學位論文
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Item 興利或除弊? 心理資本對員工建言的影響:人力資本與社會資本的調節角色(2023) 沈明宏; Shen, Ming-Horng本研究以能力-動機-機會理論(ability-motivation-opportunity theory, AMO theory)為理論基礎,探討心理資本對促進性建言行為與抑制性建言行為的影響,及人力資本與社會資本在心理資本與前述兩項建言行為之間的調節效果。本研究採取問卷調查法,經由便利抽樣以台灣服務業與製造業工作超過六個月的正職員工為對象,進行兩階段問卷調查,發放600份問卷,有效取得問卷356份,有效回收率59.33%。研究結果顯示:一、心理資本正向影響員工促進性建言行為;二、心理資本正向影響員工抑制性建言行為;三、當人力資本越高時,心理資本對員工促進性建言行為的正向影響程度會越強;四、當人力資本越高時,心理資本對員工抑制性建言行為的正向影響會越強;五、當社會資本越高時,心理資本對員工抑制性建言行為的正向影響會越強;六、社會資本在心理資本與促進性建言行為間的調節效果則未獲支持。最後,本研究根據研究結果進行討論,並提出相關研究貢獻與實務意涵,及未來研究方向。Item 鮮食商品開發研究員職能模型建置與驗證之研究(2022) 陳俊魁; Chen, Chun-Kuei近來隨著社會型態改變,鮮食產業乃快速成長,其中負責新商品提案及開發之鮮食商品開發研究員即扮演重要的角色,因此本研究旨在建置鮮食商品開發研究員職能模型,據以發展職能導向課程,並於實施後進行訓練評鑑,以驗證職能模型之適切性與課程訓練成效。本研究職能模型建置採文獻分析、專家深度訪談及專家焦點團體會議等方法進行,結果得出鮮食商品開發研究員共有「開發新商品」、「技轉新商品」及「執行專案測試」等三項主要職責,同時歸納出10項工作任務、23項行為指標、22項工作產出、28項知識職能內涵、34項技能職能內涵及13項態度職能內涵。本研究依據所建置之鮮食商品開發研究員職能模型,按各職能內涵之關聯性進行職能重組,共規劃出19個課程單元及完整學習地圖。之後再經由訓練需求分析確認個案公司現有能力缺口後,進行課程實施與訓練評鑑。由評鑑結果得知,在反應層次,課後滿意度平均為4.53,顯示學員對於課程滿意度高;在學習層次,整體課後評量成績平均為89.75分,顯示學習成果佳;在行為層次,學員訓練前後之行為表現達顯著進步,足見訓練成效。本研究藉由系統性方法,探討職能模型建置、課程發展及訓練評鑑,可作為企業組織、政府部門及後續研究者之參考。Item 創造力行為模式與創造力成分理論對高中學生工程設計創意表現影響之研究(2023) 莊孟蓉; Chuang, Meng-Jung本研究旨在探究創造力行為模式與創造力成分理論的潛在變因:行為態度、過去行為、預期情緒、行為意圖、創意動機、領域知能與創造力知能,是否能對高中生工程設計創意表現具有實質影響。本研究對象為240位高中生進行立意取樣問卷調查,以理論推導來建構本研究「高中生工程設計創意表現之結果評估模型」,並以結構方程模型為研究工具分析工程設計創意表現之學習結果相關影響因素與路徑關係。本研究結論如下:(一)已探究出創造力行為模式與高中生工程設計創意表現之結構方程模型,其中過去行為對行為態度、行為意圖與創意表現均有顯著影響,行為態度與預期情緒對行為意圖有顯著影響,惟行為意圖並未如預期對創意表現之影響達顯著水準,另預期情緒對創造力成分理論的創意動機有顯著影響;(二)已探究出創造力成分理論式與高中生工程設計創意表現之結構方程模型;其中創意動機對領域知能、創造力知能與創意表現均有顯著影響,領域知能與創造力知能並未如預期對創意表現之影響達顯著水準;(三)透過結構方程模式分析建立本研究模型,並分析各變項間所有路徑關係,模型非完全符合預期假設,但仍可建立本研究之基本架構模式。