學位論文
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Item 108課綱下生活科技教師專業學習社群運作之研究-以新北市某國中為例(2022) 潘怡安; Pan, Yi-An本研究採行動研究,旨在探究新北市快樂國中(化名)在108課綱科技領域的成立下,為改變生活科技實作課程與提升教師專業成長所發展之生活科技教師專業學習社群。藉由研究者省思、觀察記錄、個別訪談以及文件分析等工具蒐集資料,瞭解教師專業學習社群的發展階段、探究社群運作策略、分析社群運作對於生活科技實作課程實施情形以及對教師專業成長之影響,並探討生活科技教師專業學習社群所面臨之困境與因應作法,本研究經整理與分析後歸納結果如下:一、快樂國中生活科技課程實施情形受到我國課程實施脈絡所影響二、快樂國中生活科技教師專業學習社群運作經歷「籌備階段」與「運作階段」三、快樂國中教師專業學習社群的運作策略包含「生活科技課程實施」、「教師增能」、「共學與共備」等三大主軸四、教師專業學習社群的運作有助於改善生活科技的教與學五、教師專業學習社群面臨結構、技術與支持條件等問題Item 1999專線客服人員職能內涵之研究(2009) 汪芷瑋; Chih-Wei, Wang本研究旨在瞭解1999專業客服人員之職能內涵。研究過程透過相關文獻探討與專家訪談發展問卷以建構職能之理論基礎和架構,經過專家審查後編製為研究問卷。問卷針對目前設置1999專線的臺北市、高雄市、臺北縣與苗栗縣之客服人員進行普查,共寄發144份問卷,回收有效問卷102份,回收率71%。本研究以描述性統計、T考驗、單因子變異數分析及Tukey事後比較法等方法進行資料分析,得到結論如下: 一、1999專線客服人員職能內涵三職能構面、十五項職能項目與六十五項行為描述;二、1999專線客服人員對職能內涵的認知以自我概念構面下之「職業道德」重要程度最高;三、1999專線客服人員對職能內涵的認知以個人特質構面下之「人際互動」及「耐心與細心」具備程度較低;四、1999客服人員對職能內涵重要程度的認知受性別、職級以及是否具其他客服經驗影響而有顯著差異;五、不同1999客服人員對職能內涵具備程度的認知受職級、年資以及是否具其他客服經驗影響而有顯著差異;六、1999客服人員對職能內涵重要程度與具備程度的認知大多達統計上顯著差異。Item 3D建模與列印教學應用於STEM取向準工程課程對學習成效之影響(2018) 簡爾君; Jian, Er-Jiun本研究旨在探討3D建模與列印應用於STEM取向準工程課程對學習成效之影響。本研究採用準實驗研究之不等組前後測實驗設計;實驗對象為某公立高中一年級的145名學生,隨機將學生分派為實驗組與控制組進行課程實驗。本研究之課程單元名稱為二氧化碳賽車,分別於實驗組進行3D建模與列印,控制組進行傳統手作。本研究蒐集活動前的成績作為前測分數,活動後的設計與製作成績為後測分數,並以科技態度量表、學習單以及產品創意結果評量表(rubric)來蒐集相關的資料。 本研究的主要結論如下:1. 3D建模與列印應用對學習紀錄之總結測驗具有正向影響。2. 3D建模與列印對科技態度無顯著影響。3. 3D建模與列印對創意結果之新穎性、精緻性及整體有正向影響。 最後,本研究根據研究結果,針對3D建模與列印應用於STEM取向準工程課程以及後續相關研究提供建議。Item 3D繪圖教學對學生空間能力與表徵能力影響之研究(2015) 楊謦鮫; Yang, Chin-Chiao3D 繪圖教學對學生空間能力與表徵能力影響之研究 研究生:楊謦鮫 指導教授:張玉山 中文摘要 本研究旨在探討3D 繪圖教學對學生空間能力與表徵能力的影響, 以提供日後推動3D 繪圖應用教學之參考。