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    2020年東京奧運廣告海報之創作研究-以影像與線條融合表現方式為例
    (2020) 倪佩琳; NI, PEI-LIN
    本研究針對奧林匹克運動會廣告設計之影像表現方式進行研究。研究目的以一、藉由探討當代廣告設計發展脈絡,並整理出相關應用手法,二、進一步經由搜集奧林匹克運動會官方廣告內容,歸納並分析出此類型商品視覺應用之設計風格與表現形式。再以個案研究法深入搜集近三屆2008北京、2012倫敦與2016里約奧運官方平面廣告,探討奧運廣告內容的演變與策略、內容設計表現手法之間的關係;並以線條為要素應用的風格表現為主,分析國內外知名個案之平面廣告。三、綜合上述研究結果,透過線條、色彩、影像佈局技術等視覺語言結合不同影像設計表現手法進行創作。設定以「運動」、「日本」、「線條」三元素作為平面廣告畫面佈局主要內容,創作出四系列主題,分別為飲食東京系列、建築東京系列、文化東京系列、歷史東京系列,每系列皆有三張創作作品,透過創作印證融合線條是最能表現出運動的律動特性與軌跡。因此,本研究整體價值與主要發現在於:一、當代廣告設計之表現風格手法已朝向多元發展。二、經分析近三屆之奧運官方海報,皆會以融合當地文化特色作主要表現。三、本創作以融合線條之表現方式能展現文化與運動之特質。四、此次文化系列中所嘗試的武士刀作為海報創作元素,取材難免會讓人產生負面聯想,但實際將作品展示後,並無否定回饋,甚至不排斥認為創意本就該無邊界。或許日本給大眾普遍較拘謹的印象,也許他們不敢嘗試或避免做的,對我們來說,會有其實驗性質與機會點。
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    Q版風格LINE貼圖設計之創作研究-以四面佛為例
    (2021) 林俊宇; Lin, Chun-Yu
    本研究將以設計師角度出發,先運用文獻探討針對貼圖的發展做出趨勢分析,以保羅.艾克曼的臉部表情編碼系統,與魯道夫.拉邦的拉邦運動分析論,概略分析熱門貼圖的表情與動作,並結合宗教人物Q版貼圖的案例研究,例如Q版元素中重要的頭身比例、五官比例、趣味肢體動作等,使貼圖讓使用者覺得可愛並且具有療癒感的同時,提升人們對四面佛的好感度,藉由增加使用者購買貼圖的意願,進而發展四面佛在台灣的曝光率與知名度。研究過程包含:(1)分析現有熱門LINE貼圖之設計要點、重點元素、特色風格來確立角色識別度及形象的一致性(2)了解四面佛這尊神祉,了解其特色元素與文化形象(3)再輔以問券進行貼圖7項類別:「狀態類」、「流行語類」、「動作類」、「問候類」、「情緒類」、「答覆類」、「撒嬌類」的喜好度調查以及專家訪談分析之結果進行綜整(4)依據上述訪談經驗與問券喜好度調查結果做為創作依據。最後設計出21款四面佛Q版貼圖為作品,並依照其內容進行情境模擬,並透過線上展覽的形式作為呈現,並蒐集觀展者意見後得出結論共三項:(1)行動即時通訊軟體上貼圖的設計核心為設計元素的界定(2)貼圖設計專家以生活中的要素做為設計核心(3)以年輕化與共鳴感、稀有性提升貼圖設計之差異化價值。
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    三段式設計方法在視覺傳達設計應用之研究
    許和捷; Xu, Huo-Jie
    本研究旨在探討三段式設計方法之理論,與其在視覺傳達社計應用上之相關問題。透 過為獻資料的研判,以論理性的文獻研究為基礎,十際設計創作與設計教育上之應用 個岸為例證,進行本研究。 近年,視覺傳達設計在國內積極發展,但在設計方法方面的研究教為欠缺。方法是一 切事務發展的基本工具,在形而上的部份市思維方法,在行兒下的部份是行為方法。 實際上,方法無時無刻皆存在人的思想中或表現在行為上。設計對於現代人越來月顯 重要,視覺傳達設計在現代資訊話的社會中,更佔重要地位。所以,視決傳達社計之 設計方法研究刻不容緩。本研究以上述基本論點出發,試圖以三段式設計方法之完整 思維活動與行為模式,為視覺傳答社計統整出一個設計方法體系,以提供設計創作與 設計教育上的參與應用。 