Item 女性生活科技教師的專業發展歷程-社會生物學的觀點(2023) 周家卉; Chou, Chia-Hui因應科技教育的變革,科技教師須不斷自我增能成長、求新求變,力求跟上科技進步的腳步。透過教師專業社群的專業成長與互動,集合同儕經驗分享,多元規劃與設計教學課程,並因應學生的需求,適度的調整課程。本研究從社會生物學的觀點,以三位女性科技教師作為研究對象,探討女性生活科技教師在傳統社會文化價值觀影響下,如何提升自身的教師專業發展,並透過教學創新提升教學成效。以科技領域教師專業發展社群及生活科技課堂為研究場域,探討女性科技教師專業發展歷程與教學創新之關係與影響。 以三位女性科技教師為對象,透過社會生物學的觀點,採詮釋現象學理論進行訪談探究,主要結論為:1.強化教學內容,提高學生的學習興趣與動機是女性科技教師為提升專業發展的原因;2.審視自身教學方式與教學策略、課程設計改變、重視學生的成長與改變為女性科技教師在專業發展歷程中的改變;3.家庭的支持,以及家人互相協調家庭與工作的合作模式是女性教師能不斷精進重要因素。Item 不同批判性思考學生參與式評量之資料視覺化呈現及評分能力(2023) 曾品翔; Tseng, Pin-Hsiang線上參與式評量應用的場域十分廣泛,在校園和職場中都十分常見,在校園會使用到的參與式評量就是學生自評、教師評分以及同儕評分;然而訓練評量的品質和精準度卻是很難的課題,本研究以自我調節學習作為理論基礎,將教師評分和同儕評分平均分數,作為學習的對象,透過視覺化圖形將自己評同儕分數與之進行比較,目的是要增進學生的評分能力。本研究亦比較批判性思考是否會影響學生評同儕分數與教師評分、學生自評、同儕自評及同儕評分平均分數的差距。結果顯示一、批判性思考高分組學生評同儕與(a)教師評分之「絕對值之平均差距」和低分組的無顯著差異,但批判性思考高分組學生評同儕與(b)自評、(c)同儕自評、(d)同儕評分平均之「絕對值之平均差距」和低分組的具有顯著差異。二、排除共變項學業成績後,批判性思考高分組學生評同儕與(a)教師評分之「絕對值之平均差距」和低分組的無顯著差異;但批判性思考高分組學生評同儕與(b)自評、(c)同儕自評、(d)同儕評分平均同儕自評之「絕對值之平均差距」和低分組的有顯著差異。Item 數位遊戲結合 NFT 融入專題導向實作活動對學生基本心理需求、學習動機、學習表現及學習行為之影響(2023) 劉威成; Liu, Wei-Chen自我決定理論闡述當所處的學習環境若滿足學生的自主感、勝任感與關聯感三個基本心理需求時會產生自主動機,當學生被此種學習 動機影響時學習是快樂,且學習是更主動、表現是更好的。108 課綱 生活科技課程中的科技與應用主題讓學生透過專題導向(Project- based learning, PjBL)實作活動進行,活動中知識建構多採用講述教學,導致學生無法有效地應用所學知識至實作活動中,導致自主感、 勝任感與關聯感無法被滿足。此種情況下,也就造成學習動機低落, 學習表現不佳的情況。因此,本研究以自我決定理論為依據,滿足學生的自主感、勝任 感和關聯感三種基本心理需求為目標,採用 PjBL 策略實施課程,並 開發了一套數位遊戲,將其應用於專題導向的實作活動中。這款遊戲 不僅提供了學生許多自主學習和挑戰的機會,並運用了區塊鏈技術設 計了具有不同等級和價值的非同質化代幣(Non-Fungible Token, NFT), 作為學生競爭不同實作材料的獎勵證明。