創造力發展碩士在職專班

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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。

在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。

有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。

本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。

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    國中生正負向情緒對創造力之影響:以執行功能作為調節變項
    (2024) 蔡毓如; Tsai, Yu-Ru
    本研究目的在探究正負向情緒與創造力之影響,及執行功能在正負向情緒對創造力影響之調節效能。自變項為正負中向情緒三組別,依變項為創造力之表現。實驗實際參與人數95位參與者,研究程序共有四個階段,分別採用兩節課完成:第一階段為情緒的誘發,以經驗回憶法誘發參與者之正負向情緒,完成正負向情緒量表的施測;第二階段完成圖形設計作業;第三階段為情緒的再次誘發,以經驗回憶法誘發參與者之正負向情緒,完成正負向情緒量表的施測;第四階段完成中文執行功能測驗(轉換西蒙測驗與記數廣度測驗)。研究結果,正負向情緒組的操弄達成預期的效果,更新能力也對設計變通性、設計獨創性、設計流暢性有顯著影響;在執行功能的調節效果上,正向情緒組的更新能力對設計獨創性有顯著調節的影響。本研究成果為國中生正負向情緒與創造力相關的議題提供了重要見解,結果顯示執行功能(更新)有效調節個體因情境所產生的正負向情緒,未來應重視學生的情緒調節狀況,營造正向學習氛圍,培養學生創造力潛能,使其發揮最佳學習成效。
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    以律動回應音樂之創造力成效研究
    (2024) 張紫媛; Chang, Zi-Yuan
    本研究目的在探討學生於「以律動回應音樂之課程」後,是否能透過多樣性的肢體律動回應及表現音樂中不同的元素,表現其音樂創造力。本研究採前後測準實驗設計,研究對象為新北市某國小四年級,研究者依隨機方式從任教之六個班級中挑選兩個班級,分為實驗組學生接受「以律動回應音樂之課程」26名,以及控制組學生接受一般音樂教學26名。本教學研究為每週一節共進行六週,每節課四十分鐘,在教學實驗前、後,兩組學生皆會進行研究者所設計之「以律動回應音樂之創造力測驗」,並請專家學者運用共識化評量技法檢視其成果,資料蒐集後,經由SPSS 26將結果進行統計。研究發現如下:一、實驗組學生音樂推衍力之進步程度顯著於控制組學生實驗組的音域、樂句、力度及速度有顯著進步。控制組的音域及力度有進步;樂句及速度則有顯著進步。二、實驗組學生音樂變通力之進步程度顯著於控制組學生實驗組的音域、樂句、力度及速度有顯著進步。控制組的音域沒有明顯進步;樂句及力度有進步;速度有顯著進步。三、實驗組學生音樂獨創力之進步程度顯著於控制組學生實驗組的音域、力度及速度有顯著進步;樂句有進步。控制組的音域沒有明顯進步;樂句及力度有進步;速度有顯著進步。四、實驗組學生音樂綜合力之進步程度顯著於控制組學生實驗組的表達樂曲形式及音樂情感、完整表演整曲有顯著進步;敘述故事劇情有進步。控制組的表達樂曲形式及音樂情感、敘述故事劇情有顯著進步;完整表演整曲有進步。
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    利用AI工具協助高中生英文寫作能力之後設認知力、科技創新意識、自我效能、趣味與求知價值及學習表現提升
    (2024) 羅彥婷; Lo, Yen-Ting
