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    敘事轉移觀點之故事影片設計研究:以新北投觀光景點為例
    (2023) 陳孟瑜; Chen, Meng-Yu
    過去的十年間新北投政府和當地居民展開一系列對於地方旅遊的改革運動,研究過 程中發現目前觀光旅遊景區的規劃缺乏旅遊前的導覽規劃。旅遊者闡述造訪觀光旅遊景 區時通常不確定景點路線指引,或於抵達景點後才開始搜查資料。透過此研究了解動畫 故事影片、網紅介紹影片和單純景點介紹影片差異,探討不同型態觀光旅遊影片的設計 對於觀者旅遊動機的影響力。本研究透過田野調查、需求調查和訪談,將觀光旅遊景點 串聯成一個完整的故事型導覽影片,依據敘事轉移理論、故事性行銷和動態影像文獻資 料研究分析,設計出一部節省旅遊時間和清晰明確的旅遊指引。此動畫故事影片、網紅介紹影片和單純景點介紹影片共三部影片讓遊客觀賞,探究景點串聯影片對遊客敘事轉 移的沈浸度,並採用敘事轉移理論的問卷,李克特式五點分析了解受測者對於三部影片 的滿意度與到訪參觀景點的動機。本論文應用敘事轉移理論於觀光旅遊景點,了解影片 的設計對於遊客旅遊動機的影響,本研究中動畫故事影片是為此論文研究所創作的影片, 經文獻研究,將重要景區串聯,設計『新北投旅遊散冊影片』,影片的內容設計是依據 Gerrig 所提出的TIM量表包括11個吸收傾向項目和一個圖像能力項目。研究之結果發現 有故事鋪成的影片對於觀者沈浸程度和到訪旅遊景區皆較高。
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    場域元素功能之可適應性與可用性優化設計方法論
    (2022) 傅游磊; Fu, You-Lei
    本研究所定義的場域元素在設計發展過程中,需要具有功能配置的相似性與使用的關聯性的整合設計思路,還需要容易且有效地被人類所使用的能力。單一的以設計者為主導或依靠使用者為中心的設計方法都不足以應對所有的挑戰。因此提出將社會情境、行為場域、時效性與行為反饋納入研究的考慮範圍之中,建構兼顧設計者創造與使用者塑造的「優化設計方法」。在方法的建構過程中首先探討了以設計者創造為主的可適應性的概念與設計度量方法,使用模糊理論改進其算法,並提出一種「模糊可適應性度量」的元素整合設計決策方法;然後,元素的功能需要具備易於且有效地被使用的能力,進而探討以使用者塑造為中心的可用性研究與測試理論,並提出一種結合灰色關聯分析的「田口可用性實驗」的設計參數組合優化方法。為實證所建構方法的合理、可靠與穩健性,以「古厝衛浴間」與「防疫門廳」這兩個行為場域為案例,分別建立兩個場域元素系統,先實施「模糊可適應性度量」,再分別以兩組元素(燈具與毛巾架,換鞋凳與消毒噴劑)為示範實例,進行「田口可用性實驗」與設計參數優化。研究結果展現了場域元素的整合決策以及設計參數的組合優化過程,並表明本研究所提出的優化設計方法可以使元素功能設計過程在可操作性與效用性、創新性發散與演變、功能收斂與聚合等方面的優勢。此外,該方法也是一種將設計者評估與使用者測試的相互協同,通過優化設計的算法促進設計開發的自動化模式,是輔助設計思維與創新的新途徑。不僅可以將方法拓展應用至其他行為場域,還適合應用於設計教學與企業務實的領域。
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    非同質化代幣(NFT)虛擬頭像的流動性與價值的關係
    (2023) 柯梓偉; KE, ZI-WEI
    本論文重點在於對非同質化代幣(Non-Fungible Token,以下簡稱NFT)虛擬頭像的探討,NFT虛擬頭像是一種利用區塊鏈,為個人虛擬化身或頭貼(avatar)為主題的圖像附上可溯源識別代碼的一種新的商品形式,因其與藝術品存在相同的稀缺性的特性,也被一部分人稱為NFT藝術或加密藝術(crypto art)。在2021-2022年間的NFT虛擬頭像熱潮中,許多參與者與資金湧入市場,經過持續的交易,某些NFT虛擬頭像項目的價格以倍數的趨勢增長,有些甚至達到了天價,隨後市場的沒落引發一股泡沫風潮。在這個新興的加密藝術產業發展過程中,NFT虛擬頭像的藝術價值與價格的不對等、市場的投機行為等引發爭議。本研究以日均交易額作為基礎流動性衡量指標,探討NFT虛擬頭像產生的經濟流動及其市場價格與美感、藝術價值及其他影響因子的關係。