透過這樣的設計,學生在課程中的三個基本心理需求得到了滿足,同時也提升了自主動機和學習 表現。最後,研究使用行為序列分析,剖析學生在不同的學習動機和 認知狀態下產生的學習行為。綜合上述,本研究在生活科技課程中實驗組採數位遊戲結合 NFT 融入 PjBL 實作活動;而對照組採 PjBL 實作活動進行準實驗研究。 研究結果顯示實驗組學生的基本心理需求、自主動機與學習表現顯著 優於對照組;在學習行為方面,受到較佳的認知狀態和自主動機的影 響,實驗組學生表現出更多互動和建構的雙向行為。此結果進一步證 明了將數位遊戲結合 NFT 應用於生活科技 PjBL 實作活動能夠滿足 學生的基本心理需求以及產生更好的學習動機和學習表現。研究補足了以自我決定理論為基礎,在課程中結合了數位遊戲和 NFT 應用。Item 影響企業員工跨域數位學習成效之研究(2023) 陳俊瑋; Chen, Chun-Wei全球在後疫情時代面臨數位經濟國際競爭與發展需求,跨域資訊科技能力數位學習系統現已成為台灣企業暨各國政府競相發展以培育跨域資訊科技能力相關人才的重要工具。因此,本研究旨在探究資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖這些影響因素間對於跨域資訊科技能力數位學習成效所具有的實質影響。本研究針對共同使用政府已建構跨域資訊科技能力數位學習課程平台之參與企業所屬員工進行立意取樣問卷調查,確認影響企業成員個體跨域資訊科技能力數位學習成效之影響因素,理論推導以建構出本研究「企業員工跨域資訊科技能力數位學習系統數位學習成效評估模型」,並且以結構方程模式分析程序實證與分析跨域資訊科技能力數位學習成效相關影響因素及其效果與路徑關係。本研究發現總結有五項結論:(一)已探究出資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖及其構面對於跨域資訊科技能力數位學習成效皆為重要影響因素和主要關鍵因素;(二)已建構出能有效評估企業員工數位學習成效之結構方程模式;(三)已實證分析與跨域資訊科技能力數位學習成效相關之影響因素及其效果且驗證各變項間所有路徑關係暨研究假設皆成立;(四)經由競爭模式分析成功已找出最佳評估模式。Item 透過過程導向引導式探究學習(POGIL)來探討國高中生使用教育機器人學習AIoT之學習成就(2023) 許芝菡; Hsu, Tzu-Han本研究旨在探討使用二人為一組的過程導向引導式探究學習方法(Process Oriented Guided Inquiry Learning, POGIL),和透過個別POGIL的探究發明應用學習環(Explore-Invent-Apply Learning Cycle, EIA),學生於教育機器人實作課程之學習影響。二組中學生透過本研究所發展的教育機器人教材(稱作「送餐機器人」)來指導學生學習AIoT概論、人工智慧實作、影像辨識、物聯網實作、機器人程式、電路接線,以提升學生的學習成就、創意自我效能、運算思維和機器人活動態度等表現。研究結果顯示個別的POGIL之低成就的學生能在創意自我效能中的成品積極信念面向,與運算思維中的演算法邏輯面向,以及機器人活動態度中的信心面向,表現顯著優於二人協作的POGIL之低成就學生,建議低成就的學生可以先採取個別的POGIL進行機器人創作;而高成就的學生可以直接採取二人協作的POGIL。本研究也針對此一結果有深入的討論,建議未來教師以POGIL進行機器人實作活動之前,可將學生的先備基礎能力當作是進行個別創作或者二人協作之參考指標。Item 以計畫行為理論探討影響線上評量同儕表現因素:持續意圖為中介變項與線上互評經驗為調節變項(2023) 吳景媛; Wu, Jing-Yuan線上同儕互評不僅讓學生能更好地理解主題與評量標準,也有助於發展批判思考的能力。