學位論文

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    電玩遊戲中譯英策略分析—以《少女前線》為例
    (2024) 郭宇舜; Guo, Yu-Shun
    自從電玩遊戲於1950年代問世至今,不僅硬體技術進步迅速,市面上的遊戲類型愈趨繁多的同時,遊戲產品也因為需進入全球不同國家的市場銷售,促成遊戲在地化產業的蓬勃發展,且近年來開發商為追求畫面品質與故事劇情,更是投入巨額資金進行開發,而在地化成也為開發商回收成本不可或缺的一環。此外,行動裝置的普及也使玩遊戲不再是家用主機及電腦的專利,然而卻鮮少有人對手機遊戲文本翻譯進行研究。因此,本研究將以筆者熱愛之手機遊戲《少女前線》中英文本為素材,套用功能學派及多位電玩翻譯研究學者的理論進行歸納,採用文本分析法探討其中譯英翻譯策略並分析背後原因。整體而言,分析發現《少女前線》為了能在螢幕尺寸較小的手機上呈現文本,譯入英文時常運用簡化策略,且影響了遊戲後期原文的撰寫策略,不僅如此,修正策略亦被廣泛應用來修正原文寫作失誤,避免英文版玩家遭遇理解困難,至於其他提及的翻譯決策及現象成因值得後續深入研究。
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    以案例分析談東西方翻譯轉換理論之差異與適用性
    (2022) 石鴻岳; Schwanberg, Patrick
    本論文之目的為研究「對照語言學理論」在中英翻譯中之適用性。研究重點以兩個相似卻不盡相同的語言學翻譯理論為主,其一為Vinay和Darbelnet(維奈和達貝爾內)的翻譯轉換分類法,其二則為Loh Dian-yang(陸殿揚)的翻譯理論與技巧。Vinay和Darbelnet 的分類法幾十年來一直是公認為翻譯理論中最重要的語言學理論之一,而Loh Dian-yang同時期所產出之理論與技巧則一向被忽略,直到最近幾年才受到西方學者的關注。而Loh Dian-yang的研究之所以益受重視,部分原因是因為它與Vinay和Darbelnet的分類法相比,似乎更適合用來分析中文的翻譯。Vinay和Darbelnet的分類法經常遭受批評,指其過度注重歐洲語言。筆者將以吳明益小説《複眼人》英譯本中的四個章節為研究文本,比較上述兩個理論,以期釐清: a) Vinay和Darbelnet 的分類法是否真的不適合分析非歐洲語言之翻譯? b) Loh Dian-yang的理論與技巧是否確實更適合解釋中進英翻譯之特點?