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    遠距體適能競賽之相關研究
    (2023) 張聖淵; Chang, Sheng-Yuan
    數位科技不斷創新已對日常生活帶來了許多變化,也導致動態生活方式減少及影響學生的體適能表現。然而,大多數學生不能自我進行體能鍛鍊,針對此問題,本研究以成就情緒的控制-價值理論為基礎,探討「做運動的動機」、「生理焦慮」、「認知焦慮」、「趣味性價值」、「成績進步量」與「持續意圖」在作仰臥起坐訓練的遠距同步競技運動遊戲中的相關性。在遠距同步競技運動遊戲中作為仰臥起坐運動,為了實現遠程和同步比賽,應用了名為 「Fun-Fitness」 的設備, 「Fun-Fitness」 結合了一種應用程序和嵌入腰帶的壓力感測器,當玩家練習仰臥起坐時,應用程序接收壓力頻率,然後,以兔子作為化身並在智慧手機或 iPad 上的銀幕中呈現出動態跳躍動作本研究採用單組實驗研究和心理量表調查法,抽樣8個班級,8次研究實驗,為期8週。有效樣本數247位,並經由 SPSS 23 和 AOMS 20 進行驗證性因素、結構方程模式及相關統計分析,結果顯示:(1)參與者的做運動的動機可以負向預測生理焦慮和認知焦慮。(2)參與者的生理焦慮和認知焦慮可以負向預測趣味性價值。(3)參與者的趣味性價值可以正向預測持續意圖。根據研究結果,對課程設計、即時遠距競技運動遊戲及未來發展提出以下建議:(1)遠距同步競賽可以增加運動動機,但要減少生理和認知焦慮,在未來體育教師可以將 Fun-Fitness 設備納入體育教學規劃。(2)為促進學生持續鍛煉的意願,本研究設計了仰臥起坐的比賽,未來的研究可能將該裝置應用到身體肌肉能收縮達到目標的其它肌群部位。
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    技術型高中學生人工智慧素養學習內涵建構與實證分析之研究
    (2023) 孔令文; Kung, Ling-Wen
    本研究旨在探討技術型高中學生人工智慧素養學習內涵與學習成效實證評量分析,透過相關文獻探討、專家會議與修正式Delphi調查法,發展「技術型高中學生人工智慧素養學習內涵」,建構規劃分成「人工智慧概念知識」、「人工智慧基礎知識」、「人工智慧基礎核心技術」、「人工智慧進階核心技術」、「人工智慧跨域應用」、「人工智慧社會發展」、「人工智慧倫理規範」等7個構面、24類別及60項學習內涵。學習成效實證評量分析部分,分成前測評量表現、後測評量表現、參與人工智慧素養AIL國際認證測驗以及課程結束後實施課後問卷,研究問卷各構面之組合信度(CR)介於0.795至0.964,Cronbach´s α值介於 0.655至0.957符合內部一致性標準,平均變異數萃取量(AVE)值介於 0.497至 0.859之間,具有收斂效度及區別效度。研究對象為新北市公立技術型高中電機與電子群-電子科、資訊科學生,採用便利抽樣共530人參與,有效樣本數為471人,有效回收率為88.87%。研究發現技術型高中學生人工智慧課程前測評量與後測評量,兩者Pearson相關係數為.402,具顯著中等相關;另後測評量與GLAD AIL國際認證測驗Pearson相關係數為.299,顯著趨近中等相關。此外,在結構路徑分析研究發現:課程規劃設計顯著正向影響與通過人工智慧素養AIL國際認證,後測評量表現顯著正向影響與通過人工智慧素養AIL國際認證,通過人工智慧素養AIL國際認證顯著正向影響對個人影響,以及對個人影響顯著正向影響與後續對他人的影響。另本研究有關教師訪談調查部分,記錄學校實施人工智慧素養課程現況與具體建議,彙整作為教育主管機關與學校推動人工智慧教育之參考。
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    以資訊系統成功模式探討專業英文系統對競賽選手影響之研究
    (2023) 王瓊琳; WANG, Chiung-Ling