然而,過往研究多著重於驗證線上同儕互評所帶來的效益,而鮮少系統性地探討促發效益的原因。在一些質性研究發現,學生線上評量同儕表現的好壞是影響評量效益的重要因子,故本研究以計畫行為理論架構梳理影響線上評量同儕表現的因素。釐清線上評量同儕態度、主觀規範與知覺行為控制是否會正向影響持續意圖,並間接使線上評量同儕表現有所變化,以及線上互評經驗在其中的調節效果。本研究以便利取樣方式,針對某大學使用同一線上評量平台的研究生進行問卷調查。於期初填寫個人基本資料問卷,於學期間教師與學生針對個人報告進行師評與同儕互評,作為線上評量同儕表現的資料來源;於期末填寫線上評量調查表,蒐集態度、主觀規範、知覺行為控制、持續意圖與對線上同儕互評的看法。最終,回收200份有效問卷,以JASP進行結構方程模型分析,發現態度、主觀規範與知覺行為控制會直接影響個體的持續意圖及間接影響表現的好壞,線上互評經驗會調節持續意圖與線上評量同儕表現的關係。彙整質性資料後可看出,學生會受到內、外在因素影響而對評量同儕感到擔心與困擾;故本研究提供實務建議,期待能盡可能避免上述因素,使學生從線上同儕互評活動中獲益。Item 員工體驗、個人-工作適配與工作敬業之關係研究(2023) 許詩鎔; Hsu, Shih-Jung近年來,歐美地區掀起了一股「安靜離職」熱潮,許多工作者在工作中紛紛出現失去活力和奉獻精神的心理困境,這一現象也逐漸在社群中引起廣泛共鳴。在普遍員工工作敬業低落的背景之下,提升員工的工作敬業已成為組織極需關注的重要課題。此篇研究探討了員工體驗、個人-工作適配及工作敬業之關係,並進一步探究個人-工作適配在此關係中的中介效果,以了解員工對於工作場域中的體驗感受(即員工體驗)會透過員工在工作職務上的契合程度(即個人-工作適配)影響其工作敬業?本研究以任職於科技產業的全職工程類人員為研究對象,使用網路問卷調查進行資料蒐集,總計回收217份有效問卷進行信效度分析、相關分析與迴歸等統計分析,以驗證變項之間的關聯性。進一步探討員工體驗的物理、文化及科技環境構面,何者為提升個人-工作適配及工作敬業的最強預測變數。研究結論為:(1)個人-工作適配對工作敬業具顯著正向影響力;(2)員工體驗對個人-工作適配具顯著正向影響力;(3)員工體驗對工作敬業具顯著正向影響力;(4)個人-工作適配在員工體驗對工作敬業的關係間扮演部分中介的角色。研究結果可作為企業日後在提升員工工作敬業的人資管理實務參考,使組織在有限資源下,可以將資源投入在最具影響力的環境構面。Item 以體感遊戲進行多元性運動訓練對於高齡者的執行功能、功能性體適能與幸福感之影響(2023) 黃珮琳; Huang, Pei-Lin全球社會陸續邁向人口高齡化,在高齡人口中認知障礙以及老年憂鬱症的患病比例逐年提高,如何透過運動等干預措施,使高齡者能夠維持日常生活之能力,同時提升幸福感減緩情緒問題,值得重視。本研究之目的為探討以體感遊戲進行的多元性運動訓練,對於高齡者健康之影響。多元性運動訓練課程被認為可改善高齡者的功能性體適能與執行功能,融入科技技術的體感遊戲,則被認為透過聲光反饋可提升參與意願與正向情緒,有效提升高齡者的幸福感。本研究設計一套以體感遊戲進行之多元性運動訓練課程,採準實驗設計法,自變項為訓練方式,實驗組採用體感遊戲,對照組採傳統運動教學,執行功能、功能性體適能與幸福感為依變項,研究對象為台北市高齡教育機構之高齡者,共61人。研究結果顯示,以體感遊戲進行多元性運動訓練可部分提升高齡者的執行功能、功能性體適能與幸福感。