學位論文
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Item 論電玩遊戲繁簡中文版的翻譯規範異同——以《Fallout 76》為例(2021) 黃宇心; Huang, Yu-Hsin近年來電玩產業活躍發展,越來越多遊戲開發商願意投注成本於在地化業務中,藉此拓展海外市場,電玩在地化產業也因此日益蓬勃。中國人口基數大,電玩遊戲市場潛力不容小覷,而台灣雖然人口較少,但玩家消費力驚人,使得不少遊戲開發商願意為出品的遊戲推出中文版。中國和台灣雖然同樣使用中文,但政經文化背景差異大,因此不乏有開發商願意為自家的遊戲分別推出簡體中文和繁體中文版。本研究以角色扮演遊戲《Fallout 76》的實際文本做為案例,透過圖里的規範理論分析簡中版和繁中版翻譯策略的異同。整體而言,簡中版譯文較具充分性,面對不同電玩在地化獨有的各種挑戰時,大多以緊扣原文的方式處理。相對之下,繁中版譯文較具可接受性,頻繁使用增譯、減譯、調動句型等策略,並較傾向使用台灣本土的措辭。透過本研究可發現兩岸不只政經背景差異大,電玩文化不盡相同,電玩在地化譯者使用的策略也大相逕庭,值得未來更深入研究。Item 《大亨小傳》六種中譯本之比較與評論(2005) 葛窈君; Yeau-jiun Ger本論文從描述翻譯學出發,以《大亨小傳》及其六個中譯本為研究對象,目標為探求譯本間的共性,並進一步尋找及建立可供翻譯批評依循的標準,最終是希望這些共性與標準,可以成為指導翻譯實際的準則。 論文內容分為六章:第一章介紹翻譯學的架構、描述翻譯學與其他分支之間的關係,以及本論文的研究語料,第二章則是文獻探討。第三章是翻譯單位的探索,第四章是標點符號與字數的分析及統計;第三及第四這兩章屬於譯文共性的探索,描述翻譯成果所呈現的現象。第五章及第六章進入翻譯標準的探索,第五章以標點符號及句構做為檢驗譯文的工具,並由筆者試譯驗證以句構做為翻譯標準的可行性;第六章則是透過訪談,尋找譯作的把關人——編輯共同的審稿標準。最後第七章是綜合分析及後續研究建議。Item 探討《湖濱散記》的中譯概況及發展趨勢(2005) 彭健銘; Chien-ming Peng本論文以描述翻譯研究(Descriptive Translation Studies/DTS)的「多元系統理論」(The Polysystem Theory)及「翻譯規範」(Translation Norms)為基礎,探討五十餘年來美國作家梭羅(Henry David Thoreau)的散文集《湖濱散記》(Walden)的中文翻譯概況,透過翻譯文學在文學多元系統中的地位轉變,了解不同時期譯者的價值取向及翻譯策略。 本研究以中文翻譯文學的地位演變為論述基礎,以《湖濱散記》的中譯本為例,從譯者的「翻譯價值取向」及「翻譯策略」兩方面探討《湖濱散記》的中譯概況及發展趨勢。中文翻譯文學在文學多元系統的地位,由20到40年代的中心位置(中國文學多元系統),50到60年代的邊陲位置(台灣文學多元系統),70年代,翻譯文學提升到中心位置,到80年代以後,漸往系統邊陲移動。以《湖濱散記》的中譯本為例,40到80年代初期的譯本傾向「充分性」的價值,採用逐字逐句的「直譯」方式,句法、詞序悉照原文;80年代中期以後的譯本傾向「可接受性」的價值,句法和詞序較符合中文的表達方式,採用較具彈性的「意譯」方式。就翻譯策略而言,40到80年代的譯本多採用「全譯」或「節譯」的策略,但以「全譯」最為普遍,「全譯本」形式的譯本也較多;90年代以後,「節譯」逐漸成為主要的翻譯策略,「節譯本」亦為重要的文本類型。近年來,則有融入譯者個人創作,搭配中文常見語彙的「改譯本」問世。