研究主要分為三大部分,第一部分著重在NFT的相關文獻及藝術、美感價值理論進行蒐集與整理;第二部分,分為三個階段,研究A針對交易平台「Opensea」的NFT虛擬頭像樣本進行隨機抽樣,並對NFT虛擬頭像的整體均價曲線進行分層,藉由分層結果對市場現況做出敘述性說明;研究B對已抽樣的NFT虛擬頭像項目的美感影響因子進行操作化定義,對美感影響因子進行問卷調查,並根據問卷結果做相關分析;研究C對已抽樣的NFT虛擬頭像項目的多項影響因子進行操作化定義和數據收集,將多項影響因子的數據和美感影響因子的問卷數據共同導入階層回歸分析,探討多項影響因子和美感影響因子對流動性的影響;第三部分結合藝術、美感價值理論及研究結果等,對NFT虛擬頭像的藝術、美感價值進行討論,最後得出結論及建議,期待進一步對NFT虛擬頭像、數位藝術品或數位「代幣化」的新形態有更完善的認識。研究A的結果表明,83.2 %NFT虛擬頭像項目價值低於原本發售的價格,但從整體均價曲線的分析結果來看,NFT虛擬頭像市場並不樂觀;研究B相關分析中,揭示了美感影響因子,美感、獨特性、內部個別差異性之間緊密的相互關聯;研究C的結果表明,社群媒體活躍度對於NFT虛擬頭像的流動性影響最大,其次為數量上的絕對稀缺性。在美感影響因素方面,美感對於NFT虛擬頭像的價值呈現負向作用,本研究提出的獨特性的審美範疇在其中發揮正向的作用。最後在美感、藝術價值方面的探討,結合不同學者的觀點與藝術理論,提出NFT虛擬頭像的審美價值是藝術商業化的延續的觀點,並認為NFT及NFT虛擬頭像核心的探索性、反霸權因素來源於區塊鏈,與其本身的價值無關,NFT及NFT虛擬頭像的價值仍是關注藝術本身的探索性及藝術價值,但仍然不排除某些NFT虛擬頭像存在藝術價值。
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    優良包裝設計之準則建構、評估與實踐
    (2023) 陳秀真; Chen, Hsiu-Chen
    包裝設計於產品營銷中扮演著舉足輕重的角色,隨著人們生活水平提升及購物習慣改變,包裝已不再是以往單純著重於運輸及保護之功能,而是透過包裝本體的精彩呈現締造出產品價值展現其商業競爭力,足見優良的包裝設計對於產品成功與否扮演著重要的角色。但全球不少競賽平台皆設有包裝設計競賽項目,一些設計精美的得獎包裝設計作品,卻不一定能在營銷巿場獲得消費者青睞,因此本研究以文獻分析及訪談之質化研究及問卷量化研究建構優良包裝設計準則,並作為包裝設計創作策略評估與實踐。研究採取三階段方式進行:第一階段透過文獻研究與資料分析優良包裝設計評價,以半結構方式訪談專家學者意見回饋,彚整出優良包裝設計準則之構面及相關評估細則建立問卷;第二階段邀請符合受測資格之企業主、設計師、消費者為本研究進行問卷,探討三方於十二項包裝類別之優良包裝設計構面認知重視程度;第三階段將研究結果做為設計師包裝設計創作評估與實踐。透過研究建構出優良包裝設計準則八個評估構面及二十九項條件細則,八個評估構面為:結構性、美觀性、商業性、資訊性、功能性、環保性、科技性、經濟性。企業主、設計師、消費者等三方對十二項包裝項目之優良包裝設計準則認知構面構面中,除美粧護膚用品包裝項目無顯著差異外,在十一項包裝項目中皆有部份構面條件具顯著差異。十七組包裝創作實踐中發現:(1)結構性、美觀性、資訊性為企業主委託時提出之最直接訴求;(2)商業性、功能性若能展現獨特的品牌特色時,即便增加成本,仍有說服企業主嘗試的機會;(3)科技性則面臨太過創新或不可預期的改變時,企業主趨於保守;(4)環保性是最具共識的包裝策略;(5)經濟性則是企業主最優先評估的重點與限制條件。商業包裝設計絕對是產品銷售的重要策略,反映著企業主對設計師做出完美且具行銷力包裝視覺的期望,加上現今消費者更關注包裝合理成本也愈具思考力,過於浮誇不實的華麗包裝極可能受到消費者質疑,透過本次研究所建構之優良包裝設計準則所執行之創作評估及實踐,若能後續追踪相關營銷效益評估,將更能明確獲取企業主、設計師及消費者三方認知,做為未來設計師探討各類別包裝設計的實踐參考。
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    閒置空間於文創園區改造模式之建構與應用
    (2022) 周琳; Zhou, Lin