三段式設計模式是一個簡明的設計方法,透過構想-發展-表現三階段,達到設計目 標。國內三段式設計模式之推展,有賴於王建柱教授在設計教育中極力倡導,在全國 技能競賽之廣告設計類目前也完全依此模式推動,三段式設計模式正逐漸普及於設計 活動中。本研究摘要如下: 第一章 緒論 簡要剷述研究動機、研究方法、研究限制及鄉關明詞介定作為研究工作之出發點。第二章 設計方法與視覺傳達設計相官論述之探討及研判此分別探討人類基本思維方 法及設計方法之發展概要。並闡述相關之各種設計方法內容與意義,及三段式設計方 法與視覺傳達設計之關係。 第三章 三段式設計方法在視覺傳達設計應用之內容探究本章詳細敘述三段式設計方 法在視覺傳達設計上之應用原則。分別就思維方法與行為方法進行研究判。並就各階 段執行面之細節提出探討。 第四章 三段式設計方法在視覺傳達設計之創作應用研究就視覺傳達設計之個人創作 案例及業界創作案例分別進行研究,並提出實施模式。 第五章 三段式設計方法在視覺傳達設計之設計教育案例研究。 以實際設計教學案例,做為研究、探討對象,並提示執行方法。 第六章 結論與建議 分別就以上各章節之研究提出具體結論。並對業界創作、學校設計教育和未來設計方 法之研究,提出具體建議。
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    中國五行意象之圖案紋飾創作研究
    (2012) 林筠庭; LIN,CHUN-TING
    中國五行之表現方法自古以來就有許多種,從以象形圖案、靈獸、形狀、數字、顏色等表現手法,大量運用於華人文化區的日常生活中。今日隨著全球化(Globalization)無國界之時代到來,各國都朝向將自身文化加以創新或造形化、符碼化,以方便將其文化特色形成一種更方便運用於產業的文化資產。本研究即是以重覆性造形圖案紋飾構成分析研究,進而運用於中國五行意象圖案紋飾造形開發來論述、創作及探討,面對五行文化運用於圖案紋飾造形以及相關之附加產品開發、展覽空間設計或是其它媒介時,該如何以較清楚且富含五行意象並配合設計相關原理之手法展現,即是本次研究以及作品創作之目標。 本論透過相關文獻資料的收集,探討重複性(Repetition)造形原理之設計發展、相關歷史演進以及其邏輯規則面貌。尋求重複性造形創作運用之可能性,並透過相關分析研究,將重複性造形之組合方法進行分類,並運用於本次中國五行意象圖案紋飾創作與設計開發。 透過實際創作開發之印證,獲得中國五行傳統文化元素重新設計與結合的成果。有鑑於本次所呈現出重複性造型圖案紋飾構成之邏輯,並加以開拓展新的設計作品,將傳統文化與自然植物、生物相互接軌,並結合美學、設計、產業以及文化之案例,能夠豐富其設計元素,最終體現本研究之目標,並期望本次創作論述能在全球化無國界之時代中,將我國五行傳統文化加以創新運用於現今的文創產業,並為台灣帶來些許的文化資產。
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    以《山海經》應用在社會議題之圖像設計創作研究
    (2011) 卓聖堂
    本創作研究主要探討《山海經》圖像差異,分析歸納出應用的模式,結合社會議題,實際運用於圖像創作上。從文獻探討的部份了解《山海經》的起源、各版本的圖像發展等,並依明、清時期《山海經》各版本特點來釐清圖像發展之脈絡,並用構成形式來歸納各版本圖像類型。圖像構成形式可分為「以山川為背,一神或多神圖」與「無背景,一神或多神圖」。在對《山海經》相關案例的分析了解後,將「想像、描述、創造、獲取」四個概念作為創作設計基礎。本創作研究以社會議題為題材,將《山海經》圖像重新設計,發展為「職場」、「崇拜」、「花」、「政治」四個系列主題,且依據主題搭配四種對比色彩,表現出個人圖像設計的獨特性,更詮釋出傳統圖像現代表現的概念。本創作研究第一章緒論主要內容為說明研究動機、目的以及研究創作方法;第二章《山海經》相關學理討論,包含各版本圖像的研究分析、相關案例研究分析、表現風格分析等章節逐一說明;第三章為創作理念與歷程說明,包含:創作理念、創作發展歷程、作品說明;最後一章提出具體結論與建議以及未來創作發展之可能性。 本創作研究之具體研究價值,在於以《山海經》理論基礎去分析應用在社會議題做圖像創作的可能性,創作的風格以線條、強烈的色彩對比作視覺表現,透過圖像的創作來反映對現代生活中的批判,試圖用圖像創作和觀者達成共鳴或是引發觀者內心的省思。創作四個系列圖像設計作品,反映現今社會的價值觀與道德觀,進而延伸出符合當代《山海經》系列創作設計。
