學位論文
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Item 5E模式融入桌遊自主學習:以數位學習平台為例(2022) 顏慈瑤; Yen, Tzu-Yao本研究旨在克服科學桌遊教學運用之限制,並使學生可以在非一般教學場域處,也可進行桌遊自主學習。為達到研究目的,本研究將5E學習環教學模式分別對應自主學習歷程四階段及桌遊教學設計,通過整合以上概念,最後以數位學習平台—CWISE為例,配合飲食相關議題之科學桌遊進行教學設計。本研究選擇60位國中生和2位教師作為研究對象,並收集其填寫之「自主學習量表」和「飲食議題相關知識、行為與態度問卷」,並且探討教師使用桌遊5E課程的教學意願。分析結果顯示,學生之自主學習成效李克特五點量表結果偏高,故本研究中的課程有利於桌遊自主學習,且根據前、後測比較,整體學生對於飲食相關議題的知識、行為與態度皆有提升。此外,研究結果亦顯示自主學習與學生的飲食行為與態度提升具有高度相關。建議未來若教師想使用科學桌遊來幫助學生進行自主學習,則可以使用本研究中的教學設計來整合不同類型的桌上遊戲。Item Development and Implementation of a Rubric for Project-based STEM Lesson Plan Evaluation(2021) 阮氏玉貞; Nguyen Thi Ngoc TrinhnoneItem Implementing Bayes' Theorem to Analyze Interactive Web-Based Scientific Inquiry Assessments: Inquiring Time-Temperature Graph on Atmospheric Climate Change Issue(2023) Dadan Sumardani; Dadan SumardaninoneItem Scientific and Engineering Practices in Taiwan's and Vietnam's National Science Curricula(2021) 阮越海; Nguyen Viet HainoneItem Students' Perceptions towards Online Learning in the 21st century: A Global Perspective(2016) Kaushal Kumar Bhagat; Kaushal Kumar BhagatIn the 21st century, online learning has evolved as a worldwide platform to connect, collaborate and engage users in the learning process. Online learning today is integrated with social network connectivity, which builds an ecosystem for interaction between students, teachers and professors from every corner of the world providing them with free accessible online resources. However, in order to promote active engagement of the learners and delivery of meaningful learning in the online learning settings, it is also necessary to determine student’s perceptions towards online learning. The present thesis has three inter-related studies. The first study aimed to develop a scale to measure student’s perceptions towards online learning. The resulted scale consists of four dimensions: instructor characteristics, social presence, instructional design, and