研究建議為:(1)高齡者的個體差異大,可選擇適性化體感遊戲,以利不同程度高齡者都能達到相應強度的訓練;(2)高齡者難以觀看體感遊戲的教學畫面後就學會操作,須由教師分解步驟示範,幫助高齡者理解。Item 虛擬社群意識與知識分享行為關係:以知識分享自我效能為中介變項(2023) 蔡宇聖; Tsai, Yu-Sheng近期因疫情流行的影響下,許多企業陸續採用科技工具媒介作為組織內部溝通與分享知識管道,員工於虛擬社群中進行知識分享行為的議題也被學者廣泛地討論。透過文獻回顧了解,目前國內研究針對虛擬社群大多聚焦在網路社群行銷等領域。然而,使用虛擬社群的過程中,員工知識分享行為展現是否會受到環境與個人內心信念所影響為本研究目的。有鑑於此,本研究從個人與環境的角度進行檢視員工虛擬社群意識、知識分享自我效能及知識分享行為之間的關係,並進一步檢驗知識分享自我效能是否具有中介效果?以知識密集型產業中在組織內部參與虛擬社群且持續與成員進行互動之正職工作者作為受試對象,資料搜集採用問卷調查法,總計回收有效問卷242份進行編碼,經由信效度分析、相關分析及多元迴歸分析等統計分析方法,檢驗虛擬社群意識、知識分享自我效能、知識分享行為間的關聯性,研究結果發現:一、虛擬社群意識對知識分享自我效能具有正向關係;二、虛擬社群意識對知識分享行為具有正向關係;三、知識分享自我效能對知識分享行為具有正向關係;四、知識分享自我效能在虛擬社群意識對知識分享行為之間的關係具部分中介效果。研究結果可提供職場上運用虛擬社群進行知識分享時,虛擬社群意識和知識分享自我效能對員工行為之影響,作為後續研究的重要參考。Item 越南台商木製家具產業中階主管之管理職能研究(2023) 劉孟芸; Liu, Meng-Yun產業人才的匱乏為目前越南台商家具產業應正視之一大重要議題,沒有優秀的主管,新一代之管理人才應如何面臨管理接班、技術之考驗,近年來隨著新時代的來臨,欲想在競爭激烈的大環境下有一席之地,應提升我國人才之管理招募及專業等能力。由於越南台商木製家具產業管理階層的斷層,中階主管之匱乏為當務之急,而越南台商中階主管應擁有哪些管理職能,才能帶領其團隊以提升組織效率呢?本研究之目的為探討及建構越南台商木製家具產業中階主管管理職能指標。藉由文獻探討及專家座談以歸納彙整越南台商木製家具產業中階主管其工作職責,及分析應具備之管理職能。本研究採修正式德懷術,研究對象為17位越南台商資深主管幹部,經由兩回合問卷之發放,並利用SPSS進行描述性統計分析,及開放式意見回覆之統整,以取得專家對於越南台商木製家具產業中階主管之管理職能之共識。本研究經彙整分析後,有以下二項發現:一、越南台商中階主管的工作職責及範圍包括:(1)帶領團隊以提升組織團隊之效能,並有效安排及規劃製程計畫。(2)能有效掌握其權力,以利資源配置,以提升組織效率。(3)維護與組織人際關係,以提升組織之信任與凝聚力。(4)監督與控管產品品質及成本。(5)有效管理與規劃相關事務。二、越南台商中階主管應具備的管理職能包括規劃職能、組織職能、領導/指導職能、控制職能、個人特質、專業職能等六項管理職能構面及28項管理職能指標。Item 制度壓力對綠色創新績效之影響—以綠色訓練為中介變項(2023) 何品潔; Ho, Ping-Chieh本研究以制度理論為基礎,分為強制壓力、規範壓力、模仿壓力,故本研究將強制壓力、規範壓力與模仿壓力做為前置變項,綠色創新績效做為結果變項,並以綠色訓練做為中介變項。本研究以台灣製造業為研究對象,以組織層級的角度試圖了解企業在永續浪潮下,強制壓力、規範壓力、模仿壓力影響綠色訓練、綠色創新績效之程度。透過紙本問卷與網路問卷發放,共回收有效問卷123份,並利用SPSS23與JASP統計軟體進行敘述性統計、相關分析、信效度分析、結構方程模型分析、差異分析等。