    在當下全球化城市有機更新發展中文化創意產業對其有助推作用,其中文創園區的規劃扮演了世界各國城市特色創意再生的重要角色。基於此背景下的閒置空間再利用於文創園區的研究則通過工業遺址閒置空間中的歷史建築、區域型態和文脈價值進行再活化,從而營造城市獨特美學氛圍。本研究藉由文獻整理、案例分析、專家訪談及實踐創作研究驗證,建構閒置空間於文創園區改造之新模型並應用於創作實踐以驗證。從而有效地將城市中閒置空間再利用於文創園區进行特色規劃,進一步加深城市美學營造和文化品質提升。本研究通過探討臺灣文化創意產業中閒置空間再利用於文創園區改造的發展,藉以梳理臺灣文化創意產業發展歷史脈絡,從而探討臺灣閒置空間再利用於文創園區規劃之策略,特別以臺北華山文化創意產業園區和臺中文化創意產業園區(2018年7月30日更名「文化部文化資產園區」)作為個案分析其在不同的運營模式下園區空間規劃的差異,且發現工業遺址所遺留的歷史建築轉化的閒置空間再利用於文創園區改造建設是以政策為主導下的文創園區因其不同運營模式決定了園區空間功能的規劃。同時以專家訪談法的質化研究方法進一步對研究主題進行闡述,以此建構了由政策(Policy)、經濟(Economic)、社會(Social)、技術(Technological)、文化(Culture)和教育(Education)六個維度組成的閒置空間於文化創意產業園區空間改造模式,簡稱「PESTCE」模式。本創作研究作品為基於新構築的的文創園區空間再造PESTCE模式而創作之浙江嘉興市南湖湖濱文創園區的整體空間規劃設計應用。模式不僅僅從政策、經濟、社會、技術、文化和教育六個方面深化應用,同時對創新模式延伸的SOP具體在創作過程中的實踐進行深化分析。更為重要的是將模式與設計理念的地域特色、空間型態、產業特色和設計材質四元素相融合,並有效聯動設計執行,促進六維度與空間規劃、景觀設計和建築空間設計手法共振。透過模式應用於設計理念規劃再至設計手法執行,將理論與設計實踐共創,得出本研究結論:一、官方政策主導了閒置空間於文創園區規劃:依政策而制定決策;二、運營模式決定了文創園區的空間規劃:依運營而佈局空間;三、PESTCE模式導入閒置空間於文創園區改造成效:依創新而再造典範;四、閒置空間於文創園區改造模式之實踐反饋:以實踐而共振模式。研究結果顯示文創園區空間再造PESTCE模式的應用有利於閒置空間於文創園區空間改造的整體建設及品質提升,且有效地與設計模式相互共創。因此,冀希通過本研究能作為往後學界和業界於閒置空間再利用於文創園區空間改造之參考,並能促進兩岸在文創園區的建設中合作共榮。
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    幾何造形應用於漢字標誌設計之創作研究
    (2023) 黃曼林; Huang, Man-Lin
    作為一種特有的華文表達方式,漢字標誌和我們人類的文明一樣有著濃厚的歷史意義值得我們去探究。而每一座城也有著自己獨特的文化,漢字的獨特性往往能傳遞出一種獨特的韻味與城市相關,這是西方的英文文字無法構成的。本研究將運用「文獻分析法」收集相關文獻,梳理其「幾何造形」、「漢字標誌」、「城市標誌」三者的定義和發展脈絡。再透過「內容分析法」歸納幾何造型漢字標誌和城市標誌之構成手法以及表現形式,最終歸納出幾何造形漢字標誌的構成手法可分為「正負空間型」、「畫字互構型」、「色塊構成型」、「筆畫共用型」、「筆畫省略型」、「替換型」、「單一結構型」七類。城市標誌的表現形式可分為「地標建築型」、「景觀型」、「文化特色型」、「地理特色型」、「融合特色型」、「社會特色型」、「經濟特色型」、「象徵型」、「單一文字型」、「徽章型」十類。最終以2022年第一財經·新一線城市研究所發佈的《2022城市商業魅力排行榜》中4個「一線」城市與15個「新一線」城市為創作對象,透過了解每個城市的特色、定位和發展方向來進行創作概念的發想,創作出19個幾何造形應用於漢字標誌設計中城市的標誌設計,作為創作主題。本研究結論如下:(1)幾何造形應用於漢字標誌設計中城市標誌設計的創作方法為:確定欲製作之城市標誌所屬城市、找出城市定位及特色代表、選定城市標誌表現類型、選定漢字標誌的構成手法、創意構思與草圖發想、標誌設計、檢討修整、設計完成。(2)在城市標誌的設計上,城市標誌的表現形式比城市定位更重要。(3)融合特色型、社會特色型和徽章型的城市標誌表現手法以及色塊構成型和筆畫省略型的幾何造型漢字構成方式在城市標誌上較難運用。正負空間型和畫字互構型的幾何造型漢字構成方式在城市標誌上較好運用。(4)將幾何造形漢字標誌運用在城市標誌上,能夠凸顯城市的獨特華文文化,相較於使用英文標誌,更能充分展現城市的獨特性和豐富性,同時幾何造形漢字標誌能夠更好地展現華文城市的具體特徵。
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    遊戲化因子於VR體驗之應用-以The Climb 2為例
    (2023) 陳詠薇; Chen, Yung-Wei
