英語學系

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研究表現

根據最新2017年國際高等教育資訊機構QS(Quacquarelli Symonds)公布「全球大學學科領域排名」,本校排名持續上升至全球310,而本系專精三大領域學科均獲佳績。包括語言學科從過去4年名列51至100名,進步到第48名;現代語言學科從去年101至150名,進步到51名至100名,進入全球百大;英語文學學科從去年201至250名,上升至151名至200名。顯見本系於外國文學、語言學及英語教學三大領域具備高度國際競爭力。

就業輔導

為考量同學未來邁向學術,公務體系與不同行業的就業需求,本系每學期固定舉辦多場升學就業座談,邀請傑出系友回系分享於本系的學習經驗與收穫,以及如何將此經驗轉化成本身職場的動力,藉此幫助同學規劃未來職涯方向,並及早擬定選課計晝。也另藉由邀請業界專業高階主管加強學生職場倫理、態度與文化的訓練。希藉知識面與態度面的教育,讓本系畢業生在進入職場時更具競爭力。

獎學金

本系提供許多獎學金鼓勵成績優異或家境清寒之學生就讀,例如:英語系教育基金會獎學金、傅一勤教授獎學金、文學獎學金、馬春英教授獎學金、楊景邁教授獎學金、優秀學生獎學金和清寒獎學金。另外也提供學生僱傭型工讀與學習型獎助金的學習機會。各項計畫亦提供兼任助理及工讀的機會。

未來發展

本系各班制學生未來不管進入到學術研究、公務體系或是各行各業,最重要的憑藉就是紮實的語文能力。一向為各界所肯定,同學在經過文學、語言學與英語教學的學術研究專業訓練後,絕對是國內外同領域的佼佼者。本系對培養在學生語文知能不僅有很高的期許,也鼓勵修習校內跨領域學程,以提升就業競爭力與終身學習能力。目前本校已與臺灣大學及臺灣科技大學組成臺灣大學聯盟,地緣利便,課程與圖書等各項軟硬體資源共享,本系學生可以針對未來各項需求,跨校選修需要的學分學程。

本系有悠久的歷史與優良的傳統,身為師大英語人一向是一種榮譽、一種驕傲,但面臨瞬息多變的時代,加強充實自己的語文能力與專業知能以讓「師大英語,英語大師」的卓越口碑傳承下去,就成了每一個師大英語人的責任,也是本系師生共同努力的目標。