研究者以實驗研究法之「不 等組前後測準實驗設計」,以臺北市某高中一年級學生為研究對象,共計 二百一十五位學生,接受為期八週十六堂課的實驗課程,實驗組以3D 繪 圖教學方式授課,對照組以傳統講述式教學方式授課。 研究工具包含「空間能力量表」及「表徵能力量表」。所得到的資料 採用單因子共變數分析。本研究主要發現如下: 1. 3D 繪圖教學對學生的立體旋轉空間定位能力有正面效果。 2. 3D 繪圖教學對學生的平面旋轉空間定位能力有正面效果。 3. 3D 繪圖教學對學生的圖形對應空間視覺能力有正面效果。 4. 3D 繪圖教學對學生的表面相交線形成空間感觀能力有正面效果。 5. 3D 繪圖教學對學生圖像表徵能力有正面效果。 6. 3D 繪圖教學對學生符號表徵能力沒有正面效果。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供相關單位人員在教 學應用及後續學術研究之參考。 關鍵詞:3D 繪圖、空間能力、表徵能力。Item 6E取向的STEM實作活動對國中生科技態度與能力之影響(2016) 陳郁涵; Chen, Yu-Han本研究旨在探討6E取向的STEM實作活動對國中生科技態度、科技探究能力與理論導向設計能力之影響,以做為日後相關研究之參考。本研究採不等組前後測準實驗設計,以臺北市某高中附設國中部八年級學生為研究對象,共計212位學生;接受為期十週,共計十堂課的實驗課程。實驗組以6E教學模式授課,控制組則以問題解決教學法授課。研究工具為科技態度量表、科技探究能力量表、學習歷程檔案、學生晤談紀錄、小組問卷及教學者之教學省思。STEM實作活動為「關鍵十二碼─鼠夾車PK賽」教學活動。量化資料採單因子共變數分析,質性資料則進行編碼及分析。本研究提出以下結論:(1) 6E教學模式中的「探索」階段對提升科技態度有所助益,並能幫助學生建立具體理論概念,而能夠將理論運用到作品的設計中;(2)以學生實際興趣做為6E教學模式中「參與」階段的主題,更可提升科技的學習態度;(3) 6E教學模式的「探索」與「解釋」階段能幫助學生從資料蒐集、分析與探究中有所學習,進而提升科技探究能力。Item 6E教學模式結合不同輔助學習設備融入生活科技課程對高中學生探究能力及設計能力之影響-以結構設計課程為例(2018) 周惠柔; Chou, Hui-Jou由於科技發展快速,學習且應用科技變得比以往更加重要,因此我國教育部於105年所頒訂的十二年國教科技領域草案中提到,希望讓每位學生都能具備基本的科技能力與素養,並同時培養學生的創造思考、批判思考、邏輯與運算思維等能力,以因應快速變遷的時代,因此本研究目的即是透過6E教學模式結合不同輔助學習設備實施結構設計課程,期望學生能提升探究與設計能力,以達到十二年國教科技領域的目標。為達研究目的,本研究選取某高中一年級共148位學生作為研究對象進行八週的教學實驗,並以課程滿意度量表、探究能力量表與工程設計自我效能量表來瞭解學生對課程規劃的看法,以及測量學生在探究與設計能力上的表現。在回收量表後,研究資料以皮爾森相關係數分析、t檢定與單因子共變數等統計方法進行分析,以了解將不同輔助學習設備應用在結構設計課程中的教學效果。本研究發現:(1)選擇不同輔助學習設備有助於高中生學習結構設計課程中不同的概念知識;(2)6E教學模式結合不同輔助學習設備無法使學生的探究能力明顯提升;(3)6E教學模式結合虛擬實境設備與輔助學習軟體有助於學生設計能力之提升;(4)學生對生活科技的興趣程度能夠預測課程滿意度,而平均學業成績只能預測「教師教學」、「課程內容」、「學習成果」構面。