其研究結果顯示:(1)強制壓力對綠色訓練不具有顯著影響;(2)規範壓力對綠色訓練具有正向影響;(3)模仿壓力對綠色訓練不具有顯著影響;(4)綠色訓練對綠色創新績效具有正向影響;(5)強制壓力對綠色創新績效不具有顯著影響;(6)規範壓力對綠色創新績效不具有顯著影響;(7)模仿壓力對綠色創新績效不具有顯著影響;(8)綠色訓練在強制壓力與綠色創新績效之間不具有中介效果;(9)綠色訓練在規範壓力與綠色創新績效之間具有中介效果;(10)綠色訓練在模仿壓力與綠色創新績效之間不具有中介效果。依循上述之研究成果,本研究提出相關管理實務意涵之建議,說明當企業面臨來自客戶、供應商甚至是消費者的期待和要求時,組織會更有意願提供員工有關永續發展、淨零碳排等相關知識和技能訓練課程,透過綠色訓練提高其參與綠色創新的能力和知識,開發出環保產品、提供環境友好的解決方案,有助於組織提高綠色創新績效。但是,儘管受到政府、法律和監管政策的約束,並不足以成為企業進行綠色訓練和綠色創新績效的主要動機,本研究推測可能原因為,歐盟碳邊境調整機制(CBAM)於2023年10月起將分階段進場管制,初期的管制範圍,僅限水泥、電力、肥料、鋼鐵、鋁業的五大高碳排產業,鑒於研究樣本的複雜性,各個產業受CBAM的影響程度不一,此一原因可能分散了來自國際碳排政策的強制壓力。此外,根據研究樣本資料顯示,台灣企業進行永續發展專案的時間10年以下佔比74.8%,10年以上佔比25.2%,顯示了台灣企業在綠色創新方面仍處於上升階段,期盼在未來台灣標竿企業能以母雞帶小雞的方式成為其他企業學習的典範,更進一步來說,不同產業的企業可能面臨不同的技術限制、市場需求、供應鏈管理和資金等方面的挑戰,這進一步限制了模仿壓力對企業進行綠色訓練與綠色創新績效之影響。Item 職場負面八卦對退卻行為之影響─以負向情感為中介,樂觀為調節(2023) 吳宜恩; Wu, Yi-En職場八卦行為無處不在,經常出現在人們日常生活當中。本研究以情感事件理論為基礎,探討職場負面八卦對退卻行為之影響,以及負向情感介於職場負面八卦與退卻行為之間的中介效果、樂觀在職場負面八卦與負向情感之調節效果。本研究採取問卷調查法,以便利取樣方式,針對工作年資達六個月的國內全職工作者作為研究對象,進行兩階段且間隔三週的Survey Cake問卷調查,原回收376份問卷,在刪除無效樣本後,最後有效問卷為334份,有效回收率達88%。根據研究結果發現:(1)職場負面八卦與負向情感具有正向顯著關係(2)負向情感與退卻行為具有正向顯著關係(3)負向情感在職場負面八卦與退卻行為間具有顯著的中介效果(4)樂觀在職場負面八卦與負向情感間的調節效果未獲得支持。Item 不當督導如何與何時影響員工沉默行為(2023) 陳慧倫; Chen, Huei-Lun本研究的目的在探討不當督導影響員工沉默行為時,不信任主管在兩者之間的中介效果,以及領導者與部屬交換關係和知覺主管悔恨的調節效果。本研究採用二階段問卷發放,兩階段間隔三週,總計回收有效配對問卷共205份,並採用階層迴歸分析與拔靴法進行假設驗證。研究結果顯示:(1) 不當督導與不信任主管呈現顯著正向關係。(2) 不信任主管與員工沉默行為呈現顯著正向相關係。(3) 不信任主管中介不當督導與員工沉默行為之間的正向關係。(4) 知覺主管悔恨會削弱不當督導與不信任主管之間的正向關係。(5) 知覺主管悔恨會調節不當督導對不信任主管與員工沉默行為之間的中介效果。Item 包容性領導與員工建言行為之關係──工作塑造之中介效果(2023) 張育嘉; Chang, Yu-Chia本研究的目的為探討包容性領導與員工建言行為的關係,以及工作塑造在包容性領導與員工建言行為之間的中介效果。本研究採便利取樣法,針對臺灣地區不限行業別的全職工作者進行網路問卷調查。