    在台灣的高中生面臨學科能力測驗的情況下,英文寫作一直都是在英文學科中帶給學生及現場教師極大挑戰的一部分,教師面臨學生人數眾多、批改壓力繁重、批改標準難統一標準化等困擾,而學生端面臨回饋不即時、寫作興趣不高、後設認知不足、自我效能感受不彰等挑戰。傳統英文寫作教學中常使用的同儕互評亦因學生專業素養不足、人際互動壓力,在現場的執行效果有限。自2022年ChatGPT等AI工具的推出後,各界爭相使用並期望測試其效能,其中不乏各種教育相關的應用。本研究以新竹某高中學生為研究對象,期望透過引入AI工具,改善上述英文寫作的困難點,提供更具趣味和個人化的學習。透過AI工具,本研究期望探討學生的後設認知能力、科技創新意識、AI自我效能、趣味和求知價值,和學習表現之間的相關性。這項研究將對高中英文寫作教學和學生學習帶來有益的啟示,並有望為AI工具在教育領域的應用提供實證基礎。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹地區某公立高中學生為研究對象,為期八週。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知力」、「科技創新意識」、「自我效能」、「體驗價值-趣味價值」和「體驗價值-求知價值」量表。透過 SPSS 23與Smart PLS 執行結構方程模式分析及驗證。得到以下研究結果:一、 後設認知力與ChatGPT自我效能呈正相關二、 科技創新意識與ChatGPT自我效能呈正相關三、 ChatGPT自我效能與求知性價值呈正相關四、 ChatGPT自我效能與趣味性價值呈正相關五、 求知性價值與學習表現不具相關性六、 趣味性價值與學習表現呈負相關七、 在差異性分析的結論則得出,原先英文成就分別為低中高之受測者在後設認知力、ChatGPT自我效能、學習表現進步量三構面都有顯著差異
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    《哎呀!變成框框了!》兒童創造力繪本創作
    (2024) 許菀庭; Hsu, Wan-Ting
    創造力是人類進步的動力,能促進問題解決、加速科技創新和藝術發展,更是教育中重要元素,對自我實現和社會進步至關重要。本論文以創作類詮釋報告形式呈現,著重創造力發展碩士專班的設班宗旨,發想及創作一本融合創造力思考技法和多元智能理論之兒童繪本,並且透過展覽及科技融入的設計闡述,提升與讀者的互動,將理念更深刻傳達給讀者。本詮釋報告透過緒論、文獻探討、創作脈絡與實踐、創作分析與回饋,陳述創作者之理念與成果,並提出結論。繪本以生動有趣的方式呈現創造力思考技法的應用場景,同時透過角色化的多元智能呈現,促進讀者理解不同智能的特點。藉此增加親子共讀的機會,並增進家長對創造思考技法和多元智能理論的理解,使家長可以用更開放的眼光,看待孩子的發展和創意,鼓勵讀者在學習和生活中展現更多元、更富創意的可能性。
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    迷因圖融入高中國文教學對學生學習、師生關係、幽默感和創造力的影響
    (2024) 孫韡旂; Sun, Wei-Chi
    本研究旨在運用迷因圖融入高中國文教學,設計一套國文創新教學課程,以提升高中學生學習表現、學習動機、教材動機、師生關係、幽默感及創造力,並減緩學生的學習焦慮。本研究採不等組前後測的準實驗設計,以新竹市某高中一年級學生為研究對象,其中實驗組43人,對照組41人,共84人,實驗對象皆為女性。實驗組接受「迷因圖融入課程」的幽默教學;對照組接受「一般講述教學」,每週四節,共進行三週的教學活動。成效評估以「段考成績」、「高中學習動機量表」、「教材動機問卷」、「國文焦慮量表」、「師生互動關係量表」、「多向度幽默感量表」、「威廉斯創造力傾向量表」、及「中文詞彙遠距聯想測驗」之測得分數,經統計分析後所得之資料為依據。研究結果發現: 1. 迷因圖融入高中國文教學可以有效提升整體「學習動機」,降低「學習焦慮」,而對於學習表現及教材動機沒有正向影響。 2. 迷因圖融入高中國文教學可以有效提升師生關係。 3. 迷因圖融入高中國文教學對「幽默感」之影響:可提升「幽默理解能力」;對於整體「幽默感」、「幽默創造能力」、「社交情境中的幽默能力」、「幽默因應能力」、「對幽默的態度」、「笑的傾向」沒有正向影響。 4. 迷因圖融入高中國文教學對「創造力」之影響:於創造傾向部分,可提升其「創造力」,以及其中的「冒險」特質;對於「好奇」、「想像」、「挑戰」三種特質未有正向影響;於創造思考部分亦未有顯著的正向影響。 最後依據研究結果,對未來教學及研究提出具體建議,以供後續教學實務與相關研究參考。