    專業英文競賽包含專業英日文詞彙與聽力能力大賽、科學與科普專業英文能力大賽及英文菁英盃地方政府(新北市、桃園市、新竹市、臺中市、雲林縣及高雄市政府),由於參賽學校、教師及學生眾多屬於大型賽事。因應競賽增加、新職類系統不斷地推出,需要讓全國教育單位及師生更瞭解專業英文競賽內容,透過每場大賽順暢圓滿的進行,來提高所有參與人員對大賽高度認同,以鼓勵全國師生使用專業英文系統數位學習增進專業能力。本研究以資訊系統成功模式理論 (2003) 為基礎,探討不同背景變項參賽選手使用專業英文系統參加比賽的差異情形,也探究專業英文比賽系統品質、資訊品質、服務品質、使用態度、使用者滿意度及個人影響的相互關係,採問卷調查研究法針對參加 2023 年 3 月專業英日文詞彙與聽力能力大賽全國賽師生共 321 人為樣本(有效回收率 77.35 %),以 SPSS 24.0 進行描述性統計、差異分析及應用 AMOS 24.0 進行結構方程模式、整體適配度與路徑分析。本研究結論包括以下幾個方面:一、參賽選手認為提高「資訊品質」、「系統品質」對「系統使用意願」有積極促進作用。二、參賽選手認為提高「系統品質」、「服務品質」、「系統使用意願」,對「使用者滿意度」提高。三、參賽選手認為增強「系統使用意願」,有利於促進「個人影響」。最後,參賽選手認為提升「使用者滿意度」,對於促進「個人影響」有益處。依據研究結果提出建議,一、可以從國中階段加強數位學習環境,鼓勵學生踴躍參賽。二、建議增加專業英文詞彙量會促進更多選手學習,提供主辦單位及系統研發規劃及後續研究者之參考。
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    台灣職業災害勞動權益保障制度之研究
    (2022) 李政儒; Lee, Cheng-Ju
    為促進我國職業災害權益保障制度與國際接軌,並宣誓我國落實勞動人權保護的努力與決心,提升國際地位及能見度。本研究先從法制及實務等構面,徹底瞭解台灣目前職業災害勞動權益保障制度之現狀與發展,並蒐集日本、韓國、美國、德國等主要國家的職業災害補償法制及職業災害失能勞動者重返職場機制之相關文獻及實施現況,並透過利害關係人的深度訪談及次級資料分析等研究方法,歸結出職業災害勞動權益保障制度之主要核心議題,研提整合職業災害補償法制及職業災害失能勞動者復工機制之具體建議,研究結果與建議如下:一、職業災害勞動者權益保障制度建議1.推動職業災害權益保障法制整合工程2.強化「積極行政作為」,創造友善職場目標3.整合相關執行單位權責成專責機構4.強化職業安全衛生體系建立主動臨場輔導功能二、職業災害失能勞動者重返職場機制建議1.整合職業災害失能勞動者重返職場機制2.強化雇主法定安置責任 3.鼓勵雇主僱用職災勞動者重返職場誘因 4.強制雇主僱用職業災害失能勞動者 5.鼓勵職業災害勞動者重返職場意願 6.運用AI科技建構客製化主動關懷模式
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    高級中等學校校園兒童權利公約指標建構之研究
    (2023) 陳美蓮; Chen, Mei-lien
    本研究旨在建構我國高級中等學校校園兒童權利公約指標,並探討高級中等學校校園兒童權利公約指標中各構面與指標細項的必要性、重要性與特性分析。本研究採焦點團體座談法與模糊德懷術問卷調查法。研究工具為「高級中等學校校園兒童權利公約指標之研究」問卷,邀請專家學者與教育實務工作者共21名,組成模糊德懷術問卷調查小組,將調查所得的資料進行分析,發現高級中等學校校園兒童權利公約指標構面、指標細項的重要性排序與特色,研究結論如下:一、本研究建構之高級中等學校校園兒童權利公約指標包含6個構面、49個指標細項,每一構面與指標細項均具有其必要性。二、本研究建構之6個構面為:A「校園安全」、B「健康促進」、C「教育與學習」、D「休閒與進路」、E「表達與自尊」、F「參與和問責」,以構面「教育與學習」與「表達與自尊」重要程度最高,構面「校園安全」與「健康促進」次之。三、本研究建構之49個指標,以A-5 學校教職員工以理性、同理、公平及友善的態度對待學生,嚴禁霸凌、性平情事,或對學生造成任何形式的傷害或恐懼;A-7 學校主動關懷學生,並有效處理校園安全事件,如騷擾、歧視、霸凌和性平等事件;E-1學校讓學生在學習活動中適切表達自己的觀點,傾聽並尊重、重視學生的意見,並予合理有效之回應;E-8 教師在教學中不會灌輸或偏袒自己的宗教信仰、族群、性別、意識型態及政治立場,教學活動與師生互動能充分表現平等對話精神等4項之重要程度最高。四、本研究建構之構面A「校園安全」含有9個指標細項,以「校園安全環境」項目以A-4之重要程度較高,「友善校園氛圍」項目以A-5、A-7之重要程度較高;構面B「健康促進」含5個指標細項,以B-1之重要程度較高;構面C「教育與學習」含7個指標細項,以C-2之重要程度較高;構面D「休閒與進路」含15個指標細項,其中「休憩遊戲」項目以D-4之重要程度較高,「職涯探索」項目以D-6之重要程度較高,「產學合作」項目以D-11、D-12、D-14之重要程度較高;構面E「表達與自尊」含8個指標細項,以E-1、E-8之重要程度較高;構面F「參與和問責」含8個指標細項,以F-3、F-6之重要程度較高。