    隨著經濟發展的成熟與科技的變革,人們對於設計的想像與需求不再僅止於功能上的 應用,越來越多人開始重視情緒感受與使用體驗。在此脈絡之下,許多以人為本的理 論應運而生,「遊戲化」更是在近年備受注目,並且在使用者體驗領域中掀起巨浪。 同時,虛擬實境(Virtual Reality,VR)以跳脫空間限制的互動性和沈浸感,為人類於 感官體驗上打開全新的篇章。過往的使用者體驗規則在 VR 三維環境中被顛覆,而遊 戲化因子又能夠於其中帶來何種影響。為此,本研究受生活中之遊戲化實例啟發,選 擇以 VR 遊戲 The Climb 2 作為案例,展開遊戲化領域對 VR 體驗之深度探討。本研究根據遊戲化理論與 VR 相關文獻,對運動向度 VR 遊戲做案例分析,並綜合使 用者體驗研究結果,以 The Climb 2 進行遊戲化於 VR 體驗之實務應用探討,提出以下 結論建議:(1)遊戲化元素之應用應隨著情景變化適時調整 (2)為使用者建立健全的成 長途徑 (3)重視內在動機 (4)聆聽使用者的真實需求 (5)跨域學習與整合之必要性期望通過這項研究,可以深化對遊戲化理論的理解,並於 VR 遊戲 The Climb 2 之使用 者體驗實踐過程中,尋找有效的遊戲化應用方式。不僅提升使用者於 VR 環境的體驗感受,亦供後人於遊戲化領域設計有關之策略與借鏡。
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    機師使用者之商務登機箱設計創作研究
    (2023) 王彥聖; Wang, Yen-Sheng
    登機箱作為機師執勤時始終隨侍在側的必需品,在設計上的實用性、方便性和 耐用度就顯得尤為重要,目前市面上專為機師所設計的登機箱仍存在一些問題,例 如尺寸不合、耐用度不佳,此外行李箱的內部分隔不夠靈活,無法配合不同的使用 習慣做出變化。而這些機組人員經常使用的兩輪行李箱,很少從人體工程學的角度 進行研究。因此本研究透過文獻資料的分析與使用者經驗研究,設計一款符合機師 需求的登機箱,以解決現有登機箱在功能性、便利性和使用性方面的問題。透過文 獻收集進行登機箱歷史脈絡、手動載具的人因工程相關研究,且與機師進行訪談, 使用人物誌(Persona)、使用者旅程圖(User Journey)、情緒旅程圖(Mood Journey)等工 具,分析在各個使用階段使用者對於登機箱與行李箱的接觸點,並列舉各項痛點 (Pain Point)作為設計時的使用者需求切入點。而根據使用者研究結果顯示,機師使用者注重商務登機箱的內部分隔設計和收 納功能,希望能夠自由搭配和分隔行李箱內部,以方便收納物品。其次,登機箱的 重量和尺寸是需要關注的問題。機師使用者在搬運行李箱時常需要將其抬升,有拉 傷的風險。最後,登機箱的外觀設計也受到機師使用者的重視。他們希望登機箱能 夠符合自己的風格並展現專業形象。本研究根據機師使用者的需求進行設計,開發 出新的商務登機箱產品,優化分隔設計和收納功能,根據不同物品進行分類和提供 專屬的儲存位置,並採用可整個抽出的設計,讓使用者能更方便地存放和整理物品, 並根據不同情境進行調整。這種可分離的收納組合設計提供更大的靈活性和自由度, 提高整體使用體驗和方便性。同時考慮到使用者可能攜帶手提包,設計中納入手提 包的插入空間。
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    以藝術介入觀點探討地方藝術節之體驗設計與創作
    (2023) 張若筠; Chang, Jo-yun
    藝術是一種非常多元和豐富的表達方式,人們透過藝術可以感受到其中蘊含的各種價值和意義。當藝術進入公共場域,不再僅限於美術館的白盒子中,就可以讓更多人接觸、欣賞和感受藝術的美好。近年來,台灣各地的地方藝術節蓬勃發展,成為一股潮流,觀眾可以在其中體驗到不同於以往的地方印象,並更深入了解當地的文化特色,也為觀眾帶來了有別於美術館的藝術體驗和魅力,成為一種多元體驗地方文化的新方式和角度。簡言之,地方藝術節讓外地及在地人都能夠從不同的角度和方式去體驗、感受和了解地方的文化和生活故事。本研究目的旨在探討地方藝術節透過公共藝術作品在地方展示與藝術介入的手法,如何重新詮釋地方的文化故事,並探究其中所產生的體驗價值及體驗手法,使觀者了解地方的特色和價值,利用文獻收集及案例探究與專家訪談後互相整合,認為地方藝術節中的公共藝術具有知識性、參與性和趣味性體驗元素,能夠產生觀光、影響印象和留下記憶等效應;其次利用案例探究轉化設計手法得出「觀察物」、「萃取符號」、「轉換認知」和「賦予故事」四個階段的創作手法,並選擇基隆為場域以地方觀察與藝術介入的觀點論述創作方向設計出<他們的生活方式>、<文化的脈動>、<漁市的奇異世界>的三組創作,期望透過觀賞者的參與,探討觀賞者如何能更認識地方文化、獲取驚喜感及促成觀賞者交流及思考等體驗感受,並針對作品的創作模式與手法提出討論與建議。
