科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 社群互動、合作學習及心流經驗對創造力之影響-以大學視覺傳達設計專題製作課程為例(2023) 呂威瑩; Leu, Wei-Ying本研究旨在探討大學視覺傳達設計學系專題製作課程中,社群互動對創造力之影響,並將心流經驗作為社群互動與創造力之間的中介變項,以瞭解具有不同程度之社群互動的學生,在心流經驗的影響下,是否產生不同的創造力,將合作學習視為社群互動與心流經驗之間的調節變項,以釐清不同程度之社群互動學生,在具有合作學習的情況下,是否會影響心流經驗的產生,進而影響創造力,最後,並建構大學視覺傳達設計專題製作課程社群互動、合作學習、心流經驗及學生創造力之模型關係。本研究以大學視覺傳達設計學系專題製作課程學生為研究對象,採用普查方式進行問卷調查,以瞭解學生在社群互動、合作學習、心流經驗與創造力的現況,進而探討這些變項之關聯性,回收有效問卷共計628份,以SPSS統計軟體進行描述性分析、單一樣本t檢定、階層多元迴歸、結構方程模式,以了解學生背景變項、社群互動、合作學習及心流經驗對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗四者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,專題主要討論形式可以預測學生創造力;社群互動對心流經驗及創造力具有正向預測性;合作學習及心流經驗對學生創造力具有正向預測性;社群互動透過心流經驗,對學生創造力產生正向影響,心流經驗在社群互動及創造力之間具有完全中介效果;而合作學習在社群互動及心流經驗之間,具有顯著的調節作用。Item 探討以6E模式結合遊戲化機制之教育機器人在STEM實作課程對國中生學習成效、動機及創造力之研究(2022) 李柏勳; Lee, Po-Hsun科技的普及帶動了生活的轉變,教育結合機器人成了目前重要的議題之一。隨著機器人相關技術的提升,不只是運用在工業領域,漸漸的也推廣至教育產業上,該如何讓機器人在課堂中得以有效運用更是逐漸受到重視。108課綱中提及,在目前培育人才的趨勢上應強化跨領域整合的能力,而STEM教育為跨學科整合式教學,其旨在增強學生的知識整合應用能力,讓學習不只是記憶和背誦,而是不斷的嘗試且融會貫通。本研究採準實驗研究設計,分為實驗組(6E模式結合遊戲化機制之教育機器人)及對照組(6E模式)兩種不同教學法,對學生的認知(STEM知識)、情意(學習動機、創造力)及技能(實作能力)之影響,所學習的課程內容以智慧城市為主題,並利用Arduino進行實作。從研究結果顯示實驗組在STEM知識、學習動機、創造力及實作能力皆顯著優於對照組,表示藉由遊戲化機制之教育機器人在課堂中擔任教學助理是有效,不過對照組在STEM知識與實作能力也有不錯的提升。進一步將兩組以學習動機高低分群與創造力高低分群來探討對實作能力的關聯性,從結果發現,實驗組的學習動機是能對實作能力有高度的影響,而創造力則在高分群中有較好的影響。Item 利用虛擬實境與創造力技法於專題導向式STEAM課程對學習成效、創造力、自我效能與實作能力之影響(2020) 蔡宏為; Tsai, Hung-Wei虛擬實境可以透過視覺化將知識以及抽象的概念實體化的資訊技術,透過結合與應用在教育上,可以幫助學生學習困難或者是不易理解的知識層面。 STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)教育是近年世界各國蔚為風潮的教育理念,近年逐漸搭配藝術(Art)而成為STEAM,透過藝術當中的創意設計思維產生特別的問題解決模式,也能幫助學生解決現實問題。專題導向式學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以真實環境下的問題為主,並以學生為中心的教學模式。