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    社群互動、合作學習及心流經驗對創造力之影響-以大學視覺傳達設計專題製作課程為例
    (2023) 呂威瑩; Leu, Wei-Ying
    本研究旨在探討大學視覺傳達設計學系專題製作課程中,社群互動對創造力之影響,並將心流經驗作為社群互動與創造力之間的中介變項,以瞭解具有不同程度之社群互動的學生,在心流經驗的影響下,是否產生不同的創造力,將合作學習視為社群互動與心流經驗之間的調節變項,以釐清不同程度之社群互動學生,在具有合作學習的情況下,是否會影響心流經驗的產生,進而影響創造力,最後,並建構大學視覺傳達設計專題製作課程社群互動、合作學習、心流經驗及學生創造力之模型關係。本研究以大學視覺傳達設計學系專題製作課程學生為研究對象,採用普查方式進行問卷調查,以瞭解學生在社群互動、合作學習、心流經驗與創造力的現況,進而探討這些變項之關聯性,回收有效問卷共計628份,以SPSS統計軟體進行描述性分析、單一樣本t檢定、階層多元迴歸、結構方程模式,以了解學生背景變項、社群互動、合作學習及心流經驗對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗四者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,專題主要討論形式可以預測學生創造力;社群互動對心流經驗及創造力具有正向預測性;合作學習及心流經驗對學生創造力具有正向預測性;社群互動透過心流經驗,對學生創造力產生正向影響,心流經驗在社群互動及創造力之間具有完全中介效果;而合作學習在社群互動及心流經驗之間,具有顯著的調節作用。
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    技術型高中建教合作與一般班學生專業英文詞彙學習成效評估模式之研究─以高雄市某技術型高中為例
    (2022) 陳育蒼; Chen, Yu-Tsang
    英語詞彙已然是技術型高中學生學群專業養成的重要課題。唯建教生因著實習的必要,經常性的於學校與職場間進行轉換,與一般生的穩定到校,所能進行的英語詞彙學習,於上課時數、學習效益乃至因著實習環境的變化均有落差。在台灣已然向雙語國家之路邁進的同時,如何於關乎英語詞彙的教學,採取精準的策略,了解學生們的學習成效,並對學習模式進行評估,是為教學上重要的議題。本研究以高雄市某一技術型高中學生為研究對象,藉由關切階層以及Kirkpatrick所提出四層次教育訓練成效評估模式為理論基礎,剖析資訊反應層次、自我反應層次、行為層次、合作成果層次、調整成果等不同層次學習成效,對學生專業英文詞彙學習成效的影響,並以自學效能為變項,探討學生自學效能在自我反應層次與行為層次之間的調節效果。並運用線性多元迴歸與路徑分析來探討各變項的影響。研究結果發現,建教合作生在校學習與實習時間雖與一般技術型高中生不同,但其專業英文學習成效、動機、與各種關切階層並無顯著不同,經由導師訪談後發現因其學習模式、學習工具及職場需求造成建教生在準備專業英文認證上除了動機足夠外專業英文相關學習歷程與一般生並無太大差異,此研究發現可做為日後探討非教室內學習或是網路教學等學習模式之基礎。
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    以主路徑分析與多準則決策分析法探勘第三代半導體專利
    (2023) 黃柏翰; Huang, Po-Han
    寬能隙 (Wide-Bandgap, WBG) 半導體也稱為第三代半導體 (Third-Generation Semiconductor),近年來於工業4.0、電動車、5G行動通訊與可再生能源等高科技領域發揮重要且不可替代的作用。目前,第三代半導體技術仍然快速發展,但主流技術尚不成熟。因此,了解過去與目前技術發展及佈局狀況非常重要,可作為專利探勘 (Patent Mining) 的結果,可為未來廠商與學術、研究單位開發新產品提供寶貴的資訊,但少有相關研究發表。