想像。11.社交情境的幽默能力、幽默創造與對幽默的態度能聯合預測挑戰。12.幽默理解、幽默創造、幽默因應、社交情境的幽默能力與對幽默的態度等幽默感越高時,在語文流暢力、語文變通力、圖形流暢力、圖形變通力、詞彙遠距聯想與頓悟等創造性潛能上的表現也越高。13.當整體的幽默感越高時,整體的創造傾向也越高。14.當社交情境的幽默能力越低且笑的傾向越高時,創造傾向之想像就會越高但挑戰力則越低。最後,本研究依據結論,針對未來研究與實務上提出建議。Item 中學生日常創造力表現之經驗取樣分析研究(2018) 廖燕玉; Liao, Yen-Yu本研究旨在以經驗取樣方法收集中學生日常創造力活動紀錄,並分析中學生日常創造力之型態。研究者抽取臺灣地區一所國中及一所高中共80人為樣本。本研究之研究工具為:研究者自編之「中學生創意日誌」、「創意自我效能量表」(洪素蘋、林珊如,2004)、「新編創造力思考測驗」(吳靜吉等人,1998)及「威廉斯創造性傾向量表」(林幸台、王木榮修訂,1994)。以「中學生創意日誌」收集學生兩週內每日的創意表現行為。接著本研究以「內容分析」方法分析中學生每日創意活動紀錄,並歸類出創意表現之類別和計算頻率,並據以分析中學生日常創造力。 結果發現:中學生日常創造表現可區分為生活體驗、人際互動、知識學習、想像思考、文學、藝術等六類。其中,藝術類出現頻率最高,為34.63%,人際互動次高,為19.61%,其他依序為生活體驗14.93%,知識學習14.83%,文學8.88%,想像思考最少,為7.12%。其次,中學生創意活動的類別,會因學生教育階段而有顯著差異,國中生在「知識學習」、「藝術」方面的創意活動及整體的創意活動數量和分數均多於高中生;此外不同性別的學生也有顯著差異,女生在「藝術」方面的創意活動及整體的創意活動數量和分數均多於男生。再者,中學生日常創造力的整體表現與創意自我效能量表中的創意成品信念、創意自我效能達顯著關聯;與新編創造力思考測驗則有低度或中度正相關,其中擴散性思考之圖形流暢力、圖形變通力、圖形獨創力均達顯著水準;而與威廉斯創造性傾向量表中的想像力、挑戰性達顯著關聯。 本研究是國內首度使用經驗取樣法來探討日常創造力表現的論文,證實經驗取樣法可以用來測量學生的日常創造力,期盼未來能對創造力的評量與發展有所貢獻。研究者最終依據研究結果提出建議,供實務工作及後續研究之參考。Item 中文版創造性自我調節量表之信效度與跨群體測量恆等性研究(2024) 曾薈羽; Tseng, Hui-Yu本研究旨在探討及發展中文版創造性自我調節量表之信效度,並進一步分析跨群體測量恆等性。創造性自我調節意指個體在進行個人創造力活動時,個體透過對創意活動計畫所做的行為調整、策略調整、自我的省思以及調節自身行為的過程。研究者首先翻譯Zielińska等人(2022)編製的Creative Self-Regulation (CSR)量表,以臺灣210名成年人及研究學生為預試樣本,透過項目分析及因素分析做為刪題依據並確認正式量表題目,形成「中文版創造性自我調節量表(Chinese Version of the Creative Self-Regulation Scale, C-CSRS)」。正式施測階段招募445名各領域在職成人、126名大學生、194名高中生為參與者進行施測,並將參與者分組實施大五人格測驗、創意自我效能、創造力信念、新編創造思考測驗、自我調整學習、情緒調節量表等效標測量。接著據以進行驗證性因素分析、效標關聯分析,並比較不同性別(男、女性)、不同年齡層(高中生、大學生及就業成人)之測量恆等性。研究結果如下:一、中文版創造性自我調節構面與原研究者所發展的不同,新萃取出三個向度:調整方法與目標、接納與開放態度、正向情緒激勵,並且縮減題數,為22題。二、中文版創造性自我調節量表總量表Cronbach's α內部一致性係數為.829。各向度的Cronbach's α數值介於.680~.808;重測信度總量表相關為.737,分量表除「對困難的預期」、「不確定性接受度」兩者較低分別為.326、.411之外,其餘為.587~.670之高度正相關;驗證性因素分析整體模式適配度除χ2外,其他數值皆通過;整體而言中文版創造性自我調節與開放性人格、嚴謹性人格、創造力成長型信念有中度的正相關;與創意自我效能有高度正相關;與創造性思考中的語文流暢、語文變通、語文精進有低度正相關;與自我調整學習、情緒調節也都有高度正相關。表示本量表的信度與效度良好。 