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    臺灣老街動態標誌與視覺識別系統設計創作研究–以內灣老街為例
    (2023) 呂宇雯; Lu, Yu-wen
    臺灣的老街隨著年代的演進與政策的改變,從早期的地方商業中心,演變為現今的觀光休閒景點。由於商業的發展,老街內店家種類重複性逐漸增高,老街的原貌及其文化價值則相對被忽視,使人難以分辨不同老街之間存在的差異。故本創作研究動機即為「發現目前臺灣的老街普遍具有過度商業化與同質化的現象,使得老街各自的在地文化特色逐漸式微」。有鑑於此,本創作研究以「新竹縣內灣老街為研究對象」,除了因本研究者出生於新竹、與內灣老街具地緣關係外,亦發現內灣老街具有至今約200年的發展史,保有其自然地理環境、歷史建設(如支線鐵路、內灣戲院、林業與礦業開發遺址等)及客家人文風情等特色為名。本創作研究旨在「分析新竹縣內灣老街在地文化特色,以進行老街的動態標誌設計創作與整體視覺規劃」。透過歸納整理出內灣老街既有的歷史與文化脈絡,分析出屬於內灣老街的獨特文化元素,並加以轉換為具多變特質、可被廣泛使用的動態標誌設計,進而發展出一套屬於內灣老街的視覺識別設計,以提升地方視覺形象的一致性與辨識度。 於文獻探討的部分,彙整臺灣老街發展現況、內灣老街之歷史文化及概況、動態標誌與識別系統相關論述等。而在研究方法中,運用文獻蒐集與案例分析法,分析現有之國內與國外老街的識別系統及視覺規劃設計,作為後續設計參考,並發現現今國內及國外案例中皆有應用動態標誌的案例。並於最終設計創作出:內灣老街的動態標誌設計、內灣老街視覺識別設計基本要素與應用要素。期望透過本創作研究,提供未來老街於發展文化產業或於行銷推廣時,能結合動態標誌與視覺識別規劃,建立具備老街特色的品牌形象,並有具體可參考之依據。
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    以LINE推播保健品之介面設計探討高齡者線上購物行為
    (2023) 蘇霈芯; Su, Pei-Sin
    高齡者在生心理上面臨較多的困難,使得日常生活容易受到限制,而可以送貨到指定地點的線上購物能夠減輕行動上的困境,這對高齡者而言是有需求的。然而,高齡者因為缺乏數位科技的背景和技能,而對線上購物介面感到擔憂。因此,設計一個高齡者友善的線上購物介面,對於人口越發老化的社會而言是值得關注的議題。目前LINE是市占率最高的通訊軟體,再加上多數使用智慧型手機的高齡者也有使用LINE的習慣,因此若以高齡者較為熟識的App進行設計,除了開發成本較低,也能增加高齡者的熟悉感、並降低其對新事物的排斥性,未來也將具備更多延伸的可能性。研究方法分為三階段進行,第一階段透過43份問卷了解高齡者的購物經驗與困擾。第二階段依照這些問卷調查的回饋,設計以LINE介面為主的原型,並邀請21位高齡者操作此原型,藉由實際觀察法以及放聲思考法了解高齡者的行為與思考過程,再以SUS易用性評估及NSP淨推薦值分析,討論高齡者對原型在使用上的整體評價。結果證明以LINE推播為主的線上購物介面對高齡者而言是熟悉的、便利的。另外,根據高齡者線上購物的行為提出以下關於高齡者需求之建議:(一)高齡者需要更多關於保健食品的資訊幫助判斷需求,如(1)推播以圖片加上文字的形式為主。(2)知識型文章的內文字級建議大於18pt,並善用「蛋糕分層模式」、「斑點模式」等方式分類與標記重點。(3)容易找到的「其他人的評論」。(二)需要足夠明顯的回饋提示:(1)以顏色差異或是標題、標號等方式提示所在的位置;(2)透過彈跳視窗或是其他方式告知已加入購物車或完成購物。(三)需要容易設定便利商店與定位的介面:可以利用定位系統等方式協助高齡者找到距離最近的便利商店。(四)需要操作更直覺的訂單查詢與主動性的到貨通知:於訂單完成後於畫面顯示「查看出貨狀況」的按鈕,以便高齡者能夠直覺性的點選以追蹤訂單,而按鈕建議最小長度為290px,寬為55px,按鈕上的字級則建議介於20pt至24pt方便高齡者選按。
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    水墨風格之城市文化圖像設計創作研究—以福州爲例
    (2023) 張永暉; Zhang, Yong-Hui