Item 6E模式於機器人教學課程對國小高年級學習者學習動機、學習成效及實作能力影響之研究(2017) 林奕維; Lin, Yi-Wei機器人教學為一個跨領域課程,整合電機、電子、機械、資訊、控制等科技領域的知識和技能。6E(Engage、Explore、Explain、Engineer、Enrich、Evaluate)模式是以學習者為中心的教學模式,目的是提升學習者設計與探究的能力,搭配實作教學活動可以整合理論與實作經驗,補強學生無法將課程內容實際應用的情況。透過實作教學活動與6E模式,能提供學習者理解課程知識及驗證概念的機會,並且深化學習者對知識概念的理解及應用。 本研究旨在探討不同教學模式(6E模式、傳統教學模式)對國小高年級學生在機器人實作教學課程對學習動機、學習成效及實作能力之影響。使用6E模式搭配實作教學,發展在地學校文化特色為「螃蟹」主題的機器人教學課程,其中課程內容包含了資訊科技與生活科技,學生透過實作活動設計程式與組裝機器人,達到動手做、動腦思考、自我導向的學習。研究對象為國小高年級學生共70位學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,依照不同教學模式分為6E模式與傳統教學模式兩種;依變項則包含學習動機、學習成效與實作能力。研究結果顯示:(1)兩組學生對機器人實作課程皆抱持正向的學習動機且感興趣;(2)採用6E模式在機器人實作課程能有效的提升學習成效及實作能力。Item 6E模式結合運算思維概念於AIoT實作活動對國中生學習表現之研究(2024) 黃子芸; Huang, Tzu-YunItem AI 模組教學對運算思維及設計思考能力影響之研究(2021) 游政諺; Yu, Cheng-Yen本研究旨在探討將 AI 模組融入生活科技課程中,與傳統電路程式教學在學生運算思維能力與設計思考能力帶來的影響差異。本實驗以工業 4.0 智慧工廠為主題,教學內容分為人工智慧工廠(實驗組)與程式電控工廠(對照組)之教學,以臺北市某國中八年級學生為教學對象。本研究採用準實驗設計進行,研究中自變項為 AI 模組融入教學,依變項為學生運算思維能力與設計思考能力影響,在實驗前後皆透過運算思維能力量表與設計思考評估量表評量學習表現差異。研究結果如下:1. 融入 AI 模組於生活科技教學中,對學生運算思維能力「演算法思考」構面有正向顯著影響。2. 融入 AI 模組於生活科技教學中,對學生設計思考能力「反思與思考」、「設計流程」、「團隊合作」、「傳達構想」等構面有正向顯著影響。依照研究結果顯示,針對往後人工智慧教育、運算思維教學、設計思考教學及後續研究,研提建議。Item AI面試系統及個人評估問卷對於人格特質評價之練習效應(2021) 張宣妮; Chang, Hsuan-Ni隨著互動式資訊技術的迅速發展,非同步視訊面試因其快速且便利的特性,已更加被企業所接受並使用,透過結合人工智慧及機器學習的技術,即可分析個人的五大人格特質。同時,也有研究證實人格特質能夠預測未來職場表現,但應徵者是否能過不斷的練習,來改變過去常被企業使用的自我評估問卷或是人工智慧面試系統所分析出的人格特質?若是求職者可以透過練習改變測評結果,表示求職者能夠扭曲該測評方式的效度,該測評方式也不具信度。因此,本研究將探討以自我評估問卷及人工智慧面試兩種方式在評估人格特質,受試者所展現的練習效應。評估人格特質自我評估問卷與人工智慧評估人格特質之間,何者具有更高的可靠性。本研究採用準實驗研究法,研究對象為個案公司中的120位企業內部員工。結果顯示,如果應徵者多次的接受問卷調查,回答內容很有可能可以被刻意操弄,甚至因為多次的練習,營造出更為不同的結果,導致結果的與實際狀況不相符;而受試者在人工智慧面試評估系統上,完成前後兩次的非同步視訊面試,所得到的人格特質分析結果,皆沒有產生顯著的變化,顯示出了一致性的得分。