trust. In the next study, the developed scale was used to examine the impact of five personality trait extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism, and intellect/imagination on the perception of students towards online learning. The results showed that personality traits, conscientiousness and intellect/imagination have a larger positive impact on student’s perceptions towards online learning, whereas neuroticism has significantly negative effects on participants of online courses. Finally, cross-country differences were investigated between India and Taiwan, on student’s perceptions towards online learning. Results showed that culture did influence student’s perceptions towards online learning. The implications of the present study are important for instructional designers, educators, and institutions that are planning to offer, or currently offering, online courses.Item Teachers' Professional Developments and Enactments in STEM Education: Adaptation and Reflections from Theoretical to Practice(2021) 阮氏蘇棬; Nguyen Thi To KhuyennoneItem 以Go-Lab平台發展與實施科學探究實作評量(2021) 隋奇融; Sui, Chi-Jung十二年國民基本教育新課綱將素養導向教與學和探究與實作列為自然科學領綱的重點。本研究旨在以Go-Lab平台提供之應用程式和線上實驗室建置探究式學習空間(Inquiry Learning Space, ILS),發展與實施科學探究實作評量,融入學術探究的情境脈絡,並整合學生單性狀遺傳法則的先備知識和探究能力,透過實作經驗建構證據為本的科學模型,促進學生對雙性狀遺傳法則的學習。本研究應用科學探究實作評量標準檢驗國中數理資優生之建構反應之探究能力表現水準,以及對應的表現水準描述檢視探究能力,發現學生在本實作評量所呈現的探究能力高低依序為推理論證、分析與發現、執行與計畫和建立模型,整體水準落在基礎到精熟之間,且ILS中之模擬式實驗能幫助學生建立雙性狀遺傳法則之模型,提升學生模型導向的探究能力。遺傳法則成就測驗前測和後測結果顯示學生經科學探究實作能有效幫助學生以既有的單性狀遺傳法則概念經探究式學習遷移至雙性狀遺傳法則。有關資訊科技應用於學習,本研究以李克特五點量表進行問卷調查學生使用Go-Lab進行科學探究實作評量的科技使用度,研究結果為學生對此系統的認知有用性、認知易用性、使用態度、使用意向的評分高,顯示學生認同以Go-Lab進行科學探究實作評量。Item 以「乾冰與肥皂」為例探討科學演示與觀眾反應的關係(2024) 劉珊佑; Liu, Shan-Yu本研究為探討科學演示之呈現方式、道具使用等活動特徵,和參與觀眾所產生的情感或認知反應的關係,以國立臺灣科學教育館(以下簡稱科教館)中研究者所研發的科學演示「乾冰與肥皂」為例,並參考科學傳播之「大眾對於科學的反應」為框架,探討觀眾反應與科學演示活動特徵的關係。本研究以腳本分析及影像紀錄的方式,分析科學演示中活動特徵實踐的情形,並收集約139份觀眾問卷、隨機訪談約13位觀眾,以了解觀眾對於科學演示的各項反應,以及對於其反應與演示呈現方式、道具使用之關係。