科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    社群互動、合作學習及心流經驗對創造力之影響-以大學視覺傳達設計專題製作課程為例
    (2023) 呂威瑩; Leu, Wei-Ying
    本研究旨在探討大學視覺傳達設計學系專題製作課程中,社群互動對創造力之影響,並將心流經驗作為社群互動與創造力之間的中介變項,以瞭解具有不同程度之社群互動的學生,在心流經驗的影響下,是否產生不同的創造力,將合作學習視為社群互動與心流經驗之間的調節變項,以釐清不同程度之社群互動學生,在具有合作學習的情況下,是否會影響心流經驗的產生,進而影響創造力,最後,並建構大學視覺傳達設計專題製作課程社群互動、合作學習、心流經驗及學生創造力之模型關係。本研究以大學視覺傳達設計學系專題製作課程學生為研究對象,採用普查方式進行問卷調查,以瞭解學生在社群互動、合作學習、心流經驗與創造力的現況,進而探討這些變項之關聯性,回收有效問卷共計628份,以SPSS統計軟體進行描述性分析、單一樣本t檢定、階層多元迴歸、結構方程模式,以了解學生背景變項、社群互動、合作學習及心流經驗對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗四者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,專題主要討論形式可以預測學生創造力;社群互動對心流經驗及創造力具有正向預測性;合作學習及心流經驗對學生創造力具有正向預測性;社群互動透過心流經驗,對學生創造力產生正向影響,心流經驗在社群互動及創造力之間具有完全中介效果;而合作學習在社群互動及心流經驗之間,具有顯著的調節作用。
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    探討以6E模式結合遊戲化機制之教育機器人在STEM實作課程對國中生學習成效、動機及創造力之研究
    (2022) 李柏勳; Lee, Po-Hsun
    科技的普及帶動了生活的轉變,教育結合機器人成了目前重要的議題之一。隨著機器人相關技術的提升,不只是運用在工業領域,漸漸的也推廣至教育產業上,該如何讓機器人在課堂中得以有效運用更是逐漸受到重視。108課綱中提及,在目前培育人才的趨勢上應強化跨領域整合的能力,而STEM教育為跨學科整合式教學,其旨在增強學生的知識整合應用能力,讓學習不只是記憶和背誦,而是不斷的嘗試且融會貫通。本研究採準實驗研究設計,分為實驗組(6E模式結合遊戲化機制之教育機器人)及對照組(6E模式)兩種不同教學法,對學生的認知(STEM知識)、情意(學習動機、創造力)及技能(實作能力)之影響,所學習的課程內容以智慧城市為主題,並利用Arduino進行實作。從研究結果顯示實驗組在STEM知識、學習動機、創造力及實作能力皆顯著優於對照組,表示藉由遊戲化機制之教育機器人在課堂中擔任教學助理是有效,不過對照組在STEM知識與實作能力也有不錯的提升。進一步將兩組以學習動機高低分群與創造力高低分群來探討對實作能力的關聯性,從結果發現,實驗組的學習動機是能對實作能力有高度的影響,而創造力則在高分群中有較好的影響。
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    利用虛擬實境與創造力技法於專題導向式STEAM課程對學習成效、創造力、自我效能與實作能力之影響
    (2020) 蔡宏為; Tsai, Hung-Wei