因此,當面試官使用人工智慧面試系統分析應徵者的人格特質時,可以獲得更加真實的結果。Item BOT案營運初期組織衝突之探討研究-以某交通運輸公司為例(2008) 孟維敏; Wei-Min Meng本研究旨在探討BOT案於營運初期組織衝突之較佳解決策略方案,並以某交通運輸公司為個案研究對象;係先從個案公司的組織氣候現況中,發現造成組織衝突的因素,進一步分析適合於組織衝突管理的策略方案後,再探討執行解決衝突方案的優先順序。 研究方法係先採文獻分析與質性的焦點團體訪談法,再使用量化的問卷,針對個案公司一般正職員工計2,853位進行普查,回收有效樣本問卷546份後,進行SPSS統計分析;藉描述性統計發現,各題項回答平均值介於3.1至4.3間,若採0.2為區間,則平均數4.1以上為較佳解決方案,其中- 一、解決數據衝突的較佳策略方案計三種,依排序分別為: (一)公司策略方向到員工個人,宜貫串、落實明確的績效指標。 (二)訂立可衡量、執行與驗證目標的方法。 (三)單位主管在訂立目標上,宜以身作則。 二、解決利益衝突的較佳策略方案計兩種,依排序分別為: (一)給予同仁清楚的學習地圖與職涯發展路徑。 (二)制度實施前,宜與同仁充份溝通。 三、解決價值衝突的較佳策略方案計三種,依排序分別為: (一)增加車站聯外交通,以更人性化做好客戶服務的工作。 (二)強化一線同仁職能,以更迅速、準確的解決客戶問題。 (三)給予線上同仁適當的權限彈性。 四、解決結構衝突的較佳策略方案計一種: (一)組織重整前,宜建立主管與員工溝通介面,以充份表達彼此意見與想法。 若再擴大區間至0.4,除涵蓋所有衝突根源外,亦增加解決方案之數量。 另在T檢定與單因子變異數分析亦分別發現: 一、性別、公司年資、任職單位與學歷背景的不同,對組織各構面之衝突皆無影響。 二、管理經驗與職等的不同,則會造成結構衝突。 三、年齡的不同,會導致利益、價值、結構衝突。 四、外部年資的不同,會造成關係衝突外的其他所有衝突。 五、職位類別的不同,會導致全面組織衝突。 綜整以上分析,研究者提供個案公司改善方向如下: 一、應儘快明確年度經營策略與目標,並從上而下落實,將訊息及時讓員工知悉。 二、需強化人資制度有關選、用、育、留的基礎建設及策略。 三、在內、外部服務面及社會公益等面向需更積極、落實參與。 四、主管間應摒除私見、互動團結,為同仁塑造正面價值觀與凝聚力。 最後建議後續研究者: 一、可延伸主題至個人基本背景的變數對解決策略方案的適用程度高低,是否有顯著差異影響? 二、焦點團體之行為觀察與分析,在資料獲取上難免受到限制,如有後續其他研究者欲進行更深入探討,或可採取普查意見方式,以獲取更多、寶貴且具建設性的組織衝突解決策略方案。 三、未來國、內外相關產業如有類似經營模式,可獲得更多、更具體的資訊與比較性研究,以期提供更具價值之組織衝突解決策略方案。Item COVID-19壓力源與離職傾向的關係:工作不安全感的中介效果及有意義的工作之調節效果(2022) 陳周絹; Chen, chou-chuang本研究目的為探討COVID-19壓力源與離職傾向的關係,工作不安全感的中介效果以及有意義的工作之調節效果。本研究採問卷調查法,並以兩階段發放電子問卷,間隔三週後總計回收147份有效問卷。研究結果顯示:COVID-19壓力源與離職傾向的關係具有正向關係、工作不安全感與離職傾向具有正向關係、工作不安全感在COVID-19壓力源與離職傾向的關係具中介效果,有意義的工作在工作不安全感與離職傾向的關係並無調節效果,並提出相應的結論與建議,供學術及實務界參考。