    本研究以福州為例,探討水墨技法在城市意象圖像創作中的運用。本文首先研究了城市文化與城市意象,從中得出城市意象的代表元素並將其分類,再由探討圖像學與城市意象之間的聯係,以及城市形象創作的概念和水墨畫的歷史,包括它的發展和技巧,總結創作方式和理念,最後將水墨畫技法應用於城市圖像的創作中。文章分析了城市文化與意象創作之間的聯繫,探討了城市意象如何反映和塑造城市文化。研究如何使用水墨畫技法來創作反映城市獨特文化的圖像。研究方法包括城市海報和水墨海報的案例研究,通過視覺角度對其進行分析。深度訪談了相關領域的設計師及教授,這些訪談提供了對創作城市圖像所使用的技術和過程的見解。本文還探討了技術在城市形象創作中的作用,包括使用數位工具和技術來增強和改變水墨風格圖像的調性。本文最後總結了研究結果,並強調了水墨畫技術在創作反映城市意象方面的重要性。該論文認為,水墨畫技術可以用來創造既美觀又具有文化意義的城市圖像,這些圖像可以用來宣傳城市及其文化。本文提供了對水墨畫技術在城市形象創作中的運用的見解,有助於理解藝術與城市文化之間的關係。展示了水墨畫技術在創造既具有視覺衝擊力又具有文化意義的城市圖像方面的潛力,並為該領域的未來研究提供了框架。
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    成語立體書教學創作研究
    (2022) 廖于涵; Liao, Yu-Han
    本研究以全新設計創作的講義教材、翻翻書教材、立體書教材,進行成語教學實驗,對象以國小四年級學生為例,調查傳統講義和創作型翻翻書及立體書對學生的學習興趣、協助理解以及成就感的差別,並藉此分析不同形式的教材、故事內容以及性別因素對於學童的啟發和影響。同時研究將以策展來展現成語立體書、翻翻書教材之創作成果,期望激勵更多相關互動書籍應用於教學的策略與研究。研究方法說明如下:本研究在國小四年級的三個班級進行教學施測,分別使用傳統講義、翻翻書、立體書,授課「亡羊補牢」與「井底之蛙」兩個成語,並於課程後發放問卷,瞭解學生對於不同教材的啟發態度。問卷回收後,將蒐集數據以卡方檢定,分析比較成語教學在不同形式的教材、故事內容、性別因素下學童的啟發影響,並觀察分析結果進行討論。研究分析後得出以下結論與成果:一、使用翻翻書教學成語有助於學童的興趣、成就啟發;二、使用立體書教學成語有助於學童的興趣、幫助、成就啟發;三、不同成語故事內容對學童的興趣、成就啟發程度可能有所不同;四、翻翻書、立體書課程對學生的學習啟發有正面影響;五、女學童在亡羊補牢翻翻書與井底之蛙立體書課程之興趣、幫助、成就啟發之分數平均值皆有高於男學童表現;六、參考相關文獻資料及教學方法,研究設計製作立體書、翻翻書共八個成語書籍教材作為策展創作成果。
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    體驗互動模式於傳統玩具再設計之創作
    (2022) 劉芳齊; Liu, Fang-Chi
    在現在的社會中,繁忙的工作以及社群的壓力,使人們開始尋找可療癒心靈的媒介,此時「玩具」便成為不可或缺的存在。隨著時代的演變,玩具的形式也不停推陳出新,導致功能與目的相對單純的傳統玩具逐漸被世人遺忘,取而代之的是琳瑯滿目的數位化現代遊戲。本研究希望將傳統玩具透過再設計的方式喚起大眾對於傳統玩具的認同與喜愛。對於兒童來說,玩具是一種陪伴的象徵;對於成人來說,玩具帶來的是一種慰藉與安心感,並且能從中得到放鬆與優越感;對於高齡者來說,玩具同時達到陪伴與鍛鍊腦部的效果。由此可知,玩具在人的每個階段皆能發揮其作用,對人們來說,玩具並不只有玩的功能,有時甚至超越玩具原本的功能性,達到心靈層面上的滿足。本研究根據文獻探討與案例分析之結論,最後歸納出三個設計手法:童玩再製、吸引力元素、創造故事性,以此設計手法帶入後續系列創作作品,分別為動物配配樂、動物追逐戰、動物攻防戰,並各自賦予:對位、跨距、攻防之取向,透過不同的遊戲玩法與互動模式營造不同的遊戲體驗,希望帶給玩樂者無限的驚喜與快樂。
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    以STEAM觀點探討學齡前兒童玩具設計之研究
    (2022) 張軒銘; Chang, Hsuan-Ming