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    以『九柱性格』為主的創意介面設計創作研究
    (2011) 陳韋禎; Chen,Wei-chen
    因科技與通訊的發達,行動裝置成為生活上不可或缺『個人性』之產品,除了聯繫的通訊作用之外,行動裝置更讓使用者的生活便利、娛樂增添其豐富性。本創作研究利用文獻探討以及個案分析的方式,利用『九柱性格』(Enneagram of Personality)之形象特徵與設計語言符號之特徵作交叉比對,媒合出九大類性格所合適的視覺基本圖型。從第貳章文獻探討得知於運用行動裝置上的使用者圖形介面必須要做到『統一性的操作邏輯』、『易理解、易學習』、『使用者熟悉之介面隱喻』、『提供及時反饋』、『符合大眾邏輯分類』、『親和性與美學感受』之條件。而裝置介面與使用者之間的訊息互動若要成功,必須兩者兼具相同的感知頻率,以縮短使用者與介面之認知差異。第參章討論關於使用者圖形介面設計之策略方法,包含設計的程序、創意策略之定位方法...等,分析與歸納出『九柱性格』與『視覺基本幾何形』之形象特徵,將以上各類元素作為轉化為圖形介面的構成的所需之參考素材。第肆章個案研究,為熟悉市場之脈絡,整理現今市場上之智慧型行動裝置的品牌以及其設計風格、構圖、元素。第伍章根據前面章節之論述,達成介面的基本條件後,再進行滿足更高層次的情感需求;所謂的更高層次的情感需求,就是針對不同性格所能觸動其心靈感觸的美感經驗之達成。而因不同類型使用者對感知的刺激源不盡相同,故利用『九柱性格』將人類性格群聚區分為完美型、助人型、成就型、感覺型、思考型、忠誠型、享樂型、領袖型、和平型。本創作研究結論得到,利用九柱性格與幾何形之性格形象特徵可成為規劃視覺策略的方法之一,但每個人對於特徵的觀察角度以及立基的不同,所感受到之形象概念也會有所差異。所以欲使用此方式來群化目標使用者,必須得讓資料庫跟隨時間增長,以得更具說服性之參考依據。本論文整理出,一個良好的使用者介面操作行為設計基本條件、設計策略方法以及九柱性格創意介面之創作案例,將提供行動裝置之使用者圖形介面設計者,設計原則的建議以及創意思維之提示作用。
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    以設計思考推動進行校園形象設計創作研究-以內湖高工為例
    (2017) 王英儒; Wang, Ying-Ju
    臺灣的總體社會發展,使教育面臨了相當大的問題與挑戰,在少子化與升學體制主導之下,各校面臨嚴重的生存危機。當代創新教育的價值因此顯得相當重要,各家辦學機構汲汲營營尋找特色與優勢,期望突顯學校良好的形象以在廣大競爭之教育市場裡取得一席穩固的位置。本創作研究以臺灣學校形象之設計營造為目標,將當代國際間成功帶領各界發展的設計思考潮流之運用,作為研究重心與方法。進一步融入於學校的課程計畫當中,並且實地帶領目標案例學校之學生進行創新教學的團體討論與創作,發展校園形象營造之可行方案。基於本研究者之教職身分,鎖定任教學校-「臺北市立內湖高級工業職業學校」來發展此次之研究創作,期望研究結果能有效的達到目的,提升學生的思考能力,亦發掘提供學校核心辦學之精神特色以助於延展永續的生命力。基於上述,本創作研究之目的為:(1)了解當今國際間創新設計思考之趨勢與應用,和其與教育之間的關係(2)以計劃導入課程操作,引導學生利用設計思考探討問題並尋得解決方案(3)進行研究統整創作,呈現本研究有價值之具體系統性脈絡創作(4)藉由本研究之結果,期望引發更多學者投入相關教育議題之研究。在研究目的領導下,從對「學校形象」與「設計思考」之相關文獻探討,進一步針對臺灣致力於永續發展目標的「教育部全國中小學特色學校」標竿案例以及「2016臺北世界設計之都推動之設計教育紮根計畫」下相關案例進行分析研究;規劃一套美術科課程並實際執行操作,將學生在設計思考引導下,對學校形象改造目標所創作之案例成品統整歸納,擷取其中要點進行最終整合,意圖呈現出目標案例學校之焦點特色,營造優良且突出之形象,協助發展學校的願景。