發現實際執行科學演示時,演示者主要使用專業實驗用品或日常實驗素材與觀眾互動,觀眾反應最喜歡「演示者操作科學內容」呈現科學內容,而「自己上台參與」、「演示者講解科學內容」等呈現方式,分別與觀眾的興趣、理解反應最有關係。本研究之成果可做為往後科學演示內容調整及研發精進的參考方向,突顯科學演示之教育性、娛樂性及互動性等內涵。Item 以教育科技和自我評量促進自我調節科學學習的師生研究(2024) 隋奇融; Sui, Chi-Jung本論文探討自我評量在自我調節科學學習框架中的作用,強調學習者自我評量的能力對於提高學習成果的重要性,並將自我評量作為實現科學自我調節學習的關鍵機制。本論文採漏斗方法,由相互關聯的研究開展,每項研究對於整合自我評估策略對自我調節學習的影響提供了獨特的視角。第一個研究以主題分析探索教師將自我調節學習策略納入科學教育的看法,並且透過路徑分析建立教師自我調整學習與科技教學內容知識的結構模型,凸顯對於科技輔助自我調節學習價值的共識。第二項研究進一步的探討科技輔助學習環境對學習社會科學議題論證的學生自我調節學習的影響,證明自我評量工具在自我調節成果上的關鍵預測作用。第三項研究評估自我評量設計對學生在社會科學議題論證中的學習和自我調節的影響,發現調適任務在促進認知和後設認知發展上的重要性。第四項研究提供一個全面的文獻綜述,橫跨十年(2013-2023年),以綜合洞察自我評量方法如何增強學生的自我調節科學學習,識別出在促進高層次思考技能方面應用這些策略的研究缺口。綜合這些發現,倡議將自我評量作為一種策略性的學習方法,特別是結合得分預測、以標準進行自我評量和調適任務,以促進科學教育中的自我調節學習。本論文發現其在增強認知和後設認知方面的實際可行性和有效性。此外,本論文也強調在科技輔助學習環境中納入明確的監控和調節策略的必要性,以支持自我調節學習過程。Item 以框架分析觀點探討教育性科學新聞產製過程的衝突(2018) 利品昇; Li, Pin-Sheng本研究採用框架理論的觀點,以科學傳播的AEIOU功效作為編碼類別,以內容分析法探討教育性科學新聞產製團隊的三方成員:科學專家、科學育傳專家(Science Edu-Communicators)以及記者在新聞產製歷程發生之衝突的成因。結果顯示三方對於教育性科學新聞確實持有不同的AEIOU框架,而這些不同的框架引導他們有不同的詮釋、理解與期待,進而導致了他們的衝突。共有47個衝突在晤談原案被發現,其中8個衝突與覺知科學(Awareness)有關,包含對於鄰近性、新聞價值之觀點不同,以及是否使用誘人的風格呈現題目。3個衝突與享受科學(Enjoyment)有關,也就是對於新聞內容是否需具娛樂性之看法不同。本研究並未發現關於對科學的興趣(Interest)之衝突。2個衝突與形成科學觀點(Opinion formation)有關,亦即對於「是否應揭發偽科學產品來使民眾改觀」之觀點不同。最後共有34個衝突與理解科學(Understanding)有關,包含對於科學內容正確性之要求、對於科學原理、機制與價值的要求、以及對於科學內容的深度之要求不同。本研究將討論這些衝突背後的成因,並根據這些成因給予三方建議,以求日後更順暢的合作。Item 促進議題認知與反思的桌遊設計與成效:以氣候變遷議題為例(2024) 陳威宏; Chen, Wei-hong由於人類的各種活動已嚴重影響到自然環境,聯合國的永續發展目標(SDGs)其中一項「氣候行動」,指的是為了因應氣候變遷以及其影響而採取的各種緊急措施,當中提到教育是不可或缺的一個環節。然而氣候變遷議題是複雜多面向的,且學生在學習上並非只是「理解」,要能夠實際省思自己對於氣候變遷的影響,並且能夠實際做到價值觀的改變,甚至反映到日常行為上。因此本研究想得知在教學上,教學者要如何能夠培養學生此種「反思」的能力。本研究認為「教學性桌遊」的設計是一個既能讓學生理解複雜的氣候變遷及氣候行動知識,又能在過程當中使學生達到反思,進而改變其行為。故本研究欲開發一款名為「溫度的重量」的桌遊,希望藉由桌遊機制的設計,來進行針對高中學生的氣候變遷議題教學,並且希望能夠增長學生氣候變遷相關知識、態度與技能。本研究以桌遊為教學媒介,將此桌遊教學活動實施124名桃園某高中的學生,並以前測與後測試題及量表蒐集資料,經過統計量化分析以及質性資料內容分析討論此教學成效。研究結果顯示本研究開發之桌遊機制具有幫助學生學習氣候變遷議題的效果,學生的知識、態度與技能等面向都有所成長,並且部分學生能夠在遊戲過程中達到反思,願意於日常生活中實踐氣候行動。Item 初探「科學新聞製播情境」課程的實施與成效(2022) 劉湘虎; Liu, Hsiang-Hu本研究目的在開發科學新聞製播情境教學課程。