Item D&T課程提升國中學生科技創造力之研究(2008) 周家卉; Chia-hui Chou我國于2000年實施的九年一貫科技教育課程重視設計與製作能力的培養,英國1988年頒佈實施的「國定課程」中的設計與科技(D&T)課程也強調設計與製作的學習。因此,本研究嘗試透過英國K3階段D&T課程,探討其對我國國中學生科技創造力表現之影響。希望藉由分別實施D&T及生活科技教學活動的實驗研究,了解D & T課程是否有助於提升我國國中學生的科技創造力。 本研究採用實驗研究法,先透過文獻探討,分析及比較D& T與生活科技課程內涵之異同。再以立意取樣方式,以臺北市某國中七年級的三個班為實驗研究對象,接受D&T的教學;另外選取該校同年級的三個班為控制組,接受九年一貫生活科技的教學,同時進行十週的「創意紙車設計製作」學習活動。為收集本研究所需資料,係選用2005年葉玉珠所開發之「科技創造力測驗」,作為檢測研究對象科技創造力前、後測之差異;另外修改2002年張玉山所設計之「產品創意量表」編成「作品創意量表」,作為評量學生實作作品之工具。經過相關之資料整理與統計分析,所獲致的主要結論包括: 壹、英國K3階段D & T課程對提升我國國中學生科技創造力表現具正面影響。 貳、我國九年一貫生活科技課程對提升我國國中學生科技創造力表現具正面影響。 參、英國K3階段D & T課程與我國九年一貫生活科技課程對我國國中學生在科技創造力測驗中的表現具顯著差異。 最後,本研究根據研究結論,分別提出相關發現、建議與省思。Item FinTech對金融檢查人員專業職能內涵影響之研究(2018) 桂麗莉; Kuei, Li-Li在金融監理範疇中,金融檢查是最為人熟知之監理措施,而金融檢查人員的專業職能是影響監理效能的關鍵因素。此外,由於金融科技(FinTech)的創新發展衝擊整個金融產業的樣貌,也增加金融監理的複雜度與挑戰性,為維持金融產業的穩定與發展,金融檢查人員必須要有新的視野與職能方能有效執行任務。 本研究透過文獻探討及深度訪談來蒐集研究資料,並經彙整及分析6位資深之金融檢查人員之訪談內容,以了解FinTech對金融檢查人員專業職能內涵之影響。 研究結果顯示,因目前國內金融科技具體應用在金融商品與服務較少,執行金融檢查人員尚未因FinTech的發展而感到專業職能不足;惟若政府法規鬆綁、開放更多創新之金融商品與服務,仍建議應提早妥善規劃教育訓練課程,以提升金融檢查人員之專業職能。Item H醫療機構護理人員職場友誼影響離職傾向之研究-以工作滿足作為中介變項(2018) 蔡政廷; Tsai, Chen-Ting護理人員的高度流動,一直是醫療產業長期面臨且難以解決的問題。個案醫院之醫護人力離職率居高不下,不論是在組織氛圍及員工工作壓力上,都造成一定程度的影響,而員工的抱怨及糾紛,更間接或直接牽動醫院的醫療品質。參考許多研究發現,職場友誼及工作滿足經常被視為影響離職傾向的重要因素,本研究的目的即是希望了解職場友誼、工作滿足以及離職傾向之間的關係和影響,作為個案醫院進行員工留任政策的參考基礎。本研究以個案醫院內之護理人員作為研究樣本,藉由問卷調查方式,瞭解員工離職傾向及原因,以研究者自編的「醫療機構護理人員職場友誼、工作滿足及離職傾向調查問卷」進行調查研究。回收的資料採用t檢定、ANOVA、Pearson相關分析等統計方法進行分析,以了解職場友誼、工作滿足與離職傾向等變項之間的關係。經過問卷統計分析後,獲得以下結果:(1)護理人員的職場友誼與工作滿足有顯著正向相關;(2)護理人員的職場友誼對離職傾向有顯著負向影響;(3)護理人員的工作滿足對離職傾向有顯著負向影響;(4)護理人員的工作滿足對於職場友誼與離職傾向的影響具有中介效果。