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    四到六歲幼兒使用點讀筆之故事重述表現 :其分神度氣質、閱讀興趣、學習焦慮、行為投入之相關研究
    (2024) 劉璟蓉; Liu, Jing-Rong
    隨著科技進步,各類學習工具也跟著推陳出新,許多研究中提到數位科技融入於教學環境可提升學生之學習動機,而在幼兒語言發展的過程中,除了日常生活的對話外,若能透過故事敘說的練習,則可有效建立幼兒的語言基礎。科技工具使用過程中需應用到資訊選擇與搜尋等素養,鑒於此,本研究欲探究在幼兒園學習區教學中使用點讀筆,其融合了「聽、說、讀、玩」且可隨時開始與暫停等突破傳統的功能,來探討幼兒對於故事重述之成效,並分析不同分神度氣質與資訊素養能力的兒童在變項間的差異性。依照時間序列進行實驗研究法探討閱讀興趣、學習焦慮、行為投入與故事重述成效之間的關係。研究對象為四到六歲就讀公立幼兒園之幼兒,利用四週的時間進行點讀筆輔助的繪本閱讀,並配合時間序列進行前、中、後的故事重述測驗與問卷施測。本研究經由 Smart PLS 與 SPSS 23 等軟體進行統計分析,根據研究結果發現:(一)分神度氣質與閱讀興趣呈負相關。(二)分神度氣質與學習焦慮呈正相關。(三)閱讀興趣與行為投入呈正相關。(四)學習焦慮與行為投入呈負相關。(五)行為投入與故事重述成效呈正相關。
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    探究國中八年級學生之成就動機、玩遊戲自我效能與遊戲焦慮、遊戲興趣對學習價值與學習表現之相關研究: 以The Rhythm Trainer App融入音樂節奏教學
    (2024) 林佳澐; Lin, Chia-Yun
    COVID-19疫情時期,教學者開始主動接觸許多科技軟體,發現科技遊戲運用於音樂元素之教學中,不但活化了傳統音樂知識的教授方式,更引發教學者願意嘗試數位音樂軟體融入教學的各種可能性;國中音樂課程內容中,離不開節奏教學,因為節奏是音樂構成的主要元素之一。本音樂課研究教師一直在尋找學習者感興趣的數位節奏學習工具,發現了「The Rhythm Trainer APP 節奏訓練員」,它不僅能示範各種節奏型態,也讓學習者能隨時練習及評量進步與否,在反覆修正的練習過程中,提升學習表現。此研究採時間序列單組前後測設計,於執行研究前將確認研究之假說,再進行探討學習者在「The Rhythm Trainer APP」遊戲執行時,其節奏知識學習與內在的情緒波動與學習表現之相關。此項研究是以臺北市某國中八年級學生為對象,設計八堂課音樂課程中進行六次設定範圍之節奏教學與學習的操作;依照遊戲軟體每堂練習的結果與學生填答問卷的狀態進行資料分析,有效樣本136份。問卷的內容參閱相關之文獻後進行調整,其內容包含「成就動機」、「玩遊戲之自我效能」、「遊戲焦慮」、「遊戲興趣」與「學習價值」及「學習表現」之構面進行分析,再歸納出以下幾點結論:(一) 成就動機與遊戲焦慮具有正相關。(二) 成就動機與遊戲興趣具有正相關。(三) 玩遊戲自我效能與遊戲焦慮具有正相關。(四) 玩遊戲之自我效能與遊戲興趣呈正相關。(五) 遊戲焦慮與學習價值無顯著相關。(六) 遊戲興趣與學習價值具正相關。(七) 學習價值與學習表現具正相關。(八) 學習焦慮經由學習價值中介與學習表現無顯著相關。(九) 學習興趣經由學習價值中介與學習表現具負相關,獲得支持。根據所有構面實際執行後再將其作相關分析發現,以「The Rhythm Trainer APP」遊戲軟體進行音樂節奏教學,學習者之學習表現明顯進步。
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    想像力特質對心流體驗、創造性自我效能、持續意圖、新奇性之關係:以畢卡索遊戲為例
    (2024) 孫宗慧; Sun, Tsung-Hui
