學位論文

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    適性閱讀使用者經驗評量建置
    (2024) 張丹; Zhang,Dan
    為順應知識經濟與科技發展的潮流,減少學生的閱讀困擾,開發符合使用者需求的閱讀輔助工具,本研究及研究團隊(臺灣師範大學華語文與科技研究中心)對「SmartReading—適性閱讀(SR)」網站重新進行了設計。本研究通過使用者經驗問卷(User Experience Questionnaire ,UEQ)對新版SR網站之使用者經驗進行評估,結果顯示SR的使用者經驗處於平均基準線之上,但UEQ無法測量到更多SR的使用者經驗細節,且目前尚未有適合的評量工具。因此,本研究進一步將閱讀機制理論及使用者經驗理論相結合,建置了「適性閱讀使用者經驗量表」。量表經因素分析後萃取出五個構面,依內容特性分別命名為「經驗動機、經驗預期、經驗操作、經驗感受、經驗刺激」。量表經信、效度檢驗後,結果顯示內部一致性良好,且具有良好的建構效度,是一個符合實證的研究模式。本研究進一步對SR使用者經驗設計之心流影響進行了測量,結果顯示:使用者、工具、任務變項均對心流體驗有正向顯著的影響力;心流體驗對心流影響有正向顯著的影響力;使用者、工具、任務三個變項皆透過心流體驗而間接地對心流影響有正向顯著的影響力。綜上所述,新版SR網站在使用者經驗設計領域提供了設計實務之貢獻;量表的建置為使用者經驗研究豐富了評量工具之貢獻;SR使用者經驗設計之心流影響為上述兩項研究提供了實證研究之貢獻。
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    生成式AI輔助下敘事影像創作的人機互動研究:專業背景與工具熟悉度交互作用下的創作探討
    (2025) 孔垂暉; Kung, Chuei-Huei
    生成式人工智慧(generative artificial intelligence,GAI)技術迅速發展,特別是在生成對抗網絡(GAN)、變分自編碼器(VAE)與基於Transformer的模型(如GPT、DALL·E)等技術突破下,促使GAI廣泛應用於各種領域。此類工具在創作情境中展現出降低技術門檻、提升創作效率與促進個性化敘事的潛力。然而,GAI的應用亦引發創意同質化與創作者主體性受限等問題,其對不同創作者在人機互動層面的實質影響,仍有待深入探討。本研究以數位敘事影像創作為核心任務,讓創作者實際操作多種生成式AI工具,並採用混合方法設計,結合質性與量化資料,以影像創作專業背景與AI工具熟悉度為分類依據,將參與者劃分為四類創作者(專熟組、專生組、非熟組、非生組)。研究透過創作行為觀察、問卷調查與半結構式訪談等方式,分析各組在創作策略、操作模式與成果表現上的差異。研究結果顯示:專熟組展現出高度的創作自主性與流程調整能力,能有效結合AI工具進行複雜敘事建構;專生組雖操作經驗有限,但具備明確的專業素養與自我要求,能在過程中快速適應並取得良好成果;非熟組雖具操作直覺性與流暢性,卻因缺乏系統化創作理解,在敘事深度上受限;非生組則多依賴AI預設內容,作品易呈現樣式同質化。整體而言,創作專業背景與自我要求是影響創作成果品質的關鍵因素,而AI工具的易用性在一定程度上能彌補經驗不足,使各類創作者皆能完成基本創作任務。進一步分析也指出:專家組多將AI視為輔助性工具,重視生成結果與預期構想的一致性,並強調細節修正與流程掌控;非專家組則展現更高的開放性與彈性,傾向從AI意外生成中尋求靈感與創意激發。綜合上述實證結果,本研究根據Wallas的創作四階段模型,建構出一套AI輔助影像創作的心智模型,描繪創作者在創作不同階段中與AI互動的思維與決策機制,作為理解人機協作邏輯的參考依據。此外,亦進一步提出一個基於創作專業背景與AI工具熟悉度所劃分的四象限人機協作框架,以利未來教育者與創作者辨識不同創作主體之特性,並據以規劃適切的AI協作策略與教學設計,促進創作實踐與AI應用的有效整合。
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    祭祖新風:鷄籠中元祭的品牌重塑與現代平面設計融合之創作研究