為解決本問題,本論文擬提出一種新型分析架構,整合主路徑分析、多準則決策分析(Multi-Criteria Decision Making,MCDM)與多目標決策分析法 (Multi-Objective Decision Making,MODM) ,分析由美國專利商標局 (United States Patent and Trademark Office,USPTO) 專利資料庫探勘之第三代半導體專利。首先,本研究使用美國專利商標局 (USPTO) 資料庫探勘所得之61,029項第三代半導體專利,使用最長路徑分析 (Longest Path Analysis),獲得由24項專利組成的最長主路徑,並透過搜尋路徑數 (Search Path Count,SPC) 主路徑分析,得出由26項專利建構而成的四條主路徑,並將所有專利引用結果導入決策實驗室分析法 (Decision Making Trial and Evaluation Laboratory,DEMATEL) 之初始影響矩陣,並利用基於決策實驗室之網路流程法 (DEMATEL based Analytic Network Process,DANP), 計算出各專利之間的相互影響權重,並推導影響程度最高之專利與其影響關係。本研究選取以最長路徑所得之源點 (source node),影響程度最高之專利、搜尋路徑數法所得,四條主路徑上的26項專利技術、與使用影響關係圖 (Influential Relationship Map,IRM) 所得,影響權重最高之專利所對應之技術,為個案公司之研發能力集合 (Competence Set),並由模糊能力集合擴展法,求得最小生成樹 (Minimum Spanning Tree)。最後,經確認適合發展時程後,可發展為第三代半導體的技術路徑圖。本研究所發展之分析架構,可作為未來各研究機構與科技公司探勘專利、定義技術路徑圖之用,所得第三代半導體專利探勘之結果,亦可作為未來發展第三代半導體技術之依據。
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    網路紅人可信度對購買意願之影響研究:以品牌形象、知覺價值與知覺風險為中介變項
    (2023) 林秀靜; Lin, Xiu-Jing
    隨著網際網路的技術普及,網路紅人指在社群平台上,透過影片分享獲得大量粉絲追隨並且擁有一定影響力的人物,透過廣告代言、網路直播等方式賺取收益,因此開始規畫建立自創品牌,以吸引更多粉絲朋友們選購商品,將網路人氣轉化為品牌資產與銷售額。本研究主要目的是研究消費者對網路紅人自有品牌的購買意願是否會受到網路紅人可信度、品牌形象、知覺價值與知覺風險之因素影響。透過社群平台發放網路問卷調查,以某頻道的粉絲為研究對象,結果顯示:(一)網路紅人可信度對於品牌形象存在著正面影響。(二)網路紅人可信度對於知覺價值存在著正面影響。(三)網路紅人可信度對於知覺風險存在著負面影響。(四)品牌形象對於購買意願存在著正面影響。(五)知覺價值對於購買意願存在著正面影響。(六)知覺風險對於購買意願存在著負面影響。本研究所獲得之結論,提供學術上建議之參考,也可做為學研單位未來進行相關研究的一項指引方向。
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    以專利分析探討3D列印之未來發展及產業趨勢
    (2023) 王采婷; Wang, Cai-Ting
    3D列印是一個已經發展有一段時間的技術,在這個工業4.0快速發展的時代,卻被列為其中一個重要項目,不免讓人有些好奇過了這麼多年,這個技術的發展是否還是一樣蓬勃,是否還是一直有新的技術出現,因此本研究使用專利檢索來幫助預測趨勢,並以American Society for Testing and Materials International (ASTM) 訂定之七大技術──黏著劑噴印 (Binder Jetting) 、指向性能量沉積 (Directed Energy Deposition) 、材料擠出成型 (Material Extrusion) 、材料噴射成型 (Material Jetting) 、粉體熔融成型 (Powder Bed Fusion) 、疊層製造 (Sheet Lamination) 、光固化立體成型 (Vat Photopolymerization) 作為架構,搭上七大技術之子技術編定專利檢索碼,用專利檢索得到的檢索數量,依照累積專利筆數下去做羅吉斯成長曲線,判斷此技術現在到底處於什麼階段。依照數據分析的結果,3D列印多數子技術已到達成熟期,少數子技術都已達到衰退期,由此可見此技術雖然依舊有新的子技術出現,甚至是不屬於7大分類的技術,但這項技術已經是一項發展成熟的技術,之後不可避免的走向衰退,不過也代表此技術已經足夠成熟的運用在各個領域。