研究者將「科學不一樣」科學育傳新聞的製播過程,轉化成科學新聞製播情境課程。實際用於高職專題製作課程口頭發表階段課程中。透過科學新聞製播流程的引導下,學生扮演科學新聞製播中三個主要角色(總編輯記者、責任記者及主播),完成各角色不同的專家任務,協助學生製作出專題的口頭發表。製作一個好的口頭發表,學生首先需要充分理解製作主題相關的內容,並且在有組織架構的規劃下,考量報告的內容和呈現方式是否能夠讓觀眾理解,撰寫報告內容。負責進行口頭報告同學,須將這些內容轉化成為符合日常溝通口語的講述方式,並且運用口語表達的技巧(適當說話速度、與觀眾眼神交流..等),進行口頭發表。科學新聞以能夠清楚傳遞一項正確科學新知給觀眾為主要目標。以科學不一樣新聞為例,其製播過程中,記者需要理解其中的科學內容,並在總編輯記者的架構規劃下,撰寫新聞稿。而主播則將內容轉換為口語化的描述,而這個過程與培養學生能夠製作出專題口頭報告的目標相符。且由於科學新聞製播過程順序及各角色分工明確,因此,本研究課程使用科學新聞製播情境,並且以學生能理解專題製作科學內容、能夠製作可理解的內容以及提升口頭報告技巧作為本次的課程目標。本研究課程開發,依循ADDIE模式進行。課程分析階段,藉由訪談十位教學經驗均在十年以上,且開設專題製作課程達五次以上的高職在職教師,了解目前在高職專題製作發表階段,教師指導學生製作口頭發表時所遭遇的問題, 並以協助教師解決遭遇問題,做為研發科學新聞製播情境課程的參考依據。另外,研究者訪談兩位媒體專家,參考其建議,確認課程中的角色設定,以求課程中的科學新聞製播情境,能夠更為貼近真實情況。本次課程參與學生,為十位台灣北部高職二年級學生,分為兩組。實施課程名稱為”專題製作 ”課程,持續四周(合計共八堂課),頻率為一周一次,每周時間為二節課(100分鐘) 。在課程結束後,訪談八位教師,針對課程進行評鑑。資料蒐集分為量化及質性資料,量化資料有學生課前課後的專題科學內容成就測驗、學生口頭發表得分以及採用改編自Germann(1988)「對科學的態度量表」的「對於科學新聞製播情境課程的情意」問卷,作為學生對於課程滿意程度的調查,以了解學生對於課程的喜好程度。質性資料蒐集,研究者以訪談方式,抽樣訪談參與課程的學生,以及課程結束,訪談八位高職教師,藉由觀看學生發表影片、課程錄影紀錄以及課程教案評鑑課程。為課程提出修改建議。由本研究蒐集的資料,進行分析後,可得到以下結果。1.科學新聞製播的課程有助於提升學生對於科學專題內容的理解。 2.學生在科學新聞製播的課程中的發表影片成果,可以幫助八年級生理解科學。3.情意量表呈現出學生不一定會喜愛科學新聞媒體製播課程。4.跨科協同教學可以輔助教師進行科學新聞媒體製播的教學策略。5.角色分配會影響學生對科學新聞媒體製播課程的愛好程度。6 受訪教師大多肯定這樣的教學方式。7.口語發表技巧需要長時間訓練。Item 初探我國參加ISEF學生之特質與科展相關因素之分析(2015) 商仲凱; Shang, Jung-Kai本研究針對參加美國國際科學展覽會(ISEF)學生進行追蹤調查與訪談,第一階段為問卷調查,內容包含基本資料、人格特質、科展歷程因素與科展經驗之影響,共有117位完成問卷填答。第二階段採取半結構式訪談,進一步探討受訪者之家庭教養、科展歷程、大學或職場歷程與參加科展因素,共有18位參與訪談。主要發現如下:(1)多數填答者家長具有較高學歷背景,家庭經濟狀況良好。填答者多數認為家中整體教養環境偏向自由民主,對其具有重要影響力。(2)填答者多數曾就讀數理資優班或科學班,對於學業具有較高自我滿意度,就業者具有較高職業成就滿意度。(3)人格特質量表(The mini-IPIP scale)顯示「想像力」平均數最高,「親和性」次之,「神經質」則偏低;堅毅指數(The Grit-S scale)較高,顯示填答者凡事較為努力堅持且有一致的興趣。(4)在科展歷程中:填答者認為最主要參賽動機為「好奇探索」與「興趣」,研究過程最大困難或阻礙為「學校課業壓力」,最大正面助益為「增加報告與表達能力」;導致獲獎與否的最重要因素為「題目取材」,影響科展活動歷程的最重要因素為「指導教授或教師」;理想科展指導者所應具備的最重要特質中,大學教授著重於「提供知識與實驗構想」,高中教師著重於「支持與陪伴」。ISEF經驗對於填答者有顯著正面影響,尤其是「認識自我潛能」、「自我學習」與「ISEF經驗的整體影響」等方面。(5)質性訪談顯示科展歷程中,外在因素(指導老師、學校規定、支持環境)對參與者的重要性:合適指導者引導有潛力的科展題目,對參展或獲獎機會提升有重要影響;最後根據結論提出數點建議,例如在校方、指導教授與家人之間尋求共識以建立更合適與支持科展的環境。