    近代以來之少子化現象已對先進國家的人口結構造成影響,玩具市場的銷售額在這樣的衝擊下不減反增,為業者帶來了市場上的商機,一年年成長的營收也讓這塊市場成為了新藍海。而教育市場也不斷被開發中,台灣教育業者不斷引進精緻化的教育方法,讓兒童的學習模式有了更多元的選擇。其中STEAM教育模式有助於未來課程改善並增加學習中的遊戲互動,加上台灣高科技產業的發展,許多家長紛紛選擇這類的課程讓兒童學習。STEAM所提倡的科技知識、體驗情境、跨領域合作及美學設計的要點讓兒童在學習過程中可以全方位的發展,並能將所學帶入生活,同時也讓生活成為學習的一部份。本研究將依據兒童心理學與STEAM教育法進行學齡前兒童玩具的創作。在文獻部分探討台灣現有的學齡前兒童教育法,並以STEAM的核心特性進行教育法的分析。經由案例分析了解市售玩具的規格及特點,再透過問卷調查方式加以歸納出兒童玩具設計的重點。並從現今的幼教活動課程中發現課程安排的方法,根據方法為後續創作的玩具製作課程。本玩具創作設計將根據娛樂性及教育性質製作低階、中階、高階三組創作設計,分別為:森林好朋友、深海大章魚、彈射啄木鳥,融合STEAM元素並增添環境教育的意義。期許讓兒童在遊戲時可以潛移默化的關懷身邊的環境生態,並對後續設計者在玩具設計與STEAM思維的議題上做出進一步討論。
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    後疫情時代針對臺灣銀髮獨居者居家生活用品之創作研究
    (2022) 葉家妤; Yeh, Chia-Shu
    「嚴重特殊傳染性肺炎」(COVID-19)成為改變人們生活型態之不可逆因素,全球環境與社會大眾的生活模式逐漸轉變,人們開始以居家為主、採取遠距離溝通,避免群聚並減少外出機會,以降低感染風險,同時朝向有效溝通及作業達成的目的而努力。以防疫安全為主的居家生活變遷,促使社會大眾重新審視環境變遷後的高齡社會。世代演進、環境與經濟的進步,社會型態隨之變化,使臺灣高齡社會產生相對的應對措施,人們逐漸對於家庭觀念有不同的思維,思想上的改變與進步直接或間接性地衝擊人口結構與居住型態。而銀髮與高齡族群的生活型態及其需求,在此現況之下日漸受到各年齡層使用者的關注及重視,其中又以「獨居生活」最受外界關切。本研究延伸對於後疫情時代下的高齡與銀髮族居家生活再思考,探究高齡社會之下的新居住型態,進一步理解居家生活空間與使用者之間的互動及關聯,透過解析不同獨居者的使用模式、各種型態下的需求者實際應用,以更加全面且多元的角度進行後續的設計思考,並發展本研究之設計創作成果。承上所述,本研究之設計創作注重不同型態的獨居使用者與空間的互動關係,針對COVID-19疫情時代下所演變的居家生活及防疫需求,反思不同獨居者的使用特性,進行設計構想與創作發展,提出五件符合後疫情時代之需求並適用銀髮與高齡獨居者的設計創作,期許滿足型態差異下的銀髮與高齡獨居者之生活習慣與需求,並展現出不同的思考及價值,以提供後續研究者與設計者作為基礎參考,進而提升後續相關的研發與創作。關鍵詞 : COVID-19疫情、高齡福祉設計、獨居生活、長者照護設計。
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    運用使用者中心設計網站介面之創作研究-以臺灣中小型飯店業為例
    (2023) 賴子晴; Lai, Tzu-Ching
    根據《臺灣旅宿市場關鍵趨勢》報告指出,臺灣平均住房率隨著進入後疫情時 代,在 2022 年期間整體上升 28%,而其中近五成的訂單來自訂房平台(Online Travel Agency, OTA),然而藉由 OTA 訂房的途徑來進行訂房行為,雖然能提高 飯店的曝光度及提供穩定的銷售,但需負擔高額的抽佣且容易受到平台所牽制 以及管理上的困難。本研究採用雙鑽石模型設計方法作為設計思考流程,經由 文獻資料探討消費者的訂房行為流程以及使用平台,整理出飯店分級和服務規 範、訂房平台比較、消費者對網站的要求,以及使用者中心概念原則和介面設 計準則。在了解消費者的行為趨勢與使用者中心原則後,進一步分析問卷資料 設計半結構式訪談內容,經訪談悉知消費者的期望及痛點以和飯店業者的實際 限制進行比對,透過調查及訪談結果得知,臺灣的中小型飯店業者無法有效將 訂單倒回自身官網的關鍵因素,是受限於技術層面的限制與人力資源的匱乏。 本研究將使用者調查分析結果應用於創作中,設計出針對協助臺灣中小型飯店 業的網站作為設計解決方案,分別為提供飯店官網所需資訊的教學平台以及運 用智能科技製作官網及尋找人力的網站,改善飯店業者技術限制與缺工狀況, 同時提升求職者獲取飯店的工作機會,並有助於設計者在執行相關類型介面設 計時作為設計方針,以供後續介面設計相關研究之參考。
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    自造者觀點之石膏材質設計創作
    (2022) 江寓鐙; Chiang, Yu-Teng