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    研製一降壓-升壓轉換器驅動馬達換流器
    (2023) 李子齊; Li, Tzu-Chi
    本研究為研製一降壓-升壓轉換器驅動無人搬運載具(Automated Guided Vehicle, AGV)上的馬達換流器。電源級採用降壓-升壓轉換器(Buck-Boost converter),其輸入電源來自於電池,所轉換的輸出電源用於驅動無人搬運載具的馬達換流器。其次,本研究利用一控制晶片(LM5118)控制降壓-升壓轉換器,控制晶片將利用峰值電流控制模式,偵測輸出電壓及電感電流從而控制開關的責任週期比例(Duty cycle)。本研究利用PSIM模擬軟體建構出降壓-升壓轉換器電路與控制晶片的內部電路,並將設計的參數利用所建構的模擬電路,調整降壓-升壓轉換器的電路參數,進而評估轉換器的效能與穩定性,從而進行必要的調整與優化,再與實作電路相互驗證。本研究設計之降壓-升壓轉換器連接於無人搬運載具的電池以及兩顆驅動馬達換流器之間,藉此達到增加驅動馬達換流器輸入電源的穩定性與可靠性。本研究所研製之降壓-升壓轉換器,其直流輸入電壓範圍為20~29 V,輸出直流電壓為24 V,輸出電流為10 A的條件下,轉換器皆可穩定工作。其次,無人搬運載具使用工業電腦AmITX-SL-G作為主控端,進而透過RS-485通訊界面下達控制兩顆驅動馬達的轉速信號,達成轉速與前後轉動控制之目的。
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    以多準則決策分析法、主路徑分析及模糊能力集合擴展探討可撓式顯示器專利
    (2023) 陳品翰; Chen, Pin-Han
    可撓式顯示器,具可折疊、輕巧和便攜的特性,為面板產業近年來最重要的創新技術之一。可撓式顯示器可應用於手機、穿戴和醫療設備,為電子產品帶來創新的契機。專利對於企業生存、利潤創造與可持續競爭優勢的建構,扮演關鍵角色,若後進廠商能夠透過專利發展與趨勢,瞭解領導者技術,則能夠將資源和資金精確地投入於正確的技術開發方向。雖然可撓式顯示器之技術與專利,對於電子產品的未來極為重要,然而,學界和後進廠商對於可撓式顯示器相關專利的分析較少,因此,本研究擬跨越研究缺口,探勘可撓式顯示器之專利。首先,本研究透過探勘美國專利商標局(United States Patent and Trademark Office,USPTO)之專利資料庫,擷取121021筆和可撓式顯示器相關之專利,接著透過主路徑分析(Main Path Analysis,MPA)分析可撓式顯示器專利的主要路徑,並擷取最長路徑和五條以搜尋路徑數法(Search Path Count,SPC)擷取之主路徑,再透過決策實驗室分析法(Decision Making Trial and Evaluation Laboratory,DEMATEL)和基於決策實驗室之網路流程(DEMATEL based Analytic Network Process,DANP)分析出專利之間的相互影響關係與專利之影響權重。分析結果顯示,影響程度和權重最高的專利,皆為US6067074A,US6067074A揭示了柔性薄膜對於具有壓力感測之開關的技術,最後藉由模糊能力集合擴展(Fuzzy Competence Set Expansion,FCSP)產生最小生成樹,並用來規劃技術。實證研究之結果,分析了可撓式顯示目前應用的技術,並提供給未來對於可撓式顯示器領域相關的研究人員做為研究之依據。
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    探討使用者創新對新產品開發之影響─以電競筆電為例
    (2023) 游偉銘; You, Wei-Ming
    近年來的電競產業也越來越蓬勃發展,而其中電競筆電市場又是一個持續看漲的產業。在與使用者有高度互動的消費性科技產業中,強調從使用者發展的創新會不會影響其產品的開發,是本研究想探究的。因此本研究欲透過使用分層式決策模型 (HDM) 設計之專家問卷,探討在電競筆電產業下,使用者創新對新產品開發之影響。 本研究透過相關文獻的整理,歸納出其四大構面與二十四項準則,並分析使用者創新影響新產品開發之重要因素。 在使用者創新之構面,按照使用者特性之不同,主要分成知識和經驗型、動機和意願型、創造力和技能型與行為和態度型等四個向度加以評估。 本研究之專家問卷發放了 21 位來自電競筆電品牌廠的專家,其中包括微星、華碩、技嘉與宏碁,並經數據分析後,得出以動機和意願型的使用者為首重之研究結論。