    在21世紀的現今,AI已逐漸取代純知識類型的輸出,而想像力與創造能力正是未來人類不可或缺的能力,對教育階段的學生來說更是重要。此外,近年來應用遊戲式教學的課程內容愈來愈多,在當前的教育環境中,卻少有研究專注於語言學習中想像力與創造能力的結合,檢視學生遊玩過程中的認知與情意處理。因此,此研究旨在探討使用線上APP遊戲「畢卡索的創作The Picasso’s Creation」與心流體驗、創造性自我效能與持續意圖、新奇性之影響。在研究程序上,採非隨機立意取樣,以桃園市某國中創造能力資優班之七八九年級學生為研究對象,以問卷方式對共計82名學生進行研究調查。本研究結果顯示:(1)在畢卡索遊戲中,參與者的想像力特質與情境想像心流體驗及故事串接心流體驗皆具有顯著正相關;(2)在畢卡索遊戲中,參與者的情境想像心流體驗及故事串接心流體驗與創造性自我效能具有顯著正相關;(3)在畢卡索遊戲中,參與者的創造性自我效能與持續意圖具有顯著正相關;(4)在畢卡索遊戲中,參與者的持續意圖與新奇性無相關。
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    以地理實境解謎探究空間自我效能、遊戲焦慮、心流體驗、體驗價值與地方認同之相關研究
    (2024) 吳俊毅; Wu, Chun-Yi
    地理教學的重點在於與真實世界的連結,進而了解、關心與珍惜環境。傳統地理實察多以教師講述為主,學生的主動參與度較低。此外,高中的學生來源常非學校所在社區的學生,因此對於地方的認識意願不高,地方認同程度也較低。本研究針對學校及周遭環境設計一款地理實境解謎,以自導式地理實察結合遊戲化教學的方式,探究學生的空間自我效能、遊戲焦慮、心流體驗、體驗價值和地方認同之間的相關性。本研究使用嵌入式實驗與單一群體準實驗研究法,採立意取樣進行前測、後測及問卷調查。研究對象為臺北市市區某高中一年級學生,有效樣本共175份。透過SPSS 23及Amos 20進行結構方程模式分析及驗證,得到以下研究結果:(一)空間自我效能對於地理實境解謎的遊戲內容焦慮會產生顯著負面影響。(二)空間自我效能對於地理實境解謎的遊戲人機互動焦慮會產生顯著負面影響。(三)地理實境解謎的遊戲內容焦慮對於心流體驗會產生顯著負面影響。(四)地理實境解謎的遊戲內容人機互動焦慮對於心流體驗會產生顯著負面影響。(五)心流體驗對於趣味性價值會產生顯著正面影響。(六)心流體驗對於求知性價值會產生顯著正面影響。(七)趣味性價值對於地方認同會產生顯著正面影響。(八)求知性價值對於地方認同會產生顯著正面影響。(九)地方認同對於學習表現會產生顯著正面影響。(十)不同性別的高中生在地理實境解謎遊戲的空間自我效能具有顯著差異。
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    全英語教學暨海外服務學習創新方案提升中途學校學生英語聽說能力、學習動機與創造力之行動研究
    (2024) 楊幸甄; Yang, Hsung-Chen
    本研究主要在探究教學現場上所面臨中途學校學生學習成效不佳及英語學習動機低落等實際問題,為解決學生學習困難點,採行動研究法來實施研究,藉由課室內的全英語教學和課室外的海外服務學習,探究學生英語聽力與口說能力之成效、學生英語學習動機之影響和創造力提升之情形,並找出適合中途學校學生的創新課程方案。本研究對象為中途學校學生,全校共14人,每堂以高中部一班跟國中部合併班一班,共2班8堂課,以質量兼具的方式收集資料,研究期程為非連續性,總期程大約四個月。研究結果發現:創新方案在學生英語學習表現上,英語口說能力有正向提升;此方案亦助於提升學生英語學習動機,尤其在學習情境層面上更為明顯;創造力則以創造性傾向特質有正向影響,以特質來看,冒險性和好奇性效果最為顯著,顯示此趟海外旅程的影響意義深遠,最後以整體教學歷程與學生回饋進行反思,得出創新方案對於中途學校學生的課程設計策略:全英語教學可結合多模態、多元化課程活動與遊戲、課程連結學生生活以及重視各班與個體差異性。將依據研究結果,探討創新方案的意義與價值,提出相關實務建議,以供其他具有相同性質或想發展特色課程之學校應用,亦做未來研究參考使用。