    (2025) 陳彥霖; Chan, Yin-Lam
    本研究旨在透過品牌重塑與現代平面設計的融合,為臺灣基隆地區具代表性的傳統節慶「鷄籠中元祭」建構全新的視覺識別系統,提升其在現代社會,尤其是年輕族群與國際觀光客之間的吸引力與辨識度。研究初期透過文獻回顧、案例分析、問卷調查與深度訪談,系統性地梳理鷄籠中元祭的核心文化內涵,並深入探討品牌重塑的潛力與挑戰。研究發現,成功的文化品牌重塑須在尊重並保留傳統核心價值的基礎上,創新運用現代視覺語言與符號系統,透過當代設計美學與有效視覺策略,強化節慶品牌與年輕世代、國際受眾之間的文化連結。第四章進行了系統性的創作設計實踐,包含品牌識別設計、視覺宣傳品設計、數位媒體應用以及延伸文創商品,設計方案已於2025年六月中之畢業展覽實體呈現。展覽期間,透過現場觀眾回饋與設計專家評析,初步證實此設計方案在文化傳承、視覺傳達、參與體驗提升方面的有效性與情感共鳴能力。透過回饋分析,進一步提出了後續優化之建議。 本研究最終提出一套完整且具備創新性之品牌識別系統,成功地實現傳統文化與現代視覺設計之融合,為鷄籠中元祭提供兼具實踐性與創新性的視覺設計策略,並為未來相關節慶品牌重塑提供有價值的參考依據。
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    遊戲化設計元素對在台灣學習華語的留學生的影響:以學習華語APP為例
    (2025) 丹尼斯; Kozlov, Denis
    近年來,遊戲化設計在教育科技領域中受到高度關注,特別在提升學習動機與學習成效方面展現潛力。然而,目前針對在台灣學習華語的國際學生,如何透過介面設計中的遊戲化元素有效回應其語言學習挑戰,尚缺乏系統性的研究與實務應用。為填補此一研究空白,本研究結合雙鑽石流程與使用者經驗方法設計了款為國際學生設計的華語學習APP「YUYO」,探討任務挑戰、獎勵系統、進度追蹤與個人化設定等遊戲化元素對學習動機與語言表現的影響。本研究採用定性和定量研究方法,先透過問卷蒐集使用者需求與痛點,作為原型設計依據。接著進行實地使用者測試與半結構式訪談,觀察受試者對APP介面操作、學習任務與遊戲化機制的反應與回饋。資料分析涵蓋量化問卷評分與質性訪談內容,整合用戶行為與主觀認知,評估其設計成效。研究結果顯示,受試者對YuCoin、XP、徽章與排行榜等元素普遍持高度正面態度,認為這些設計能有效提升使用動機與學習持續性。特別是在結合真實場景與語音導引的任務挑戰中,受試者展現出更高的參與度與記憶保持力。受訪者亦表示該APP針對繁體字、注音與台灣在地語境的學習設計,優於多數現有華語學習工具。本研究證實遊戲化介面設計能顯著強化華語學習動機與實用性,尤其對在台國際學生而言,具有文化與語言雙重適應的輔助效果。研究提出以任務導向與情境沉浸為核心的APP設計策略,為未來語言學習產品開發與教育介面設計提供具體實證與參考架構,亦拓展了設計研究與教育科技的交叉應用視野。
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    為飼養者設計寵物照護輔助APP之創作研究-以犬隻飼主為例
    (2025) 林芷潔; Lin, Zhi-Jie
    在社會高齡化與少子化,以及 COVID-19 疫情的影響下,加速了飼養潮的擴張。大多飼主期望提供毛孩精緻化的照護生活,加上科技逐步融入寵物市場,提供飼主比以往更為完善的飼養協助。動物的照護生活模式受到各國重視,寵物科技的未來指日可待。而Gartner在2023「十大戰略技術趨勢」報告中預估,至2027年,全球將有50%以上的人口將成為SUPER APP活躍用戶,整合型APP對於人們來說「具便利性」,而在研究中發現,大多寵物APP專注於單一功能,因此,本研究聚焦於「一體化的應用程式概念帶入寵物領域中」,提出UI/UX設計功能,為飼養者提供全面性的照護輔助APP。本研究以寵物犬飼主為核心對象,並根據應用程式UI/UX設計原則的相關文獻,進行現有寵物APP的案例分析,並藉由訪談寵物專家與犬隻飼主來分析照護犬隻的需求與問題點,統整出研究結果包含:「(1)個人化照護建議 (2)知識搜尋需求 (3)寵物服務資訊 (4)合適的寵物產品 (5)人與人間的合作與溝通」。本研究創作內容包含「共同照護者的溝通、日常照護與購物的合適性推薦、遊戲化方式提供愛犬相關知識訊息、給予多元活動、店家的資訊」等功能,提供犬隻飼主全方位的照護輔助APP,後續提供給寵物產品的設計人員作為參考,幫助每個養寵家庭在生活中選對方法來照顧愛犬。