    虛擬實境可以透過視覺化將知識以及抽象的概念實體化的資訊技術,透過結合與應用在教育上,可以幫助學生學習困難或者是不易理解的知識層面。 STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)教育是近年世界各國蔚為風潮的教育理念,近年逐漸搭配藝術(Art)而成為STEAM,透過藝術當中的創意設計思維產生特別的問題解決模式,也能幫助學生解決現實問題。專題導向式學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以真實環境下的問題為主,並以學生為中心的教學模式。目的是提高學習者的知識運用、創造力與自我效能,並讓學生將課堂上的知識加以適用於真實生活中。本研究將PBL教學策略加入威廉斯創意教學技法,刺激學習者發展創意思考模式,產生具有創新性的問題解決方法,並使用虛擬實境系統協助學生的實作,深化課程的理解以及應用。 本研究主要探討PBL教學模式加入威廉斯創意教學技法及利用虛擬實際系統對其STEAM知識、創造力、自我效能以及實作能力之影響。課程內容包含資訊與生活科技,學生透過實作課程,以Arduino組裝成品,並藉由PBL思考設計過程中所遭遇到的問題,進而完成作品。研究對象為國中九年級學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,實驗組1為(利用虛擬實境輔助PBL套用創意教學技法)、實驗組2為(PBL套用創意教學技法)、對照組則為(PBL教學技法)。 結果發現,實驗組1在生活科技課程的自我效能與創造力的冒險性、好奇心與挑戰性顯著優於另外兩個實驗組;而在STEAM知識以及實作能力則是實驗組1優於實驗組2優於對照組。在行為序列分析上發現,實驗組1的同儕出現較高的互相鼓勵以及發問等行為,顯示實驗組1的學生具有較高的自我效能與創造力。 本研究透過PBL讓學生提高知識學習、自我效能與創造力,以創意教學技法刺激學生思考,讓學生在設計與製作成品的過程中產生不同的思考模式,進而提高其作品的創新性以及獨特性;虛擬實境系統協助學生的實作過程,在產品的創新性、問題解決以及製作上有更好的成果,並幫助學生將實作成品做得更好。
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    高職模具科「模具製作實習」課程實施創造思考教學對學生創造力影響之研究
    (2010) 黃德發
    本研究目的是在探討高職模具科「模具製作實習」課程實施創造思考教學對學生創造力之影響。本研究採用「不等組前後測準實驗設計」進行教學研究,研究對象選取臺北市南港高工模具科三年級忠班學生37人為實驗組,模具科三年級孝班學生33人為控制組,進行為期十二週的實驗教學。 實驗組的教學方式,是在模具製作實習課程中實施創造思考教學活動,透過創造力技法的講述與練習、發明故事與發明實例的介紹以及應用創意競賽作品的說明來激發並培養學生的創造力。控制組教學仍採用一般傳統方式教學。 在資料處理上以「拓弄思創造思考測驗」、及「吳明雄機械技術創造能力測驗」為量化評量工具,所得資料以單因子共變數分析及t考驗進行統計處理,另以研究者自編的「創意學習作業單」、「學生訪談大綱」及「學生學習反應問卷」為質化資料,兩相佐證以了解本研究實施之效果。 從研究結果中顯示: 一、實驗教學能部分提升學生在創造思考能力的表現。 排除兩組學生前測影響後,實驗組學生在「拓弄思創造思考測驗」 圖形的「流暢力」、「精進力」與語文的「獨創力」分數顯著優於控制組的學生。 二、實驗教學未能有效提升學生的機械技術創造能力 排除兩組學生前測影響後,實驗組學生在「機械技術創造能力測驗活動」的「實用性」、「流暢性」、「獨創性」、「變通性」分數均未顯著優於控制組的學生。 三、實驗組學生實習學業成就高低與創造能力的表現沒有顯著差異。 四、學生對創造力教學活動感到新奇而又有趣,並對創造力課題有進一步認識。 五、教師須營造創造力教學環境,並能將教材教法與課程及實際應用結合,以促進學生的創造力理解與應用。
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    創造性探究教學影響學生探究力、創造力及學習成效之研究─以臺北市立松山工農園藝科為例
    (2015) 黃文振; Huang, Wen-Chen