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    影響直播串流平台觀眾購買汽車周邊商品關鍵因素
    (2023) 楊昕婷; Yang, Hsin-Ting
    隨著網路行銷日益普及,消費者使用串流平台,於直播中購物的金額大幅攀升。汽車周邊商品具多樣性,能夠滿足各種不同市場區隔中,車主的需求和偏好,並有效提昇汽車的功能性、外觀、安全性或便利性,於部分國家或經濟體串流平台之銷售額日增。雖然汽車周邊商品之商機龐大,且已經擴散至如中國大陸等新興市場之串流平台,但於大部份國家之市場仍然處於萌芽期,因此,行銷相關之議題非常值得關注與研究,唯目前少有學者著墨。因此本研究擬分析消費者透過直播,購買汽車周邊商品的行為模式,並探討影響消費者透過直播購買汽車周邊商品的關鍵因素。本研究首先爬取與汽車周邊直播銷售相關網頁,並以基於隱含狄利克雷分布 (Latent Dirichlet Allocation,LDA) 之主題模型分析(Topic Modeling),探勘網頁中蘊含之主題;其次,以階層式集群分析法(Hierarchical Cluster Analysis)分群主題後,將各群主題歸入技術接受模式的構面,並以偏最小平方結構方程模型(Partial Least Squares Structural Equation Modeling,PLS-SEM)驗證各路徑顯著與否。除此之外,本研究亦同時邀集專家,以基於決策實驗室分析法(Decision Making Trial and Evaluation Laboratory,DEMATEL)之分析網路流程(DEMATEL based Analytic Network Process,DANP),推衍影響直播串流平台觀眾購買汽車周邊商品之關鍵因素,並比較社群網路探勘與專家意見法兩者結果之差異。依據實證研究,與購買意願相關係數最高的變數為「推廣效果」,分析網路爬取資料,與專家提供之意見一致,共同認為「推廣效果」為影響消費者透過直播,購買汽車周邊商品之最關鍵要素。本研究之結果,可作為未來制定直播行銷策略之基礎,發展之方法,亦可作為訂定發展其他新興網路媒體策略之用。
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    石墨烯與氮化硼複合奈米機油應用於機車之性能研究
    (2023) 林昕弘; LIN, Hsin-Hung
    本研究選用親油性奈米石墨烯(Gr)搭配奈米氮化硼(BN)添加入SAE 10W-40機油中,製備成各式重量百分濃度之石墨烯與氮化硼複合奈米機油(GBHNEO),因研究規劃使其總重量百分濃度不變皆為0.03 wt.%,接續進行基礎量測及實車實驗,目的為探討GBHNEO(編號1至4)、純奈米Gr機油及原廠機油三項油品,於沉降、磨潤、黏度、熱傳導及比熱等五項基礎量測中提升多少助益;以及實車實驗中能源效率、廢氣污染物及粒狀污染物排放之影響。研究結果證實因協同效應之影響,奈米Gr及奈米BN兩者材料之搭配使用,製備成GBHNEO後,相較原廠機油亦或是純奈米Gr 機油(Gr 0.03 wt.%),展現出更佳之基礎特性。五項基礎量測結果得知,沉降試驗顯示,編號1(Gr 0.006 wt.% + BN 0.024 wt.%)保有最為優異之抗沉降;磨潤試驗顯示,編號2(Gr 0.012 wt.% + BN 0.018 wt.%)相較於基準值原廠機油改善率最佳達25 %;黏度試驗顯示,以編號2於規劃之50 °C及70 °C兩溫度階段展現最為優異;熱傳導係數試驗顯示,編號2相較於基準值原廠機油改善率提升2 %;比熱試驗顯示,編號4(Gr 0.024 wt.% + BN 0.006 wt.%)相較基準值原廠機油提升35.5 %。最終,五項基礎量測指標中,得出初步結論為各式濃度比例之複合奈米機油,其展現皆勝過原廠機油亦或是純奈米Gr機油。於基礎量測中評選最佳濃度比例編號2投入實車實驗中,對其用於實車上之性能展現進行探究,發現編號2於ECE-40及定速行車型態模擬中,皆展現相較原廠機油更佳之能源效率,平均提升達8.58 %。引擎燃燒後產生之廢氣汙染物,除平路行車型態模擬中 CO2增加7.43 %,其餘皆呈現下降之趨勢。行車型態模擬中;粒狀汙染物(particulate matter, PM)排放於ECE-40、定速、平路及爬坡行車型態模擬中,則依序有10 %、10 %、18 %及6.5 %之減少改善。