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    窗的意象在資訊產品與記憶溝通之關聯探討
    (2025) 蔡景崙; Chua, Jing-Lun
    本研究旨在探討「窗」的意象在資訊產品設計與記憶溝通中的應用與意義。研究從「窗」這一日常元素的文化與象徵意義出發,結合資訊產品的發展歷史和記憶機制的分析,確立了三者之間的互動關係。研究分為文獻探討、設計實踐與效果評估三個主要階段,通過案例分析、問卷調查發現窗具有有開口能傳達訊息、看到想看到的事物、透明透光材質、能區隔或延展空間以及外觀與窗相似這5個原始理由。隨後本研究利用這5個原始理由作爲設計創作的基礎,提出了以「窗」為核心的創作策略,並實現了四個設計作品:「Between Two Worlds」、「Fortune Flickers」、「Oshi No Frame」及「Soul Communication Device」。這些作品在不同的展示場景中進行測試與評估,結果顯示它們不僅成功體現了「窗」的意象,其包括透明性、連接性以及功能性,也在情感共鳴方面得到了參觀者的高度認可。研究最後反思了設計策略的成效,並對未來的研究與創作提出了改進建議,旨在進一步拓展「窗」的意象在不同產品領域中的應用潛力。
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    探討精神疾病及模擬建立沉浸式喘息空間之創作研究
    (2025) 張語倢; Chang, Yu-Chieh
    本研究探討精神疾病問題,並基於此研究設計沉浸式喘息空間,旨在為有心理健康需求者提供一個能放鬆、減壓並恢復情緒的場所。隨著焦慮症、憂鬱症等精神疾病病例逐年上升,許多患者因為資源不足、社會偏見及治療資源匱乏,無法獲得及時幫助,這不僅影響患者的生活品質,也對社會帶來負擔。本研究從心理治療與環境設計的角度出發,透過多感官體驗(視覺、聽覺、嗅覺等)來創建一個有助於緩解壓力並提供情感支持的沉浸式空間。本研究首先進行了系統化的文獻回顧,探討精神疾病的定義、類型及治療模式,並特別關注沉浸式設計在心理治療中的應用。研究方法包括問卷調查、半結構式訪談與案例分析,旨在深入了解使用者對這類空間的需求與體驗偏好。結果顯示,大多數受訪者認為沉浸式喘息空間能有效緩解壓力、提升情緒並提供心理支持,尤其是視覺與聽覺元素對體驗效果的影響最大,香氛設計則進一步增強了沉浸感。此外,本研究提出結合APP輔助使用,根據使用者的情緒需求或狀態,提供個性化的音樂、聲音、光線和香氛選項,以提升沉浸體驗的質量。APP還能根據使用者的需求調整空間環境元素,並進行使用後的數據分析,幫助追蹤並優化心理健康服務。此研究的創新貢獻在於提出以沉浸式喘息空間為核心的心理健康輔助方案,為精神疾病的潛在患者提供新的舒緩方式。本研究結果不僅可為精神健康相關的空間設計提供參考,也具有應用於其他醫療或社會服務空間的潛力,期望能促進心理健康服務的發展,提升患者的生活品質與幸福感。
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    虛擬環境與真實環境中飲茶體驗的多維度比較研究
    (2025) 林信妤; Lin, Hsin-Yu