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    以電影手法表現之魔物獵人遊戲廣告設計創作研究
    (2015) 林和樂; Lin, Ho-Le
    魔物獵人系列遊戲於攜帶型主機上問世,同時也發展出屬於它自我的風格與類型。其最大特點為攜帶方便,走到哪,玩到哪,易與朋友同樂,甚至可以藉由網路功能,將歡樂即時分享。該遊戲成為日本國民遊戲的地位。從2004年以來,其整體廣告行銷造成的銷售佳績極其可觀。本創作研究之目的在探索其背後之廣告效應與廣大商機之發展模式,分析其成功的廣告視覺運用手法。本創作研究將廣告傳播相關理論分析、動作遊戲相關理論探討、魔物獵人系列架構與發展之研究,以上三節來講述第二章之學理依據。同時於第三章之創作研究歷程與個案解析之處,解析國內外以及日本之遊戲廣告視覺表現手法分析,且搭配文獻分析法、個案分析法及深入訪談法進行探討彙整,並依此基礎研究結果提出完整的廣告設計創作研究。可創作研究之具體結論與價值為發掘玩家對「魔物獵人品牌」的視覺印象,藉由此印象形成創新的廣告視覺表現方式,運用等同電影宣傳的品質與構圖張力,並融入廣告創意的發想構思,讓「魔物獵人品牌」的宣傳視覺更強大且更震撼。
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    以風獅爺造型運用於兒童繪本之創作研究
    (2013) 張祐嘉; CHANG YU CHIA
    風獅爺已成為今日金門的象徵之一,亦是金門特有的人文景觀與無價之文化資產。本創作研究的繪本主題為「風獅爺降風怪」,以蒐集的文獻資料為基礎,再以創作加以延伸發想的內容,嘗試詮釋歷史中金門對風獅爺的需求與意義的變化。因此本創作研究帶有懷舊的意涵,同時重視地方風俗與源流,讓文化傳承能延續更具有新的生命力。而繪圖上以較為誇張的擬人化與漫畫式的插畫呈現,繪本內文中以闡釋金門與風獅爺的歷史傳說由來。本創作研究的緒論為闡述創作研究背景與動機、創作研究範圍與限制,希望將金門風獅爺以兼具傳統及可愛鮮明的樣貌呈現在插畫繪本中。文獻部分著重在辟邪物、擬人化與風獅爺的學理依據,分析有關風獅爺的歷史背景與其辟邪物的實質定位。相關案例的部分針對風獅爺造型、擬人化的獅子與繪本中的表現手法進行分析。創作實踐為風獅爺造型與運用於《風獅爺降風怪》繪本創作歷程。結論針對本創作研究感想與心得,並作為未來延伸創作的發展與建議。本創作研究之具體貢獻與特點為在創作過程中,以擬人化的元素貫穿整個創作,從中串連出風獅爺與這塊土地人、事、物間的互動及精彩的故事,讓風獅爺能有一番新氣象,並創作一系列的相關創作與後續文創商品的開發。
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    仿生學之首飾設計與創作研究以甲蟲造型為例
    (2021) 李林昆; Li, Lin-Kun
    大自然是一個有才華的設計師,她讓每一個自然型態有自己獨特的型態、顏色、紋理、結構和功能。仿生概念在首飾設計中的運用,一直是珠寶首飾重要的設計元素,隨著科技的蓬勃發展,仿生概念的應用已經逐漸成熟。在首飾設計中,設計師常常根據各種仿生手法,提取設計元素進行創作,激發設計靈感和創作思。充分發揮設計師的創造力。本文採用文獻研究法,案例分析法與創作實證法,從甲殼蟲型態構成特徵與構成特點,以形式美的角度,探討仿生概念在珠寶設計中的運用。在創作研究上,了解仿生學以及珠寶首飾造型的發展趨勢與演變過程分析,得出仿生元素的甲蟲形態,以首飾造型的美感角度進行分析。通過對仿生元素與首飾造型的分析,透過甲蟲形態所具有獨特的設計性和藝術觀賞價值,發掘不同的表現手法運用於首飾造型的視覺表現之中。經分析找出四種造型變化進行創作,分別是:疊加、伸展、幾何和模糊造型,材料與造型的結合,呈現出多樣性的設計造型。本研究的研究結論與貢獻爲:1、當代仿生設計從傳統實用性朝向個性化與趣味性發展,而個性化與趣味性是當代設計重要一環。2、仿生學以獨特方式擴展了設計思維與創新方法,好的首飾設計需要巧妙運用仿生元素。3、仿生設計一直以大自然為研究對象,審美角度的多樣性使得首飾造型變得豐富。