    本研究係採用準實驗研究法,以臺北市立松山工業農業職業學校園藝科一年級學生及二年級綜合高中園藝學程201班為研究對象,進行8週的創造性探究教學,並在教學實驗前、後,對學生實施Torrance創造思考活動測驗、探究力量表測驗、園藝專業基本知能測驗,以瞭解學生在實施創造性探究教學後,對學生的創造力、探究力、學習成效產生的影響。 研究初期,進行國內外創造思考教學、探究力教學、創造性探究教學等相關研究、論著等文獻資料之搜集與分析,最後以5E循環式探究教學法架構為基礎,建構本研究認為適用於高職園藝科專業課程之創造性探究教學架構,進行教學實驗。 研究結果發現,高職園藝科學生實施創造性探究教學後,經共變數統計、單因子變異數分析顯示,實驗組兩班之學習成效,均優於控制組並達顯著差異,經成對樣本t考驗得知,實驗組兩班之後測成績均優於前測成績並達顯著差異。實驗組兩班之「整體」探究力表現均優於控制組並達顯著差異;其中除「界定問題」、「溝通辯證」兩分項能力表現均優於控制組並達顯著差異外,其餘之「設計規劃」、「實作驗證」、「分析解釋」等分項能力之表現,兩組並未達顯著差異。 在創造力表現上,經統計發現,在圖形創造力方面,實驗組與控制組的表現並無顯著差異。其次,就圖形創造力分項能力表現比較,在創造思考圖形測驗表現方面,經由事後比較得知,實驗組除精密力表現優於控制組並達顯著差異外,其餘在獨創力、流暢力等分項能力表現上並無顯著差異。另外,再就創造思考語文測驗表現分析比較得知,實驗組之語文創造力表現優於控制組,且達顯著差異。其次,在創造思考語文測驗分項能力表現方面,實驗組獨創力、流暢力、變通力之表現,均優於控制組,並達顯著差異。 就學習滿意度方面,無論從各單元學習回饋意見統計或就整體問卷調查統計結果均可看出,實驗組有80%以上學生均表滿意(各單元學習滿意度平均數在3.97以上),且認為創造性探究教學對其學習確實有幫助。而就學生訪談結果中亦得知,學生對教師實施創造性探究教學均表示生動有趣並漸改變學習模式,且有助於其學習。就教師訪談結果得知,實施創造性探究教學,雖費時費力,但確實可提升學生學習興趣,啟發學生動腦思考並能主動參與合作學習;將學生回饋意見、師生訪談結果及學習滿意度統計結果進行三角檢證後得知,其結果為一致。惟因受限於教學進度及技能檢定要求,無法讓學生有太多時間,進行創造思考與探究學習,另教師要實施創造性探究教學時,對創造思考教學策略與探究教學技法與策略必需十分熟練,才能有效、全面提升學生創造力與探究力。 最後,針對研究結果與發現,本研究提出結論、檢討與反思及建議。整體而言,實施創造性探究教學,對高職園藝科學生圖形創造力表現未達顯著差異,而語文創造力達顯著差異,但在探究力與學習成效表現上,確實頗有助益並達顯著差異。
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    數位遊戲學習對學童創造力與實作技能影響之研究
    (2010) 胡博閔; Hu, Po-Min
      創造力是新穎的具體表現,可由行為歷程、實物作品中所展現。藉由實作技能,創造力將融入每一製作環節,成就一項具有吸引力的產品。雖然實作技能與創造力具有相當密切的關係,但證實此論點的研究卻寥寥無幾。本研究擬以準實驗方式探討數位遊戲學習對學童創造力之成效與實作技能的影響。   本研究首先針對創造力教學策略與心流理論之特點應用於數位遊戲學習系統,並用以進行教學實驗,對照傳統課堂教學方式,進行創造力與實作技能成效之統計分析及探討,另外再依學童於實作過程中之行為予以記錄並進行序列分析,作為輔助推論學童在實作技能成效上具有差異之原因。   結果發現,相較於傳統課堂學習,數位遊戲學習不但有效地提升學童創造力,亦能彰顯學童實作技能,證實了創造力的提升是有助於實作技能表現的。
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    網路同步腦力激盪環境下大學生思考風格與創造力之研究
    (2010) 羅景瓊; Ching-Chiung Lo
