學位論文

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    運用奠基模組提升學生數學學習之研究
    (2020) 簡盈佩; Chien, Ying-Pei
    十二年國民教育課程綱要指出,數學是一種語言、一種實用的規律科學、也是一種人文素養。而研究者所處的教育現場,學生學習意願低落,數學學習表現不佳。在梁仲容、韓弘偉、黃建中(2014)、蕭新雄(2017)和陳怡潔(2018)在奠基活動運用於國中數學教學之研究中發現,學生覺得運用活動上課後,認為上數學課是有趣的,且有助於提升學習成效及數學學習動機,故研究者想在不同的場域及時間進行奠基活動相關的研究。本研究主要運用數學奠基活動於國中數學課後輔導課,目的為探討運用奠基活動後學生的學習態度及學習成效。研究對象為新北市某國中的八年級學生,進行為期8週的教學研究。研究採用奠基活動「數列魔法」連結學生的學習單元「等差數列」以及「不只老鼠會打洞」連結學生的學習單元「垂直、平分與線對稱」。資料蒐集工具包括數學試題前後測試卷、課程活動紀錄單、活動學習單以及學生學習意見回饋單。經過質性的資料整理分析及量化的統計分析後,本研究發現,一、奠基模組活動運用於國中課後輔導課確實可以建立學生正向的數學學習態度。二、奠基模組活動用於國中課後輔導課對於提升學生數學學習成效並不明確。研究者建議教師:一、採用多元的教材教法於國中課後輔導課。二、結合更多與課程知識相關的練習題。三、設計由易到難的闖關試題型。四、奠基活動課程可以在前一個學期的課後輔導課實施。五、對不同程度的學生進行分組進行活動。另外,未來研究方向,一、研究其它多元教材教法於國中課後輔導課。二、研究奠基活動於單元不同層次概念的影響。
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    以概念圈融入九年級英文小說閱讀討論之情意課程方案:一個行動研究
    (2013) 林芝嫻
    本研究採概念圈模式(Idea Circles)(Guthrie& McCann, 1996; Guthrie & Cox, 2001)觀點,並以原文小說與閱讀討論為教學內容及策略,以設計一門國中英語閱讀課程。透過此課程設計,本研究希望探討以概念圈進行英語閱讀討論之情意課程方案,提升班級氣氛與學習態度,包括「有序」、「關愛」、「合作」、「討論」與「探究」的班級氣氛,進而在學習態度其有幫助、喜歡程度、主動意願及信心上,皆能獲得進展。本研究採行動研究方式進行課程教學效果之檢驗,研究對象為九年級的學生(共32人)。以鄭克琳(2011)所編之「班級學習社群氣氛量表」測驗,在寒假期間開始第一次上課進行前測、下學期最後一次上課進行後測,並以成對樣本 t 檢定進行統計分析。此外,本研究亦使用學生的小日記、學習單、課後回饋心得、諍友意見、觀察記錄與研究者省思等方式,以充分了解學生對於上課內容的意見與感想。結果發現經過本研究情意方案的教學實施,學生不但在量化比較或質性內容分析結果,均顯示本課程以 Idea Circles 為教學模式,及以提昇班級氣氛及學習態度的課程設計,是得到預期回應的。尤其根據班級學習社群氣氛量表結果之進一步的分析,可發現班級氣氛的顯著進步,主要是發生在「有序」及「合作」二個分量表上,而學習態度的問卷結果,可發現學習態度的顯著提升,顯示使用概念圈在情意教學的應用上的確能提升某些班級氣氛與學習態度。本文亦舉例說明該課程之討論內容及教學過程,以供未來有興趣開設類似課程的教師參考。
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    不同電子白板互動模式之教學順序對學生英語學習成效及學習態度之影響-以國小六年級為例
    (2015) 林珮甄; Lin, Pei-Zhen
    電子白板互動模式可分為師生互動、學生教材互動及同儕互動三種模式,本研究主要探討使用不同電子白板互動模式之教學順序對學生學習成效及學習態度之影響。 本研究採準實驗研究方法進行,研究對象為臺北市某國小六年級學生,分成實驗A 組及實驗B 組兩組,兩組皆進行六週十八堂課的電子白板英語教學。實驗A 組接受由學生中心至教師中心的電子白板互動模式:先接受同儕互動教學模式,再接受學生教材互動模式,最後再進行師生互動模式的電子白板教學;實驗B 組則接受由教師中心至學生中心的電子白板互動模式:先進行師生互動教學模式,接著學生教材互動模式,最後再進行師生互動模式的電子白板教學。 本研究以相依樣本t 檢定比較兩組實驗組學習成效及學習態度前後測,結果發現兩組實驗組學習成效及學習態度前後測成績均無顯著差異。另外以獨立樣本t 檢定比較兩組實驗組學習成效及學習態度後測成績及前後測變化,結果發現兩組實驗組學習成效及學習態度後測成績並無顯著差異。 本研究根據數據分析結果提出結論如下: 一、不同順序電子白板互動模式對學生學習成效的影響並無顯著差異。 二、不同順序電子白板互動模式對學生學習態度的影響並無顯著差異。 根據研究結果建議未來從事電子白板教學者可以不需考慮電子白板模式順序,而是依據學生特質採用適當的電子白板教學模式;建議未來從事電子白板相關研究者改以未接觸過電子白板的學習者為研究對象,以避免過去操作習慣所造成的影響,或是將研究時間拉長以期能看到不同電子白板互動模式對學生更全面的影響。
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    PaGamO遊戲學習平臺融入國中九年級學生英語學習之研究
    (2019) 劉守惠; Liu, Shou-Hui
    本研究主要目的在探討將 PaGamO 遊戲學習平臺融入國中英文課程後,對九年級學生在學習英文的學習態度及學習表現之影響,作為教學者日後教學之參考。本研究採個案研究法,並搭配質性研究。以基隆市某市立國中九年級一個班級,共 30 位學生為研究對象,學生在 PaGamO 遊戲學習平臺進行課堂任務練習。於九年級上學期第一次模擬考後導入 PaGamO,實施期間為期 6 週。研究以量化為主、質性為輔的方式進行;量化資料有英文領域學習態度量表、第一次英文模擬考及第二次英文模擬考成績,並以 SPSS 18.0 版統計軟體進行分析;質性資料以學生文字回饋及半結構式訪談進行,以了解學生的學習態度與對 PaGamO 遊戲學習平臺的看法。主要發現如下: 一、 使用 PaGamO 遊戲學習平臺輔助英文領域對於授課班級之學習成效有顯著的進步。 二、 使用 PaGamO 遊戲學習平臺輔助英文領域對於授課班級之學習態度並無顯著差異;但在訪談中,大多數學生對於 PaGamO 遊戲學習平臺融入英文的教學方式,持正面的態度。 三、 
研究者對於 PaGamO 遊戲學習平臺融入英文教學,持肯定的態度。 根據研究結果,PaGamO 遊戲學習平臺確實是一項教學的利器,教師必須善用資訊科技的特性,才能使其功效發揮到最大,為學生的學習帶來最佳的益處;本研究提出的建議與未來研究方向,希望能對提高英文領域的學習成效與學習態度有所助益。