Item 初探擴增實境解謎遊戲之建置與可行性−以高中自然科學領域為例(2018) 張道依; Chang, Tao-Yi近年來科技融入教育的發展與應用蓬勃。其中數位遊戲式學習(Digital game based learning),是指數位遊戲為平台來進行學習,學習者可以在遊戲中經由模擬操作,反思和調整問題解決策略來解決遊戲任務。本研究之目的是希望透過建置一套擴增實境解謎遊戲,藉由遊戲元素進行趣味化情境式學習,並利用學生參與遊戲活動的過程中學習合作技巧,以提升學生適應未來生活並同時在過程中獲得成就感,促進學習者的學習動機,發展更進一步的精熟學習。然而,為了使數位遊戲式學習能夠提高學習動機,在設計數位教育遊戲內容時,還需兼顧遊戲性與教育性,因此在本研究的遊戲設計為問題解決的遊戲類型,同時融合了擴增實境與Beacon藍芽定位等技術,學科知識橫跨生物、化學、數學等領域。本研究針對此擴增實境解謎遊戲之建置過程與可行性進行討論分析,包含第一次施測、改良、再施測。受試者為嘉義地區的高中學生。問卷統計方法使用獨立樣本 t 檢測及單因子共變數分析。根據研究結果顯示受試者於性別、年級、先備知識等三個不同背景變項對於擴增實境解謎遊戲實施的可行性均無顯著差異。受試者在使用意願、學習態度、喜愛程度等構面上,於不受不同性別、不同年級、不同先備知識等背景變項亦無顯著差異。Item 初探科學桌上遊戲角色扮演對於學習成效的影響-以水資源調適議題為例(2019) 趙彥凱; Chao, Yen-Kai在氣候變遷與經濟快速發展之挑戰下,全民在水資源調適素養的教育應該更加被重視。而桌遊的角色扮演能讓學習者更加融入到學習情境中。不過,不同角色扮演之差異可能會讓學習者在遊戲進行中產生不同的行為。因此,本研究利用桌遊的方式,欲測試桌遊對於學生在水資源調適議題學習是否有幫助,並且在遊戲情境中學生是否有行為上的改變,以及學生所扮演的角色是否影響了學生的行為。 本研究以桌遊「藍晶方舟」為教學工具,結合了科學與社會之系統,以水資源調適在台灣的運作為背景進行施測。研究對象為21位大學生,遊戲前將學生分為兩大組,各組在細分為「政府」、「工科」、「農牧」及「人民公會」等四種組織角色進行遊玩。其中,政府扮演政策制定的角色,工科與農牧扮演產品生產的角色,而人民公會扮演人力供給的角色。遊戲過程中,各組織會面臨四大調適面向之下的不同課題。評量工具採用水資源調適素養量表、水資源調適概念圖、桌遊行為自評表及角色投入反思單等。本研究將利用成對樣本t檢定、共變數分析及內容分析等進行資料分析。 本研究得到結果如下:(一)玩完遊戲後,學生在水資源調適議題知識、態度及行為表現有顯著差異;(二)遊戲中人際之互動有利於學生角色觀點之形成;(三)不同的角色扮演會影響學習之結果。Item 初探量子資訊Edu-LARP對學生學習成效的影響(2024) 王柏凱; Wang, Po-Kai量子資訊與其相關物理概念是近代物理的重要內容之一,其中包含對疊加態、穿隧、糾纏等特性的理解,以及量子在科技的應用發展。然而,這些特性抽象難以理解,科技的應用也缺乏與學生生活的連結,致使學習動機低落,將使得量子資訊的學習成效有限。本研究將量子資訊融入LARP(Live Action Role Playing),發展出教育型LARP (Edu-LARP):「量子計畫」,期望透過LARP賦予參與者特定角色、情境,讓參與者暫時脫離現實環境的限制,在與其他角色互動、完成任務的過程中,逐步精熟量子資訊的概念,並在情境體驗的過程中,提高參與者對量子資訊三個不同層面的態度:認知、情意、行為。本研究以高中生為對象,使用「前測-後測-延宕後測」之實驗設計,探討量子資訊融入LARP對學習成效的影響,分別於遊戲前後實施「量子資訊相關概念知識測驗」與「量子概念態度量表」,遊戲時長為5小時,並於全部活動結束後一個月統一進行延宕測驗,共回收有效問卷50份。量子資訊相關概念的知識層面的前-後測成對樣本t檢定、前-延宕測成對樣本t檢定皆呈現顯著差異,表示學生在完成活動後對量子資訊相關概念的理解有顯著成長,且能持續。態度的前-後測也呈現顯著差異,學生在完成活動後對量子資訊的態度三層面(認知、情意、行為)皆顯著提高,表示學生可以在有效學習量子資訊的前提下,增進學生對量子資訊的態度。另外,知識、態度與學生背景無一達到高度相關,由此可知本研究所調查之背景資料不足以對學生使用Edu-LARP進行學習產生限制。