    本研究旨在探討思考風格層次面中的整體型、局部型的思考風格,在網路同步腦力激盪的環境下,學生創造力的表現。研究目的如下: 一、探討網路同步腦力激盪法之實施原則與方式。 二、探討不同的思考風格,對學生創造力表現的差異。 三、探討網路同步腦力激盪法,對學生創造力的影響。 四、探討學生使用同步平台進行網路同步腦力激盪法之滿意程度。 本研究以國立台灣師範大學工業科技教育系之10位大學生為研究對象,實施三週的網路同步腦力激盪之創造力教學實驗。研究的工具包含思考風格量表、教學活動學習單、陶倫斯創造力測驗成人精簡版及學習滿意度問卷,然後以描述統計、Mann-Whitney U考驗及魏氏考驗等統計方法進行資料處理。研究所得結果如下: 一、根據文獻探討與研究結果,提出網路同步腦力激盪法之實施原則與方式。 二、整體型、局部型思考風格的學生,在創造力測驗的得分上未達到顯著性差異。從質性分析發現,整體型思考風格的學生在表現創造力時,著重在整體形象的呈現;局部型思考風格的學生則專注在每個細節的部分。 三、實施網路同步腦力激盪教學後,對學生在創造力測驗的前後測得分上未達顯著性差異,但整體學生的後測平均分數略高於前測平均分數。 四、大多數的學生對於網路同步腦力激盪的學習方式感到滿意,尤其在課程互動方面有最佳的滿意程度。
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    實作教學對創造力和問題解決能力影響之研究
    (2019) 呂昆樺; Lu, Kun-Hua
    本文旨在探討實作教學對創造力和問題解決能力之影響,以提供學校日後推動實作教學之參考。本研究對象為台北市立某國中一年級4個班級的學生,共計103人,分為實驗組57人,控制組46人。 主要研究方法為準實驗研究法,並採用不等組前後測實驗設計,以「達文西木橋」為實作教學單元,測驗工具為「威廉斯創造性思考活動測驗」、「威廉斯創造性傾向量表」及「新編問題解決測驗」,利用SPSS 21.0 for Windows進行平均數、標準差、獨立樣本單因子共變數分析。 本研究主要發現如下: 一、實作教學對學生在威廉斯創造性思考活動測驗中變通力、獨創力和全測驗有正向效果。 二、實作教學對學生在威廉斯創造性傾向量表中好奇性和全測驗有正向效果。 三、實作教學對學生在新編問題解決測驗中預防問題、有效性和全測驗有正向效果。
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    應用數位典藏發展技術史教學模組以提昇高中生創造思考能力之研究
    (中國視聽教育學會, 2008-06-01) 余鑑; 楊錦心; 林弘昌; 王燕超; 于瑞珍; 林坤誼; 謝文斌; 黃志燻; 范道明
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    透過生活科技課程培養國中生創造力之研究:STS 策略
    (國立臺灣師範大學教育研究中心, 2004-06-01) 余鑑; 楊錦心; 上官百祥; 葉宗青; 王燕超
    本研究旨在探討以科學、科技與社會,即所謂STS取向的基本理念,所設計的國中生活科技課程STS教學模式,對國中生創造力的影響,並分析此一影響是否因性別而有所差異。研究過程發展出生活科技STS教學六階段模式、運輸科技領域的教學活動、教材,並進行試教,除適度修正教材與教學活動外,並進行教學實驗。研究採不相等控制組前後測實驗設計,選取台北市大安區與大同區各一所國中二年級學生為對象,各取四班,兩班為實驗組,兩班為控制組。實驗組接受每週一次,每次兩節課90分鐘,共計八次教學實驗,控制組照平常教學,無實驗處理。本研究以威廉氏創造力測驗中之創造性活動與創造性傾向量表於實驗前、後評量受試者之創造性活動與傾向成績,並以前測資料作為共變數,將所得資料進行二因子多變項共變數統計分析,另以各組學生學習卷宗結果與教師的觀察,作為研究結果之補充說明。實驗結果發現:一、生活科技STS教學策略對於國中學生創造傾向之增進,具有顯著效果。二、生活科技STS教學策略對於國中學生創造傾向之增進效果,因性別而有差異。