    隨著體驗經濟的興起,消費者對於豐富的飲食體驗需求日益增加。台灣飲茶文化強調環境氛圍和多感官體驗,但現實中受到地理位置和價格等限制,無法滿足所有消費者的需求。在這個背景下,虛擬實境技術提供了一種新方式,使得消費者能在不同時間和地點享受飲茶體驗。過去有相關研究指出,虛擬實境(VR)技術能夠有效模擬真實場景,而且通過360度環景技術可以提升其沉浸感。本研究旨在比較虛擬茶室環境與真實茶室環境中的飲茶體驗的差異,以八拾捌茶輪番所為實驗場景,研究方法包括文獻分析、實驗設計、問卷調查和訪談,透過360度錄製的茶室環境與簡易茶杯互動功能,分析其對受試者感官感受、情緒體驗、滿意度和行為意圖。共收集真實環境與虛擬環境各36份問卷,以及訪談15位受試者以評估虛擬實境在飲茶體驗中的可行性及其潛在影響。研究結果顯示,虛擬環境與真實環境茶室的環境氛圍仍有部分改進空間,但在某些方面提供與真實環境相似甚至不一樣的體驗感受。此外,虛擬環境有效激發受試者的正向情緒,並促使他們產生積極的行為意圖。這一發現不僅為虛擬飲食環境的發展提供了理論基礎,未來可進一步探討不同虛擬環境設計對使用者體驗的影響。
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    對應Z世代設計專業學生的學習需求之產品設計研究
    (2025) 鄭合君; Cheng, Ho-Chun
    所謂Z世代,也可以稱為「數位原生世代」,他們與過去的世代相比,有許多不同的行為習慣,這是因為他們已經習慣了與數位科技的緊密聯繫。再加上新冠肺炎疫情席捲全球教育圈,正對仍在求學階段的Z世代學生產生了影響,因此改變了他們的學習模式。此外,考慮到設計專業的特殊性,該專業學生的學習方式也與其他學科有所區別。本研究目的在於探究Z世代大專院校設計專業學生於現況的學習過程中,有什麼樣的學習行為改變以及學習過程中產生了什麼行為需求,並透過產品設計的思維來對應此需求,進而構思輔助Z世代學習的產品設計想法。研究方法採用質性研究的途徑,並將研究方法分成三個階段,分別是半結構式問卷與深度訪談、個案行為分析、目標族群回饋分析。研究結果發現Z世代設計專業學生的學習行為會隨時依照個人需求而有所改變,具有高度個性化和多樣性的特徵,而他們在學習上的重要需求主要有四個面向:高效的資料篩選與掌握、清楚呈現想法與討論、有效的溝通與取得共識、分享與交換資訊。最後本研究為其需求所設計創作的內容為「輔助課堂記錄的智能機器人」、「輔助課堂討論的可撓式觸控軟板」、「Learner+」這三項產品設計。
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    象徵表現應用於青少年自我傷害防治海報創作研究
    (2025) 簡培瑜; Chien, Pei-Yu
    本研究旨在探討象徵表現在青少年自傷防治海報設計中的應用,深入分析青少年自傷問題,並探索象徵表現在情感傳遞與公共議題表達中的潛在價值。自我傷害(自殺)已成為當前重要的公共衛生議題。根據衛生福利部數據,雖然臺灣整體自傷死亡率有所下降,但15至24歲青少年的自傷率顯著上升,並成為該年齡層的第二大死因,顯示防治措施的迫切性。基於文獻回顧,本研究將象徵表現歸納為三大核心特徵:主觀性、隱喻性及變化性,並將其視覺結構劃分為間接表達與代指表達兩種形式。視覺表現形式可進一步細分為具象、寫實、反真實及抽象四類形態,並涵蓋八種視覺表現技法:擬化、組合與合併、解構與破碎、缺失與遮蔽、矛盾與對比、變形與誇張、重複及流動性。通過對國際設計比賽案例的內容分析,本研究歸納出象徵表現在議題表達中的設計優勢及當前趨勢,顯示多重象徵物與技法的交互運用能夠深化設計概念的傳遞並豐富視覺層次。研究創作部分,基於象徵表現的核心理念,設計了12張海報,針對青少年自傷的家庭、學校與社會三大環境因子,運用廚具、學生日用品及公共設施等象徵物,構建一套完整的防治支持系統,旨在通過傳遞正向生命訊息,促進包容與理解,從而有效應對青少年心理健康挑戰。經創作驗證,本研究得出以下結論:1. 青少年自傷行為可分為內外部層面中的生心理、家庭、學校與社會四大風險因素,且與及早介入以達到預防效益與強化外部連結關係為防治自傷的核心要素;2. 象徵表現的有效應用需結合多種視覺表現技法與象徵物之間的內在關聯性,以精確傳達設計概念;3. 在青少年自傷防治中,個案與其所處環境及人際互動的關聯性至關重要,將日常物品轉化為象徵媒介,有助於建立情感連結,進而增強防治成效; 4.象徵的隱喻性特徵對處理爭議性議題尤為關鍵,且在自傷防治海報上有助於避免過度直白或攻擊性的視覺效果。