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    光源及金屬材質應用於公共藝術設計創作之研究─以臺師大鐘塔為例
    (2017) 李慧錦; Lee, Hui-Chin
    公共藝術的目的除了是讓藝術走進生活,也希望開發和拓展場域魅力,提升文化品味,整體活化發展,促進文化價值和影響力。公共藝術在校園中,希望將場域轉化為互動空間,讓公共藝術存在校園時除了提升美感,更可以對空間整體活化有覺察。本研究通過文獻探討蒐集分析公共藝術發展、鐘塔造形、金屬材料、LED光源等的現狀、發展和材質特性。個案研究分析引入各種形式(材質性、主題性、造形性、光源性、動態抽象幾何形態、抽象幾何形態)運用於公共藝術之內容。針對材料使用特性和發展設計訪談大綱,分別邀請金屬工業和LED光源科技的製造者接受訪談並以分析訪談結果,經由訪談內容得結論在創作時進行對比驗證與設計調整。「金屬」材料在公共藝術領域中被廣泛使用,材料語彙多元,而工法更可以運用在不同的藝術創作主題,「光源」從早期的輔助性工具,到現在已經演變成藝術作品中很重要的一環,LED光源是科技進步的產物,隨著需求可以製造不同的材料物件提供創作使用,而光源與金屬的應用以物體反射效果為主要,多媒材的跨界合作也讓藝術在公共場域得到更多元的組合,提升了公共藝術更多可性變化性。本研究的結論包含(1)光源與金屬的相關文獻發展(2)當代公共藝術發展趨勢(3)驗證分析LED光源與金屬之間的投射變化(4)根據研究結果創作具創新之公共藝術創作。本創作最終設計五組立體作品,基於經費考量,僅以3D模擬示意金屬與光源應用的效果。
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    兒童學習型App介面設計創作研究—以《未來兒童》主題放大鏡單元為例
    (2020) 曾靖萱; Tseng, Ching-Hsuan
    現代兒童在科技時代下生長,兒童學習型App已經成為玩具和教育用品的首選,其需求持續成長,兒童介面設計日益重要。台灣有很多內容優良的紙本教材,若無法適應時代潮流而漸漸勢微甚是可惜,如何將傳統紙本教材轉化為適合行動裝置的介面形式是很重要的課題。本研究將彙整受台灣喜愛的兒童學習型App介面設計原則,並且了解台灣介面設計產業的製作流程與概念,應用上述兩者打造《未來兒童》App以供參考。 本研究蒐集台灣2018/09/01~2019/08/31最受兒童歡迎的前20名App,以個案分析法歸納出台灣7-10歲兒童喜愛的學習型App介面設計原則如下:柔和且搭配協調的色彩、扁平化的介面設計風格,喜歡App中出現虛擬角色、遊戲功能、外部酬賞等元素,使用音效、動畫、圖像、文字、音樂生動靈活的傳達訊息,且沒有引導教學就能直接使用,小幅度動畫和音效反饋為佳,情境式設計幫助兒童沈浸其中,觸控手勢則是點擊、輕掃、拖移都能接受,App須專注於本身的主打功能,排除非必要的設計。 訪談四位介面設計專家,歸納台灣介面設計專家建議的製作流程與核心概念,介面必須以使用者為中心進行設計,首先剖析目標族群的需求與痛點,再來發想解決方法,根據解決方法形塑App整體方向、訂定主要功能,之後規劃詳細的介面流程與細部功能,最後產生圖形介面設計,而設計者應視自身資源多寡決定是否要易用性測試或是將各步驟加以細分。 綜合上述,以《未來兒童》主題放大鏡單元為例創作App,透過創作找到傳統紙本教材和行動裝置App之間的平衡,提供業者一個參考的形式與設計方向。
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    兒童自我認同議題之繪本創作研究 —以《歐瑪》作品為例—
    (2011) 陳之婷