目的是提高學習者的知識運用、創造力與自我效能,並讓學生將課堂上的知識加以適用於真實生活中。本研究將PBL教學策略加入威廉斯創意教學技法,刺激學習者發展創意思考模式,產生具有創新性的問題解決方法,並使用虛擬實境系統協助學生的實作,深化課程的理解以及應用。 本研究主要探討PBL教學模式加入威廉斯創意教學技法及利用虛擬實際系統對其STEAM知識、創造力、自我效能以及實作能力之影響。課程內容包含資訊與生活科技,學生透過實作課程,以Arduino組裝成品,並藉由PBL思考設計過程中所遭遇到的問題,進而完成作品。研究對象為國中九年級學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,實驗組1為(利用虛擬實境輔助PBL套用創意教學技法)、實驗組2為(PBL套用創意教學技法)、對照組則為(PBL教學技法)。 結果發現,實驗組1在生活科技課程的自我效能與創造力的冒險性、好奇心與挑戰性顯著優於另外兩個實驗組;而在STEAM知識以及實作能力則是實驗組1優於實驗組2優於對照組。在行為序列分析上發現,實驗組1的同儕出現較高的互相鼓勵以及發問等行為,顯示實驗組1的學生具有較高的自我效能與創造力。 本研究透過PBL讓學生提高知識學習、自我效能與創造力,以創意教學技法刺激學生思考,讓學生在設計與製作成品的過程中產生不同的思考模式,進而提高其作品的創新性以及獨特性;虛擬實境系統協助學生的實作過程,在產品的創新性、問題解決以及製作上有更好的成果,並幫助學生將實作成品做得更好。Item 室內環境設計之創意與偏好關係研究(2009) 駱志維; Chih-wei Ro在室內環境設計實務中,利用創意增加作品的附加價值令使用者喜愛是重要關鍵。本研究以室內環境設計案例,探討一般大眾對於室內環境設計之創意與偏好的相關問題。並進一步了解,對於這些問題,具室內/空間/建築設計相關教育背景與其他不同教育背景的受測者之間是否有差異?故本研究的目的主要為: 1.解讀室內環境設計其偏好構成因素之特徵。 2.解讀不同屬性受測者對於室內環境設計的創意評量與偏好之差異。 3.探討創意評量與偏好兩個變項及其構成因素之間的相關程度。 4.探討個人屬性與創意對於偏好的解釋力。 本研究以相關性研究法為方法,將自行發展的圖片問卷透過實體與網路問卷調查後,運用電腦統計軟體SPSS將調查所得的資料,進行因素分析、描述性統計、差異檢定、皮爾森積差相關、多元迴歸分析等,結果發現: 1.室內環境設計偏好,是由6個因素所組成,每個因素都有著不同的空間特徵。 2.不同屬性之受測者,對於室內環境設計之創意評量與偏好,的確會有顯著差異。 3.室內環境設計之創意與偏好兩變項之間具有顯著之相關。 4.創意評量6個因素加上個人屬性3個因素共9個變項可以共同解釋「室內環境設計偏好」80.6%的變異量。 最後,依據本研究的結果,對室內環境設計實務與後續研究提出一些建議,期望能對創意設計相關議題有所助益。Item 數位遊戲學習對學童創造力與實作技能影響之研究(2010) 胡博閔; Hu, Po-Min創造力是新穎的具體表現,可由行為歷程、實物作品中所展現。藉由實作技能,創造力將融入每一製作環節,成就一項具有吸引力的產品。雖然實作技能與創造力具有相當密切的關係,但證實此論點的研究卻寥寥無幾。本研究擬以準實驗方式探討數位遊戲學習對學童創造力之成效與實作技能的影響。 本研究首先針對創造力教學策略與心流理論之特點應用於數位遊戲學習系統,並用以進行教學實驗,對照傳統課堂教學方式,進行創造力與實作技能成效之統計分析及探討,另外再依學童於實作過程中之行為予以記錄並進行序列分析,作為輔助推論學童在實作技能成效上具有差異之原因。 結果發現,相較於傳統課堂學習,數位遊戲學習不但有效地提升學童創造力,亦能彰顯學童實作技能,證實了創造力的提升是有助於實作技能表現的。