本研究並依據上述四項研究結果,提出相關建議供個案醫院改善人員離職意願之參考。Item ISO 10015訓練品質管理系統應用於企業網路化訓練之探討(2009) 張雅君; Ya-chun, Chang為了使企業整體的教育訓練政策皆能充分地與組織策略做結合,並確保遠距學習的教育訓質品質能夠維持一致性,將ISO 10015訓練品質管理系統應用於網路化訓練的導入,為人力資源發展帶來一項新契機。 本研究主要是以ISO 10015訓練品質標準之觀點,針對臺灣已導入網路化訓練之企業,藉由分析、設計、發展、實施及評鑑之步驟進行概況檢視,以歸納企業應用ISO 10015於網路化訓練之概況。研究方法採用質化的多重個案研究法,共選取九家公司進行訪談,並依據研究主題將訪談資料整理與分析,獲得以下發現: 1. 企業導入網路化訓練之動機及目的為組織特性的因素、訓練資源的共享、成本效益的考量、訓練作業的管理及人員面的考量。 2. 企業運用ISO 10015訓練品質系統之動機及目的,組織外部因素包含:政府經費的補助、政策推廣的配合、通過政府的評比、具公信力的認證制度、外部顧客的獲取、外部專家協助的獲取;組織內部因素包含:系統化的訓練架構、組織策略與訓練計畫的結合、組織制度的整合、教育訓練的檢視、高階主管的支持、組織績效的提升。 3. 企業應用ISO 10015於網路化訓練之概況,培訓需求階段包含:組織分析、職能與人員分析、技術分析;設計與規劃培訓階段包含:系統開發、系統設計、課程設計、課程發展、團隊發展;提供培訓階段包含:實施前支援、實施支援、實施後支援、實施限制;評估培訓結果階段包含:訓練評鑑方式、訓練評鑑結果影響;培訓過程的監控與改善包含:過程監控、成效檢討。Item LinkedIn職場社群網站人脈關係對組織人才吸引力之影響(2018) 陳雪萍; Chen, Hsueh-Ping隨著社群媒體的普及使用,已成為企業招募人才的重要來源。其中以LinkedIn職場專業人士組成的社群平台最受關注;一方面,LinkedIn使用者透過社群平台可與自身熟識或過去有相同資歷之親朋好友增建聯繫管道及拓展人脈,間接可獲知親朋好友的職涯狀況。另一方面,員工於LinkedIn公開自身任職企業,員工具有企業形象代言人的性質存在。 據此,本研究根據人際吸引力理論和代言人效應,探討LinkedIn社群平台人脈關係連結與企業組織人才吸引力之相關性與調節效果。本研究透過立意取樣,選擇三家在LinkedIn有設立公司網頁之石化企業,並搜尋在組織樣本企業有人脈關係連結之石化業在職同仁進行問卷調查。經相關分析及階層式迴歸分析發現,在LinkedIn的個人資訊與自我呈現對網路社群人脈的吸引力,其在LinkedIn公開任職企業對網路社群人脈的組織吸引力有顯著的正相關,但LinkedIn社群人脈對該員的可信度愈佳,反而會降低人際吸引力對組織吸引力相關性的強度,特別是相對年輕且高學歷的族群。研究結論以供企業參考招募管道運用LinkedIn社群媒體,並推廣鼓勵企業員工建立LinkedIn帳號,以分享有價值的內容,並有效地運用LinkedIn建立雇主品牌。Item MiniNet:密集擠壓之深度可分離卷積於圖像分類(2020) 高汎宜; Kao, Fan-Yi近年來,人工智慧的發展蒸蒸日上,自卷積神經網路被提出之後,深度學習開始蓬勃發展,研究學者們紛紛提出更為優化與創新的技術,相較於其它科學領域,深度學習領域的研究採完全開放的方式進行,Google團隊提出TensorFlow開放原始碼函式庫,並在TensorFlow核心庫中支援高階深度學習框架的Keras,幫助開發者在Keras中建立及訓練深度學習模型。