    本創作研究主要是以探討兒童繪本中對於自我認同議題的處理與闡述,並分析如何藉由繪本形式的運作傳達其中內涵。透過蒐集和歸納有關文本與文獻資料,以供個人創作研究之參考依據。主體架構共分為五章節。第一章緒論簡述台灣繪本產業的發展現況,並闡述自身創作態度,期望藉由主題繪本的形式,傳達尊重他人與肯定自我的正向積極態度。並融合時下社會情況於創作文本,反映當代的生活型態。第貳章自我認同議題之繪本相關文獻探討。針對兒童時期自我概念的形成,拓展至對個人包括軀體、能力、態度、行為等特質上的認定的自我認同過程。接著由網際網路虛擬社群的角度切入,討論使用者從中尋求自我認同心理的轉變。最後以繪本於當代社會的意義談起,進而鎖定以自我認同議題為主題的繪本創作,分析其文本架構設定。第參章創作概念與歷程發展。延續先前自我認同主題案例繪本之分析內容,對其中故事角色的設定做更近一步的探討,延伸出擬人化動物角色設定在繪本中的意義。其後為個人研究創作初稿的呈現,包括故事文本、角色設定、分鏡草圖與創作步驟分項介紹。第肆章《歐瑪》繪本創作內容分析。將繪本創作之成品逐頁分析說明,以及成果展示空間的佈置與規劃。第伍章結論。說明本創作研究以自我認同議題為主題,藉由繪本形式緩和其嚴肅性質,透過鮮明、可愛的繪畫風格詮釋文本拉近與讀者間的距離。
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    創意鈔票設計之媒體應用創作研究
    (2013) 施麗君; Shih, Li-Chun
    科技不斷進步,一次次打破人們對世界原有的想像,各個產業「匯流」、「跨界」聲浪此起彼落,「視覺媒體設計(Visual Media Design)」的領域亦不例外。從「平面設計」延伸而來的「視覺媒體設計」,實實在在的表現出突破二次元設計想法之外,透過新媒體如何傳播與傳達,也納入設計的一環。「視覺媒體設計」不單要討論「內容」,更要討論其選擇傳播的「形態、形式」。深入討論內容,我國自2002年把文創正式列為產業,文創相關產業大為重視後,政府積極找尋代表本國的作品與符碼,究竟什麼樣的文化素材能夠真正代表臺灣,以往的符碼素材外有沒有創新與創意的新想法。提到「創意」,究竟創意從哪裡出來?哪一個部分需要創意?創意的核心與創意的具體指標又是什麼?本創作研究以「創意」貫穿全文脈絡,以「視覺媒體設計」的設計歷程,逐一探討其「創意」性。從臺灣文化素材的剖析及其「創意」性,引導至「內容」上的「創意」、「形式」設計上的「創意」,啟動「傳播」模式上的「創意」,作為本創作研究分析脈絡。以「鈔越世紀」展覽作為主要剖析個案,並輔以「2010臺北國際花卉博覽會」、「第32屆新一代設計展」、「『身體-界面』數位藝術展」以及「哆啦A夢誕生前100年特展」的「視覺媒體設計」初探、分析與比較其中異同。本創作研究作品之歷程亦與此脈絡節節相關,素材的發想具創意、獨特與代表臺灣之特性,形式以「鈔票」作為創意元素之外,展出時的影像互動、結合數位等創新運用與觀眾的互動、溝通之設計與思索,結合上述概念與架構,呈現具體創作研究。本創作研究最終的結論,一共歸納出四點,1.內容素材的論述方式傾向新舊並陳的模式;2.現今臺灣在地文化創意應用重視經典形式;3.創意傳播應用偏向受目標接收者而定,大多重視展演傳播形式創意;4.學理脈絡解析之視覺媒體設計歷程有理可循。
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    動態繪本在生態保育教育宣傳方式之研究-以綠蠵龜為例
    (2017) 蔡尚利; Tsai, Shang-Li