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    以模糊實質選擇權、賽局理論暨多準則決策分析評估太陽能系統建置與維運公司投資案
    (2023) 李昭賢; Lee, Chao-Hsien
    隨著聯合國將淨零排放作為永續發展目標,全球各主要國家或經濟體開始積極規範使用再生能源之比例,國際大廠對供應商購買或投資綠色能源之要求日益嚴格,造成可再生能源之需求日增,因此,諸多企業開始投入再生能源發展,使得全球綠能投資金額快速增長。在各種綠色能源之中,太陽能發電系統由於技術相對成熟,建置與維運佔各類投資案之比重極高,為可再生能源廠商積極投入的市場之一。雖然如此,相關的研究卻極為有限,考慮廠商未來投資成本、競爭關係與評估投資案的相關研究極少,考慮投資金額不確定性之研究更為罕見,但相關投資專案於創投界卻十分普遍。為跨越研究缺口,本研究導入模糊實質選擇權評價法、模糊三人零和賽局、與多準則決策分析之決策架構。首先,本研究以模糊實質選擇權評價標的公司於未來五年不同情境之投資策略,並評估其收益,其後,導入模糊零和賽局,分析三家競爭公司競爭下之顯著解,並將整合模糊實質選擇權與模糊三人零和賽局所得之結果,導入基於決策實驗室分析法(Decision Making Trial and Evaluation Laboratory,DEMATEL)之網路層級分析法(DEMATEL based Analytic Network Process,DANP)後,整合多準則妥協解法 (VlseKriter-jumska optimizacija I KOmpromisno Resenje, VIKOR),選取最適之太陽能系統建置與維運公司投資案。本研究以臺灣三家太陽能系統建置與維運公司為標的,邀集我國創投界專家提供意見,實證本分析架構之可行性。依據模糊實質選擇權所得之結果評價出三間企業之價值,而將模糊實質選擇權所得之結果,導入模糊賽局,當三家廠商在同時投資時,可達納許均衡。最後,將三家廠商之模糊收益導入多準則決策分析架構,可得最具影響關係之權重為長期性風險(c102),影響權重最高之構面為管理階層本質(D1),而獲投資廠商,由於Y公司等構面加權得分最高,距離渴望水準最短,獲得專家青睞。 本驗證完善之分析架構,可作為未來政府或金融機構評估新能源建置為運案之用,而針對太陽能系統建置與維運公司之評估結果,亦可為政府或創投業所用。
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    應用電池健康度因子於複合電力電動車輛之最佳化尺寸與能源管理控制器設計
    (2023) 陳建良; Chen, Chien-Liang
    本研究旨於開發具健康度因子之複合電力電動車輛最佳化尺寸與能源管理控制器設計,首先利用車輛模擬軟體Advisor(Advanced Vehicle Simulator)中數據資料庫建立複合電力電動車輛之MATLAB/Simulink控制導向物理模型,選用美國特斯拉公司(Tesla)生產之純電動車Tesla model 3作為參照;複合電力源參數利用現有之文獻搜索電力源類型,包含:鋰三元電池、磷酸鋰鐵電池、鈦酸鋰電池以及超級電容,對其不同電力源類型進行四項指標搜尋統整:比功率(kW/kg)、重量能量密度(kWh/kg)、體積能量密度(kWh/L)以及比價格(USD/kWh)。  基於參照車型之性能指標及目標函數,透過全域搜尋法(Global Search Algorithm, GSA),求得最低出廠成本複合電力源尺寸以及DC/DC轉換器位置,再將相關參數導入上述複合電力電動車輛模型,進行基本規則庫控制(Rule Based Control, RBC)以及GSA之能量管理策略設計,為了進行整體控制策略驗證,將整車應用於不同電力源尺寸以及DC/DC轉換器位置,進而分析控制策略之能耗效益,控制策略(RBC以及GSA)於不同電力源尺寸運行兩次NEDC行車型態,GSA相較於RBC皆有14%以上之能源改善率;運行兩次WLTP行車型態,GSA相較於RBC皆有19%以上之能源改善率。  為驗證所設計之能量管理策略可於真實環境下運行,建置硬體嵌入式系統(Hardware-in-the-loop, HIL),燒錄至硬體設備進行閉迴路即時(Real-Time)運算,透過最低出廠成本複合電力源尺寸進行HIL與SIL比較,相似度皆達到99%以上。  