Item 以創作行為及創意成份為基礎的創作表現模式之研究(2016) 張雅富; Chang, Ya-Fu本研究旨在探討計劃性行為理論與創造力成份理論對創作表現之影響,分析國中學生的計畫性創作行為、創造力成份對創作表現的個別影響與綜合影響,並依據研究結果,提出相關建議。 本研究採取相關研究,以台北市某公立國中的200位八年級與九年級學生作為研究對象,研究工具主要為:學生活動作品、設計學習單、產品創意量表、構想創意評分表、計畫性行為要素量表與創造力成份要素量表。所蒐集的數據資料,以結構方程式進行分析,建構創作行為及創意成份對創作表現影響之結構模式。 本研究的主要結果如下:(1) 計畫性創作行為對國中學生創作表現無顯著直接影響,但具間接影響;(2)創造力成份對國中學生創作表現具有正向影響;(3)國中生計畫性創作行為呈正面傾向;以及(4)國中生創造力成份呈正面傾向。Item 應用數位典藏發展技術史教學模組以提昇高中生創造思考能力之研究(中國視聽教育學會, 2008-06-01) 余鑑; 楊錦心; 林弘昌; 王燕超; 于瑞珍; 林坤誼; 謝文斌; 黃志燻; 范道明Item 透過生活科技課程培養國中生創造力之研究:STS 策略(國立臺灣師範大學教育研究中心, 2004-06-01) 余鑑; 楊錦心; 上官百祥; 葉宗青; 王燕超本研究旨在探討以科學、科技與社會,即所謂STS取向的基本理念,所設計的國中生活科技課程STS教學模式,對國中生創造力的影響,並分析此一影響是否因性別而有所差異。研究過程發展出生活科技STS教學六階段模式、運輸科技領域的教學活動、教材,並進行試教,除適度修正教材與教學活動外,並進行教學實驗。研究採不相等控制組前後測實驗設計,選取台北市大安區與大同區各一所國中二年級學生為對象,各取四班,兩班為實驗組,兩班為控制組。實驗組接受每週一次,每次兩節課90分鐘,共計八次教學實驗,控制組照平常教學,無實驗處理。本研究以威廉氏創造力測驗中之創造性活動與創造性傾向量表於實驗前、後評量受試者之創造性活動與傾向成績,並以前測資料作為共變數,將所得資料進行二因子多變項共變數統計分析,另以各組學生學習卷宗結果與教師的觀察,作為研究結果之補充說明。實驗結果發現:一、生活科技STS教學策略對於國中學生創造傾向之增進,具有顯著效果。二、生活科技STS教學策略對於國中學生創造傾向之增進效果,因性別而有差異。Item 科技問題解決的教材設計(國立編譯館, 2008-06-01) 張玉山本文主要在分析國內外「生活科技」教科書中,科技問題解決的 教材現況,並透過當前科技問題解決教學理論與研究取向,統整提出 功能導向的科技問題解決教材設計模式,以及教材設計的實例,供作 參考。本文經分析結果發現,國內外教科書採用線性科技問題解決模 式為主;並未有學習鷹架的設計;雖有腦力激盪的過程,但少有創思 技術的教學;不重視再設計再製作的創新歷程;綜合討論以結果的發 表與欣賞為主,較少聚焦在經驗建構歷程。本文分析當前相關研究 後,提出功能導向的科技問題解決模式,以界定問題、研究分析、規 劃實作、測試評價、再設計等功能循環為核心,以建構學習、鷹架理 論、及創意學習3 者為教學重點,提出一個「水陸兩用載具設計」的 教學實例,供教科書編寫與教材設計的參考。Item 行動化之創造力教學系統研究成果應用推廣(2012-10-31) 蕭顯勝過往三年,經國科會補助探討數位遊戲對創造力的影響。數位遊戲具備了引發學童 創造力的特性,能讓學童產生心流經驗。因此,根據創造力教學策略與心流理論,配合 課程建置了一數位遊戲學習系統,用以提升學童創造力。以準實驗研究法探討數位遊戲 式學習教學與傳統課堂講授式教學分別對學童在創造力之影響。結果發現,相較於傳統 課堂教學,數位遊戲學習教學能有效地提升學童創造力。 本計畫將上述之研究成果應用將推廣至行動化載具平台,並發展商品化APP 並陳列 於熱門銷售平台以供購買安裝,以推廣科學教育研究成果為商品化之探究。