    本論文以綠蠵龜的生態環境遭受到破壞導致威脅生命為例,透過動態繪本的傳播方式及繪本的宣傳方式傳達主題,研究者希望環保教育向下紮根,從小培養兒童的環保意識。期望兒童對環境保護意識更加重視,提高了解對生態保育的重要性。關於整體研究及具體內容,第一章首先闡述研究動機與目的、範圍與方法,以及前人研究成果等。第二章首先進行文獻探討,描繪出現行的理論框架。希望在本研究歸結出海洋汙染對綠蠵龜生態環境影響與保育防範之目標之確立。第三章將研究方法及個案分析之研究,探討繪本敘事功能與動態繪本表現手法之差異。進行個案研究分析,研究範圍取樣原則為2010~2016年暢銷書之繪本或得獎之繪本,以及相關環保議題推廣之研究,試圖感受作者所要傳達的主題,尋釋出作品主題的表現風貌。第四章創作說明及理念說明,利用上述研究所得的資料為基礎,創作一部動態繪本及繪本,希望透過主題的研究,將現今海洋汙染及對綠蠵龜所造成的威脅帶入創作中,透過動態繪本及繪本的方法,將進行環境保育推廣教育之傳播與宣傳。根據本文所獲,由於現今已進入網路時代,比起以往傳統教育宣傳方式也有些許不同,給兒童接觸的方式、媒介更多更廣。研究者期許藉由以上之研究,再結合現今網路平台傳播宣傳方式,希望能帶給兒童方便取得相關資訊後,更能進一步增加環保意識重視。
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    包浩斯風格圖像應用在文創商品之創作研究—以大和村地方創生策展為例
    (2022) 蔡志良; Tsai, Chih-Liang
    台灣少子化與高齡化的趨勢日益嚴重,明顯影響城鄉的經濟發展,青壯年外流至都市,導致許多鄉鎮社區面臨凋零。為了減低危機,政府訂定2019年為「台灣地方創生元年」,積極推廣此項政策,試圖活絡地方產業與再造,以改善目前城鄉失衡的窘境。本研究以台中大和村地方創生的策展為研究個案,研究方法為透過文獻探討進行資料整理,再針對個案相關人士進行深度訪談。個案研究發現,策展活動雖具有一定成效,但因展覽內容缺乏地方形象,難以將當地的文化資產及人文歷史提供更明確的推廣與保留,進而帶動社區觀光人潮,有利在地年輕人回流於社區創業,達到振興地方經濟的目的。為了實際探求大和村在地人文與歷史特色,研究者數度前往當地進行田野調查;最後再整合深度訪談及研究者的調查分析結果後,以心智地圖彙整出五大創作主題包括:街道意向、日式建築、風土人物、老舊民宅、獨特印象。再以包浩斯風格圖像詮釋大和村地景人文的手繪創作,最終轉印為具實用性質的文創商品。本創作研究結果發現,透過社區策展活動的概念能盤點區域特色與活化街區,而地方創生必須藉由「由下而上」的方式,並由當地居民的力量推動較容易成功。在創作研究的應用上,發現簡潔幾何造型的包浩斯風格,透過創新再造很適合成為當代文創商品的開發。
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    台灣保育動物造型之文創商品設計創作研究-以普普藝術風格為例
    (2018) 黃惠君; Huang, Hui-Chun
    動物保護的觀念對於現在的我們來說已經不陌生,但真正落實到「保護」的行動卻寥寥無幾,傷害動物的事件還是絡繹頻繁不絕,無論設計師或藝術家,都針對環境保護的議題進行創作,希望表達對生態保育的關懷。本研究創作以選取數個台灣具代表性的保育動物為對象,將應用普普風格發展的脈絡,以及延伸普普藝術在當代孟菲斯設計上應用分析,結合圖像創意與電腦繪圖,讓圖像兼具資訊傳達與藝術性,進而使用創作媒材、形式與色彩元素來作為發展,進行文創商品的創作。本創作研究經由亞洲及歐美保育動物商品個案分析,歸納出四個方向:保育動物造型文創商品圖像表現形式,分為具象插畫形式、具象立體形式、抽象色塊形式、抽象幾何形式(應用台灣保育類動物造型)以及表現媒材(商品類型特質以實用性商品為主)、風格(以趣味性風格為主)、概念(至入保育概念之理念)。並根據本研究進行之普普藝術脈絡到當代孟菲斯設計案例,創作出袋類與包類、居家裝飾與生活與日常用品等商品。本創作圖案跟傳統動物造型設計較為不一樣,簡化形體,讓畫面運用幾何切割以及用色大膽來感受視覺張力,使商品視覺圖案更流行性,「永續流行、生態時尚」強化創作作品,並吸引年輕族群,導入保育珍稀動物的觀念,並且將創作作品之概念從作品延伸至商品,在達成延續作品生命的目標上有良好之成效。
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    吉祥圖案之台灣廟宇文創商品設計創作研究-以三重義天宮為例
    (2021) 陳思帆; Chen, Si-Fan