根據上述HIL與SIL比較結果可驗證本研究之複合電力電動車輛動態模型以及能量管理控制策略實屬合理,最終使用GSA控制策略於不同複合電力源尺寸以及不同行車型態效益分析。利用本研究設計之電池健康度因子,進行複合電力源於開發出廠至汰役階段測試,使複合電力源能平均達到汰役階段,並持續進行功率分配修正。再透過一體式尺寸/控制最佳化目標函數,計算於測試時間之總累積輸出功率與行駛里程,並分析不同複合電力源之尺寸由開發出廠至汰役階段之效益。最終結果為15kWh磷酸鋰鐵電池搭配60kWh鋰三元電池尺寸(DC/DC轉換器配置於磷酸鋰鐵電池)有最低之比壽命成本。雖12.06kWh磷酸鋰鐵電池搭配62.94kWh鋰三元電池尺寸(DC/DC轉換器配置於鋰三元電池)有最低之出廠成本,但加入本研究之電池健康度因子、時間總累積輸出功率總和以及公里數計算後,最低之出廠成本尺寸比壽命成本為9.809USD/km,一體式尺寸/控制最佳化之尺寸比壽命成本為9.066USD/km,與前者相比,比壽命成本改善率為7.6%;最終為驗證本研究之電池健康度因子之良窳性,利用一體式尺寸/控制最佳化之尺寸進行比較,加入電池健康度因子之比壽命成本為9.066USD/km,未加入電池健康度因子之比壽命成本為9.520USD/km,其前者相較於後者之比壽命成本改善率為4.8%。
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    智慧冰箱之新產品開發研究
    (2023) 游紀原; Yu, Chi-Yuan
    消費者因應智慧商品的存在,造成生活的改變,市場也因為科技的進步,延伸出智慧家電帶來新的應用,而這樣的趨勢,顯示出消費者的需求以及對於產品的認知與期待,亦會影響及產品的開發與創新。本研究主要以使用者的使用需求為核心進而結合物聯網,也透過目前市面上各品牌智慧冰箱的產品,做為一個整理,也收集大量的國內外文獻,將資料整理成表格的形式加以解釋並分析,最終發展出物聯網智慧冰箱的研究。本研究歸納出四項主構面,以及二十項準則,四大構面分別為應用創新、生活創新、電力管理創新還有安全監控創新。研究方法採用量化研究中的專家問卷法(Hierarchical Decision Modeling, HDM),接受訪問的專家共 21 位,分別都是在智慧冰箱學以專精的專家學者,藉由問卷調查,探討構面之間與準則之間的重要性,做加權的重要性排比。預期可獲得應用物聯網於冰箱,如何解決食材保觧、食材管理與品質掌握、消費者需求面的研究結果。本研究結果得知,在物聯網智慧冰箱中的四大構面,最重要的構面是安全監控創新,其構面下的準則排序如下:一、系統安全功能與開關感測並列第一。二、溫溼度感測。三、結霜感測。四、聲光感測。五、人體圖像感測。本研究也可提供業者未來強化智慧冰箱開發之用。
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    以專利分析法研究虛擬實境之科技產業之預測
    (2022) 林莉淇; Lin, Li-Chi
    虛擬實境是當今科技界討論最廣泛的概念之一。隨著各類維度空間技術市場的應用和機遇,虛擬實境的技術、產品以及整個產業,對消費者的購物、體驗娛樂、工作和參與社交活動的生活方式產生重大改變。本研究透過專利資料庫,以虛擬實境重點產業的專利數量作為衡量的專利指標,針對虛擬實境之產業關鍵字,包含虛擬實境五大項分類以及33項子分類之技術發展趨勢,以2000年至2021年檢索,使用關鍵字與核准專利之公告日期作為專利檢索策略。透過國家別分析得出,前五名排名依序為美國、韓國、中國大陸、日本及台灣。透過公司別分析可知主要領導廠商排序,第一為環宇顯示技術股份有限公司(Universal Display Corporation, UDC),第二為微軟(Microsoft Technology Licensing),第三為國際商業機器公司(International Business Machines Corporation, IBM)。以及國際專利分號找出重點發展領域,第一名為G06F 3/01,其次為G06T 19/00,排行第三為G02B 27/01。此外,本研究還運用羅吉斯成長模型(Logistic Growth Model)推估出虛擬實境自2018年進入成長期,2024進入成熟期,並預估將於2024年時達到飽和點,2029年以後進入衰退期。