資料蒐集分為兩階段,最終獲得有效問卷338份。研究結果顯示:(1)包容性領導與提升結構工作資源具有正向關係;(2)包容性領導與提升社會工作資源具有正向關係;(3)包容性領導與提升挑戰工作需求的正向關係未獲支持;(4)提升結構工作資源與促進型建言、抑制型建言具有正向關係;(5)提升社會工作資源與促進型建言、抑制型建言的正向關係未獲支持;(6)提升挑戰工作需求與促進型建言、抑制型建言具有正向關係;(7)提升結構工作資源在包容性領導與促進型建言、抑制型建言間具有中介效果;(8)提升社會工作資源在包容性領導與促進型建言、抑制型建言間的中介效果未獲支持;(9)提升挑戰工作需求在包容性領導與促進型建言、抑制型建言間的中介效果未獲支持。Item 我承認,我是薪水小偷:薪水小偷的日常自我呈現(2023) 林志信; Lin, Chih-Hsin「薪水小偷」一詞為日文「給料泥棒」的中文直譯,是用來形容一個人沒有把份內工作做足,卻領全額的薪水。從污名的角度來看,這樣的詞彙可被視為一個污名化標籤,但卻有人會以「薪水小偷」自稱。本研究採用紮根理論,訪談21位曾經以「薪水小偷」自稱的人們,探討人們自稱「薪水小偷」的行為。研究結果顯示,「薪水小偷」指的是挪用受薪工時的行為,而「薪水小偷」的行為違反「工作要認真」、「拿錢要辦事」的工作價值,具有負面的意涵,但卻有人可以找到消解負面意義的空間。當工作者找到消解負面意涵的空間時,就可以自稱「薪水小偷」來達到社交的目的。本研究初探了自稱「薪水小偷」的行為,除了呼應了過去的研究結果,也提出了三項理論貢獻。當代部份工作者透過自稱「薪水小偷」,回應現有工作價值觀的過度理想性,反映出當代工作者的工作價值。本研究也在最後,提出相關建議供組織管理者參考。Item 探討同儕互評與教育桌遊在人工智慧單元中的學習成效-以語音辨識為例(2022) 陳沐生; Chen, Mu-Sheng本研究結合教育科技設計了一個人工智慧語音辨識課程,適用於無運算思維與人工智慧相關基礎之大一學生,目的在培養其運算思維與人工智慧的基礎應用,本研究使用準實驗研究法,探討同儕互評與教育桌遊在人工智慧語音辨識課程的影響,進行了二因子(2x2)組別教學實驗。學習成效結果顯示,單因子主要效果之教育桌遊或同儕互評之學習成效會比控制組的好,另一方面只有一個實驗因子的組別比兩個實驗因子的組別更適合先備知識較低的學生學習,推測是由於初學者對於學習內容還不熟悉,如果增加更多任務可能會超過學生認知負荷。在運算思維自我效能上,透過桌遊引導可以提升合作學習與批判性思考和創造性思維,因為在桌遊中學生會進行討論、合作以及策略創新。在學習焦慮與學習投入度的部分,由於本研究所使用之桌遊有競爭性因素,因此導致進行桌遊的組別學習焦慮都有增加,在愉悅性面向上,有進行同儕互評的組別可能因為需要花更多額外的時間進行而導致愉悅性較低。Item 探討適性化教學結合虛擬實境於生活科技之學習成就與動機—以「能源與動力」課程為例(2023) 吳昱亭; Wu, Yu-Ting本研究使用適性化虛擬實境系統作為教學工具,針對國中學生進行生活科技課程,進行有關二年級「能源與動力」部分的知識內容,並且與使用適性化學習網站平台之教學方法作為比較,探討學生的學習動機與成效。透過Wilcoxon符號檢定比較學生的前、後測驗結果,以及使用Mann-Whitney無母數分析,研究發現二組學生在「能源與動力」單元的學習成就沒有顯著差異,使用適性化虛擬實境系統學生的內在學習動機和任務價值顯著高於使用適性化學習網站平台的學生,證明在情意面二組學生有顯著差別,為了進一步了解使用者質性看法,也針對學生回饋意見進行討論,此篇研究將能做為未來利用虛擬實境開發生活科技課程之研究參考。