    石膏在過去廣泛應用於藝術創作間的階段性轉換材料,眾人對於石膏的印象仍普遍停留在石膏像,或是石膏線板的裝飾性產品。石膏之所以被廣泛利用,其中因為石膏的優點包含重量輕、加工方便,優點對於成品有很大的加分效果,也因此灌製模型時,石膏是常常被用來使用的材料之一。但隨著技術發達,塑膠、泡棉以及纖維木等替代性材料的普及也能造就該形狀,而其應用範圍漸漸被取代。近來因自造者(Maker)思維之興起,3D製作更加便利,手作物品逐漸被3D所取代,缺乏尺度與細節的人性考量,並可能忽略手作經驗之隱憂。本研究擬分析其材料性,並將石膏帶入自造者的觀點,以石膏材料作為作品創作之出發點,透過材料的組合進行設計與創作,讓石膏有更多不同商品呈現的樣貌。藉由專家訪談內容了解材料的多樣性以及特質,石膏產生多樣的變化和用途是本研究的重要目標,並以展現手做精神為主軸。 除翻模製作外,進一步示範自造者藉由石膏材料結合其他材質之搭配,展現與過往傳統石膏創作不同的作品內容,完成「夾縫盆栽」、「半島擴香石」、「流逝」三款創作,並以「功能性」、「材料性」、「表現性」加以檢視。內容亦包含設計初學者自行規劃手作練習,增加材質體驗的學習程序,其後以展覽形式規劃出石膏製作之階段成果,實際進行擺設與展出,傳達對自造者和石膏材質的認知及情感,並對石膏創作之創作性加以討論。
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    詩歌中月亮意象的符號表現之動態海報創作研究
    (2022) 何梓璇; He, Zi-Xuan
    在全球化的今天,訊息正以動態化的形式進行交互,使圖文關係可跨越空間與時間的禁錮,以傳達訊息為目的的海報也衍生出動態設計形式。詩歌這一傳統媒介希望跳脫出紙的特性得到更好的傳承,而月亮是中西詩歌中頻繁出現的意象之一,更是不同民族獨特的情感與文化的象徵符號,利用動態形式傳遞詩歌意象,也是對設計師傳達精準訊息的考驗和傳承傳統文化的責任要求。本研究透過內容分析法、個案分析法與創作實驗法梳理相關理論,藉由文獻探討整理海報的演變發展,分析動態海報的優勢與特點。總結詩歌中月亮意象的褒義貶義,分析中西方月亮意象異同的形成,並透過符號學歸納出語言符號轉換視覺意象的模式。在案例分析中探討海報的符號轉換與設計手法,得出動態海報心理層面的要素特點。同時在創作中選取中西13位詩人的15首「月亮意象詩歌」為創作內容,以動態海報形式挖掘中西月亮意象之魅力,最終創作出15件動態海報作品,研究的最終目標在於挖掘詩歌意象運用於動態海報上的創作模式。透過本次研究與創作得出以下五點結論:1.動態海報跨越空間的傳播性。2.動態海報多角度的敘事可能性。3.動態海報的時間、運動與聲音性。4.局部動態海報傳達詩歌意象的局限性。5.中西詩歌月亮意象形成之探討。
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    平面視覺空間知覺效果X動態海報設計之創作研究
    (2022) 王韶均; Wang, Shao-Chun
    當眼睛視網膜受到三維度空間的刺激後產生視知覺,其中雙眼線索以及單眼線索判斷物件間的前後空間關係。平面視覺空間中單眼線索為主要深度知覺的線索,從史前時代起將三維度所見的物體繪製於二維度圖像上,並隨時代發展而有不同應用。海報此種媒材隨著印刷術的進步透過大量印刷以傳達訊息,並隨著新媒體、科技的蓬勃發展,海報從印刷傳達演變出動態海報的螢幕展示方式。在二維度的海報上,添加時間、動態以及音訊的元素增加海報的敘事性,在觀看動態海報時加強情緒感受的變化,而「時間」與「空間」的變化是海報所無法取代的,動態海報因為載體的呈現方式,展示不再受張貼場合、展示時間所限制。本研究使用文獻分析法,彙整「平面視覺空間」、「海報」、「動態海報」中的視覺知覺、深度知覺、海報、動態海報的形式、發展以及構成等文獻資料。其中依照海報傳達的目的性為基礎,分為「廣告宣傳型動態海報」、「傳達型動態海報」、「互動型動態海報」三種類型。分析案例蒐集目前極具國際規模的2017年、2019年、2021年三屆玻利維亞國際海報雙年展動態海報,分析結果為動態海報循環海報,而動態海報的播放秒數介於3至15秒為佳。平面視覺空間形式則以KJ法分(ㄧ)風格為「物件圖像風格」、「插畫風格」、「寫實風格」、「建模風格」,並以此分出十四種形式,常用為「覆蓋插畫」、「圖地圖像」、「覆蓋與半透疊圖像」、「覆蓋建模」等形式;(二)動態形式則分為十一種,常用「位移」、「閃爍」、「軸向翻轉」、「漸變」等形式,營造平面視覺空間中動態效果的變化。創作研究則以「七情六欲」作為創作主題,使用「喜、怒、哀、懼、愛、惡、欲、見、聽、香、味、觸、意」共計十三種情緒感受作為海報及動態海報創作。將平面視覺空間形式、動態形式案例分析結果應用於海報創作中,加強心理上「敘事」的情感傳遞,並嘗試動態海報在不同載體上的展示方式。