三、跨高中、大學、成人群體的測量恆等性方面,皆維持形貌恆等與尺度恆等,僅截距不恆等;跨性別的測量恆等性方面,則是形貌恆等、尺度恆等與截距恆等皆保持測量的恆等性。 依據研究結果,對後續研究及實務工作提出建議,供予參考。Item 主題統整教學對國小學童創造力、問題解決能力及學業成就的影響之研究(2007) 吳秀娟; Wu, Hsiu-Chuan本研究旨在根據Palmer(1991)的課程聯結模式,除知識的統整外,並融入創造思考技巧及問題解決策略編擬一套適合國小中年級的課程教學活動,並經由二十四次的實驗教學後,探討此課程對增進國小學童創造力、問題解決能力及學業成就之成效。本研究主要的研究目的有四: 一、探討主題統整教學的實施對國小學童創造力之成效。 二、探討主題統整教學的實施對國小學童問題解決能力之成效。 三、探討主題統整教學的實施對國小學童學業成就之成效。 四、瞭解國小學童對主題統整教學的實施其反應程度如何。 本研究採不等組前後測實驗設計,以台北縣某公立國小四年級共64名學生為研究對象,一班為實驗組共33人,一班為控制組共31人;實驗組學生接受為期十二週,每週四節課(每節40分鐘),共計四十八節的實驗課程教學,控制組則未接受任何實驗處理。本研究之主要工具為「威廉斯創造力測驗」、「問題解決測驗」與「學業成就測驗」,所得資料以單因子共變數分析進行假設考驗。 根據研究結果,本研究之主要發現如下: 一、實驗組在威廉斯創造力測驗之改變情形 (一)實驗組在「威廉斯創造力測驗」總分之得分顯著高於控制組。 (二)實驗組在「威廉斯創造力」分測驗「流暢力」、「開放性」、「變通力」、「精密力」、「標題」得分之差異顯著優於控制組,而分測驗「獨創力」則未能顯著高於控制組。 因此,本主題統整課程能提升國小學童的創造力。 二、實驗組在問題解決測驗之改變情形 (一)實驗組在「問題解決測驗」總分之得分顯著高於控制組。 (二)實驗組在「問題解決能力」分測驗「解釋推論」、「猜測原因」、「逆向原因猜測」、「決定解決方法」得分之差異顯著優於控制組,而分測驗「預防問題」則未能顯著高於控制組。 因此,本主題統整課程能提升國小學童的問題解決能力。 三、實驗組在學業成就之改變情形 (一)實驗組在「學業成就測驗」總分之得分顯著高於控制組。 (二)實驗組在「學業成就」分測驗「國語」、「數學」、「社會」得分之差異顯著優於控制組。 因此,本主題統整課程能提升國小學童的學業成就。 四、在「主題統整教學態度問卷」、「教師教學日誌」、「主題統整教學學生自評表暨回饋單」方面,此課程受到大多數學生的喜愛。 研究者根據本研究結果加以討論,並提出未來在實施主題統整教學以及研究上的具體建議。Item 以VR爵士鼓遊戲探究中學生之節奏感增長信念與遊戲焦慮、心流經驗對學習價值及學習成效之相關研究(2021) 陳冠鳳; Chen, Kuan-Fong隨科技與網路的普及,相關的研究與日俱增,研究指出在教學中融合數位科技能使教學內容更豐碩,也為教學帶來更多的發揮空間。與教育現場相符應,近年來許多為音樂學習而設計的數位軟體出現,在音樂學習過程中,節奏練習是不可或缺的基本功,若結合數位科技媒材,能為節奏學習帶來新風貌。然而,目前在節奏練習中,尚未看到有合適的數位科技工具來幫助學生學習節奏,基於此,本研究採用了由國立臺灣師範大學數位遊戲學習實驗室所開發之虛擬實境遊戲「VR爵士鼓遊戲——打打爵士樂」來探討中學生於音樂課節奏學習上的成效。該遊戲內建了一項功能,可針對學習者演奏的內容進行分析,使學習者知道自己的錯誤處,根據系統反饋進行修正再練習,以得學習成效。 為瞭解此遊戲是否能有效提升學生節奏感,本研究以多媒體認知情意理論為基礎,以準實驗研究單組時間序列分析方式探討學生在遊戲進行時其認知、情緒狀態與學習成效間的關係。本研究邀請新北市某高中學生為研究參與對象,利用4週時間,進行5次實驗,並根據遊戲後臺數據及問卷調查來搜集資料,有效樣本共67份。問卷經參考相關文獻後進行編修,內容包括「節奏感增長信念」、「遊戲焦慮」、「心流經驗」與「學習價值」等向度。使用驗證性分析及結構方程模式分析得下列研究結果: 一、節奏感增長信念與遊戲焦慮具顯著負相關 二、節奏感增長信念與心流經驗具顯著正相關 三、遊戲焦慮與學習價值無相關 四、心流經驗與學習價值具顯著正相關 五、學習價值與學習成效具顯著正相關 六、遊戲焦慮經由學習價值中介與學習成效無相關 七、心流經驗經由學習價值中介與學習成效具正相關 八、節奏感增長信念經由遊戲焦慮、心流經驗、學習價值中介與學習成效無相關 而除了上述各構面之間的相關程度,本研究的結果表明從開始至最後階段,學生的節奏學習成效得到了顯著的提升。