Item 利用Go-Lab線上探究式平台探討小學生自我調節、自我效能、表情符和領域知識之間的關係(2022) 林美君; Lin, Mei-Chun全球許多國家的課程標準中都提到探究式學習的重要性,探究式學習強調讓學生主動參與;然而,根據之前的研究,學生必須在具有充分支持的情況下進行有效的探究式學習,如果沒有適當的支持結構,學生在探究式學習上將面臨挑戰。因此,探究式學習應該要為學習者建立合適的鷹架,以提高學習效率、達成有效學習。過去的研究顯示,具有較高自我調節能力學生,更可能有較高的探究能力;另外,學生的自我效能信念亦會影響他們的學業成績,對自己的能力有高度自信的學生,會願意完成具有挑戰性的任務,流露出較低的焦慮感,也能更準確地自我評估自己的表現。本研究旨在探討國小生利用Go-Lab平臺進行探究式學習,對於自我調節、自我效能、表情符,與領域知識之關係。研究者利用Go-Lab平臺的優勢,在探究學習空間中設計「自然與生活科技領域-水溶液的酸鹼度」課程單元活動,其中包含兩個不同版本(結構化、引導式)的學習環境讓學生自行操作,並利用表情符瞭解學生的心情,以探討探究式學習對於自我調節、自我效能、表情符與領域知識之關係。研究方法採用準實驗設計法及問卷調查法,施測對象為小學五年級的學生,研究參與者預計有四個班級,共101位學童。其中兩個班級的學生體驗結構化探究式學習版本,另外兩個班級的學生體驗引導式探究式學習版本,學生須在課程前、後完成領域知識測驗;此外,研究者設計問卷內容,包括:教師對學生自我調節能力的評估、學生對自我調節以及自我效能的自評。學生在完成三項探究任務後及結論部分,都必須分別勾選表情符。研究結果用以瞭解體驗不同版本的學生學習進步情形,以及不同自我調節、自我效能與心情的學生之學習成效。 研究結果顯示,本研究設計的探究模組有助於學生的領域知識,尤其是低先驗知識的學生。其中,無論高、低自我效能,抑或高、低自我調節能力的學生,在體驗結構化探究學習後皆有顯著進步。引導式探究學習,則適合用在高自我調節能力的學生,但對於探究活動前自我效能較低的學生則沒有明顯的學習助益。此外,本研究亦發現,學生的心情好壞,會影響其領域知識。心情好的學生,領域知識也較佳。相較於引導式探究學習,心情差以及高先驗知識的學生在結構化探究學習中會有較大的進步幅度。結構化的探究式學習亦有助於提高學生的自我效能,進而使學生有較佳的心情。研究結果可作為未來探究教學設計上與實施的參考依據。Item 利用資訊管理系統開發科學新聞教學資源平台之研究(2015) 呂欣晏; Lu, Hsin-Yen媒體中的科學新聞能真實反應一般大眾對於當代科學的認識,若能將良好製作的科學新聞融入教學,可以幫助學生將教科書中之科學與生活連結,進而提昇科學素養。本研究旨在以156集「科學不一樣」科學新聞為內容,利用資訊管理系統開發科學新聞教學平台,幫助教師快速找到所需之多媒體新聞教材以提升教學品質和效率。 本研究使用分析、設計、發展、實施與評估(ADDIE)步驟進行開發,採質性取向,以半結構式問卷訪問五位中等學校理科教師。研究初步分析發現教師在使用經驗上,經常無法整合科學新聞,需要花費心力搜尋與編修,因此對於本平台有極大的需求。是故,本研究依照教師的意見進行開發科學新聞教學資源平台。本網站共分為首頁、科學不一樣、教學資源、搜尋引擎,四大部份。本研究發展後期,針對網站內容請教師給予評鑑及回饋。教師整體認為本網站架構清楚使用簡單,符合教師需求及期許,未來持續累積更多教學資源的內容,將對於現職老師將科學新聞融入教學之中有實質的幫助。Item 同儕教學法結合雲端互動教室(CCR)進行牛頓運動概念學習的成效研究(2018) 詹明儒; Chan, Ming-Ju講述教學法可大量且快速傳遞知識,但對於學生學習科學過程較少給予獨立思考機會,以Vygotsky為主的社會建構主義強調學生透過同儕間想法彼此討論共構知識內容。同儕教學法是以學生討論為課程進行方式,透過學生彼此思考互動並嘗試說服對方,將自我概念完整描述並為自己論點辯護,透過描述過程自我檢視認知是否衝突。 本研究將即時回饋系統融入同儕教學法,針對高二自然組進行測試,教師在教學過程利用即時系統進行形成性評量,由即時系統做最大異質性分組討論,並透過即時回饋紀錄作答情況,暸解學生對於富有物理迷思概念題型的作答變化,檢視學生對物理概念學習成效。 本研究數據分析顯示,同儕教學法結合不公布作答比例較講述教學法後測成績顯著差異且優異,同儕教學法結合公布作答比例未達顯著差異且會產生從眾行為。同儕教學法結合CCR不公布作答比例對自然組學生牛頓運動學習過程有實質幫助,而使用何種模式的同儕教學法對於社會組物理學習有幫助,可繼續深入探討。
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