未來人工智慧的應用將無所不在,為普及自動駕駛、無人商店、智慧城市等應用,如何在有限的硬體設備中,提供一個運算快速且低計算成本的神經網路模型已成為一個很重要的研究議題。 本論文基於MobileNet架構,加入密集連接技術與擠壓式的SENet模型,提出一個密集擠壓之深度可分離卷積架構,並將此模型命名為MiniNet。本論文在實驗環境中,使用Keras進行MiniNet的建立與訓練,在五種不同的資料集中,與三個現有的卷積神經網路架構進行比較,實驗結果顯示,本論文提出之MiniNet架構能夠明顯地使用更少的計算參數量並有效地縮短訓練時間,尤其在資料集之種類與資料量較少時,本論文提出之MiniNet架構更能優於現有架構達到最高的準確率。Item Spa技術人員社會技能、組織承諾、情緒勞務與工作績效關係之研究(2013) 邱秀娟; Hsiu-Chuan Chiu情緒勞務可被視為一種服務業的商品,也可以融入職務角色,形成專業的一環。過往的情緒勞務研究多透過質化方法研究不同職類的情緒勞務歷程,或量化方法評估影響情緒勞務表達的前因及結果。形成理論模式,多以高情緒勞務工作者為樣本。Spa為因應市場對紓壓商品需求而產生,而Spa技術人員承受高度身心勞務,除須擅長按摩技術外,需透過情緒勞務滿足顧客的情感需求,建立其忠誠度。本研究以服務時間較長、與顧客接觸較多和互動較深的Day Spa女性技術人員為樣本,探究其社會技能、組織承諾、情緒勞務與工作績效關係及驗證本研究預設的情緒勞務理論模式。各變項所需資料得自425份有效問卷。資料經迴歸分析結果顯示,Spa技術人員的社會技能可以正向預測工作績效,和正向預測情緒勞務的淺層演出、深層演出層面。Spa技術人員的組織承諾能正向預測工作績效,和正向預測情緒勞務的淺層演出、深層演出層面。此外,Spa技術人員情緒勞務的情緒勞務的淺層演出、深層演出層面,在社會技能及組織承諾與工作績效之間,有部份中介效果。因此本研究預設的情緒勞務理論模式獲得驗證。Item STEAM取向教學對工程設計學習成效影響之研究(2019) 楊雅茹; Yang, Ya-Ju本研究旨在探討STEAM取向教學對工程設計學習成效的影響。本研究採準實驗研究法,並使用不等組前後測的實驗設計,實驗對象為新北市某國中的七年級學生,將學生隨機分配為實驗組與對照組之後進行教學實驗,而本實驗之教學單元為凸輪機構玩具設計,於實驗組採用STEAM取向教學,於對照組使用一般生活科技教學。在工程設計學習成效方面,採用工程設計能力量表、作品創意評量表、STEAM態度量表進行資料收集,其中實驗組與對照組於前測與後測均採用工程設計能力量表以及STEAM態度量表進行施測,而作品創意評量表前測則採用學生前一個生活科技實作的作品表現成績,後測採用本次實驗之凸輪機構玩具的作品表現成績。在資料處理與分析方面,於量化資料部分,將所有量表資料轉化為量化資料後,利用SPSS 22.0 for Windows進行獨立樣本單因子共變數分析,於質性資料部分,將回收的學習單及作品予以編碼輔以分析,並根據文獻來闡明研究發現。 本研究主要結論如下:(1)STEAM取向教學對工程設計能力之影響無顯著差異。在STEAM取向教學中的製作原型階段,利用瓦愣紙板做簡單的測試,可以幫助學生在製作作品時更順利。(2)STEAM取向教學對作品創意之機構設計、造型設計有正面影響。STEAM取向教學中的人文藝術故事創作,可以幫助學生挑戰較難的機構設計以及提升作品的豐富度。(3)STEAM取向教學對STEAM態度之自覺能力、價值有正面影響。STEAM取向教學中的學科連結、設計思考流程,幫助學生完成較複雜的機構設計以及作品製作,讓學生對於STEAM態度之自覺能力、價值有正面的感受。最後,本研究根據研究結果,針對STEAM取向教學及後續研究,研提建議。