    本研究透過符號學解析廟宇吉祥圖案之寓意,將吉祥圖案運用於文創商品上,探討文化創意產品的本質及內涵,將其歸納及整合,了解吉祥圖案與符號間的連結,以索緒爾、皮爾斯及羅蘭.巴特論點剖析,推論出吉祥圖案之語意,以轉化、變形的方式,重新定義出吉祥符號。本創作以三重義天宮吉祥圖案研究為題,透過吉祥圖案的轉譯與生活連結,研究過程包含:(1)透過文獻蒐集研究該廟宇的圖像意涵與故事;(2)專家訪談獲取經驗與建議,並實地至該廟深度了解其文化及背景;(3)網羅台灣廟宇文創商品案例,探究創作手法及風格;(4)依據前述分析研究之結論,從「生活」、「文化」、「美學」三個面向進行該廟宇文創商品創作方針。最後以「八仙」及「八寶」代表三重義天宮之廟宇文創商品,並加入義天宮之「貓廟」特色,將之分為8大主題:「長壽大吉」、「鎮邪驅魔」、「業進斗金」、「多子多福」、「金玉滿堂」、「百年好和」、「慧質蘭新」及「清平世界」,以「筊杯」、「平安符」、「平安皂」及「包平安(袋)」為作品呈現,並透過線上展示,蒐集及整理消費者意見,提出開發文創商品建議結論共四項:(1)可延續開發不同吉祥屬性之文創商品;(2)商品結合在地特色;(3)市調排除同質性之商品;(4)生活日用結合紀念性值可為文創商品之趨勢。以上建議希冀本研究能貢獻於後續研究者之開發。
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    喵星球-奇幻風格之插畫設計創作研究
    (2018) 楊長義; Yang, Chang-Yi
    本創作研究主要探討奇幻風格之插畫表現手法及應用,然後透過奇幻風格的概念進行「喵星球」之插畫設計創作。先透過文獻分析法、專家訪談法與觀察法來建構基本的概念,依照創作需求分析不同的經典個案研究,再進行圖像發展實驗創作,並以奇幻風格創作插畫。在文獻分析上,主要以奇幻風格的探討為主,分析當代插畫創作的發展趨勢與特質,使創作概念更加清楚。透過經典插畫個案風格分析,瞭解奇幻風格插畫的創作特色。最後,透過實驗性的插畫創作,呈現個人獨特的原創作品。本研究的創作過程,以奇幻風格表現手法為基礎,觀察法不斷嘗試圖像創作,不斷的修改創作路線,最終將奇幻風格的精神呈現。研究的結果顯示,在現代人的視覺經驗中,許多過去難以想像的奇幻想像,常常存在於當代影像時代的環境中,已屢見不鮮,因此在奇幻風格的插畫表現上將需要更別出心裁的設計,才能夠引出更多的共鳴。插畫創作的成果上,無文字的描述,更能透過圖像本身傳遞豐富的想像空間,這就是插畫與繪本的深厚人文藝術想像空間。本研究的研究價值與創作特點是1.透過文獻分析奇幻文學的發展脈絡,瞭解奇幻風格的核心價值與特點。2.透過完整的設計思考方法,創造獨特的插畫主體。3.創造了較為獨特的奇幻風格精緻插畫,反映當代人生活的多變與奇妙。
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    國中教科書封面圖像設計創作研究—以國文課本為例
    (2022) 彭詩雲; Peng, Shih-Yun
    本研究為探索教科書封面圖像設計之創新方向,首先以文獻研究法進行教科書制度發展、書籍封面設計發展脈絡與趨勢探討,窺見教科書封面設計之趨勢,發現平面設計脈絡與書籍封面設計發展之連結性。其次在個案研究中,分析98-110學年教科書封面設計,並在文學類封面設計趨勢和國際得獎海報圖像類型中,分析得到當代視覺設計的圖像類型與書名字設計。接著在進行創作時,透過結合課文內容、遊戲教學互動設計做為封面圖像的表現內容,並運用分析結果中不同的圖像類型和書名字設計的設計表現形式,進而發展出六個創作主題。之後經由創作實驗過程發展創作,並利用問卷調查與專家小組評核驗證創作成果,調查分析顯示觀者偏好具像、豐富元素表現的封面圖像類型與結構簡化易理解的書名字設計,並高度認同對國中國文課本產生興趣也不同於現有的教科書封面印象,亦高度認同符合當代視覺設計表現。最後,本創作研究歸納結論如下:一、內容與美感兼具是教科書設計的發展趨勢,二、具當代視覺設計的圖像類型和書名字是教科書封面設計的創新與美感表現方式,三、本研究創作成果經驗證符合教科書封面圖像設計的創新與美感。
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