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    不同類型的數位遊戲對英語字彙學習影響之研究
    (2022) 鄭晏昀; Cheng, Yen-Yun
    英語單字是語言學習重要的一環。然而,許多學生卻認為學習單字並不有趣。近年來,單字學習結合遊戲以提供學生愉快的學習環境,此外,隨著攜帶型裝置與行動網路的普及,應用程式也十分廣泛運用於單字學習。本研究旨在探究Quizizz、Quizlet Live、Quizlet Match三種不同類型的數位遊戲對於單字學習的影響。研究旨在探究哪一個應用程式的遊戲對於單字學習較為有效,並比較個人學習與團體學習方式對單字學習的影響。受試者共有一百三十五位高一學生參與研究,受試者透過自己在教室玩Quizizz、和同學在教室一起玩Quizlet Live、與自己在課堂外玩Quizlet Match的方式來複習單字。受試者於學期初作答單字前測,並於學期末作答單字後測,單字前後測驗的分數用以分析並比較不同類型的數位遊戲對於單字學習的影響。此外,受試者完成問卷以及回饋的撰寫,以作為受試者對Quizizz和Quizlet遊戲學習感知看法的研究資料。研究結果顯示應用程式Quizizz和Quizlet的數位遊戲有益於單字學習,個人學習與團體學習的方式皆對受試者學習單字有所幫助,此外,受試者對於Quizizz、Quizlet Live、Quizlet Match三種遊戲皆持有正面態度與評價,並有意願在未來繼續使用遊戲進行單字學習。
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    比較虛擬實境與電腦視覺小說遊戲對字彙學習之效應
    (2019) 賴國維; Lai, Kuo-Wei
    科技的進步為第二語言學習者帶來更多元的學習機會,在數位遊戲式學習領域中關於字彙學習的研究也隨之增加。其中,虛擬實境遊戲對語言學習的效益還有待探索,特別是在虛擬實境下的英語字彙學習,以及在教室中利用虛擬實境進行教學的可能性。因此,本研究比較第二語言學習者利用虛擬實境與電腦視覺小說遊戲學習字彙的成效,並進一步探討學習者對這兩種學習媒介的看法。 三十位新北市某高中的高三生參與此研究,並被隨機分配至虛擬實境組和電腦組。首先,兩組在體驗遊戲前都接受了單字翻譯及選擇題以測量他們對目標單字的先備知識。接著,虛擬實境組利用頭戴式裝置(Oculus Go)進行五十分鐘的視覺小說遊戲(Angels and Demigods),而電腦組則進行五十分鐘同款遊戲的電腦版。為比較兩組字彙學習的情況,在體驗遊戲後兩組受試者都接受了單字後測、延後測,以及問卷,以了解他們對此學習方式的感想。 研究結果顯示兩組受試者在單字翻譯和選擇題都有比前測更好的表現。虛擬實境組的後測和延後測平均分數皆高於電腦組,但只有在單字翻譯的延後測呈現顯著。另外,本研究也發現圖片在虛擬實境的呈現下更有助於單字學習。最後,透過問卷可得知兩組受試者對虛擬視覺小說遊戲都有正面評價,並且願意將此做為英語字彙學習的工具。
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    3D冒險遊戲中的字彙學習:英語字彙學習成效與詞彙呈現方式關係之研究
    (2020) 尹旭威; Yin, Hsu-Wei
    遊戲在第二外語教學上已被廣泛運用數十餘年。許多相關研究指出數位遊戲學習能夠幫助英語學習者從中獲益,特別是字彙學習。然而,鮮少研究探討遊戲中字彙呈現之方式,是否與學習者對字彙的注意有所關聯。因此,本研究比較英語學習者玩遊戲與觀看遊玩者的影片後之字彙習得成效,並進一部探討字彙於遊戲中的呈現方式與字彙學習成效之關聯性。 三十位就讀台北市某大學的大一學生參與此研究,且平均隨機分配至玩遊戲組及影片觀看組。首先,兩組在遊戲及觀看影片前皆接受單字翻譯題已確認他們對於研究目標單字的先備知識。接下來,遊戲組開始以任天堂Switch主機進行約一小時的3D冒險遊戲 (The Legend of Zelda: The Breath of Wild),並針對每一個遊戲組的受試者進行同步遊戲攝錄,所錄下的影片,將隨機派給觀看影片組中的受試者進行觀看。為比較兩組之字彙學習情況,於遊戲後兩組受試者接受單字後測,問卷,以及自願性的簡短訪談。 研究結果顯示兩組受試者於字彙翻譯皆有顯著進步,其中以遊戲組進步幅度較大。再者,字彙出現頻率以及字彙呈現方式與其學習成效的關聯性分析顯示出,相較於高頻字彙,學習者於低頻字彙上的學習成效較佳,主要原因為大部分低頻字彙有圖片和上下文的輔助,而高頻字彙大多缺少如此的輔助。此外,相對應圖片輔助、不同顏色的標示以及顯示於遊戲對話框之中,更有助於受試者注意到該字彙,進而了解並應用該字彙。 最後,透過問卷及簡短訪談,兩組受試者皆對於使用此款遊戲來學習抱予正面評價,且對於未來持續進行數位遊戲式的英語字彙學習,表達高度的意願。本研究之結果亦鼓勵英語教師們能善加融入數位遊戲於教學中,無論是課堂中的活動設計,抑或是協助學生在課堂之外的自主學習,皆能藉由遊玩數位遊戲之過程中,學習英文字彙。此外,希望透過數位遊戲式的英語學習,英語學習者有更多的機會進行積極且投入的遊戲體驗與學習,加上遊戲過程中所帶來的樂趣,進而提升自身英語學習動機。
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    以智慧型手機收聽播客學習英語之成效研究
    (2012) 林于婷; Yu-ting Bonnie Lin
    資訊科技的發展日新月異,科技融入英語教學更是近十年來教學研究與課堂應用的重點議題之一。隨著科技進步,教師及學生可使用的工具已從電子白板、電腦、網路一路發展到具有多元功能且可隨身攜帶的手機,本研究即是探討透過手機收聽網路「播客」(podcast)是否能增進學習者的英語聽力並協助其對字彙及文法的學習,此外,本研究也將探討學習者對於「以手機輔助語言學習」的看法在實驗前後是否有所不同。 本研究的受試者由48位國立台灣師範大學的大一學生組成,學生的英語程度皆為中高級,實驗一開始由實驗者將學生平均分配至電腦組(控制組)或手機組(實驗組),在一個月的過程中,手機組利用具網路及影音播放功能之智慧型手機收聽播客,電腦組則是利用電腦收聽相同的節目。然而,實驗者透過平日觀察及事後調查發現,手機組有部分受試者同時使用手機和電腦收聽播客,故在最後分析資料時依據受試者實際使用電腦或手機的情形,將其分為三組:電腦組(25人),完全使用電腦收聽播客者;手機組(9人),使用手機收聽60%以上播客者;混和組(14人),使用手機收聽50%以下播客者。在一個月的實驗期間內,受試者每天都會透過電子信件收到兩個播客節目,在收聽之後必須向實驗者回報收聽時間與地點。總計至實驗結束時,受試者從30集The English We Speak中學習30個字彙,15集English Bites中學習30個字彙或片語,以及15集Grammar Girl中學習15個文法觀念。 為探究學習成效,本研究使用成對樣本T檢定來測驗受試者在前、後測中的表現是否有顯著差異。此外,也使用單因子變異數分析來比較不同組別間受試者的表現,以觀察學習工具對學習成效的影響。在學生對於手機輔助語言學習的看法方面,本研究透過問卷的描述性統計來顯示學生的學習情況、對播客內容的回饋、以及對手機輔助語言學習的看法,並藉由成對樣本T檢定比較受試者在前、後測中給予的回應分數,探究其看法在實驗後是否有所改變。 本研究的結果摘要如下: 1. 通過一段時間的定期收聽,具教育性質的播客對於學習者在英語聽力、字彙、及文法方面的學習皆有所助益。 2. 以播客為學習素材時,在字彙及文法的學習方面,使用電腦或智慧型手機做為學習工具在學習成效上並沒有顯著差異,也就是說使用智慧型手機的學習成效並不亞於電腦。 3. 即使智慧型手機的使用已日漸普及,且以智慧型手機學習英語的成效在本研究中獲得支持,從受試者的回饋來看,在有其它學習工具可選擇的情況下,並非所有學習者都樂於利用智慧型手機學習英語。 4. 推廣以手機輔助語言學習時,從本研究受試者的學習行為及回饋中所觀察到的挑戰包含手機本身的限制(螢幕大小、輸入功能、網路連結費用)、學習環境的干擾(外在噪音、需分心注意所處情境、手機其它娛樂功能或應用程式的吸引)、以及學習者的心理障礙(認為手機是溝通及娛樂的工具而非學習的工具)。
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    調查以雨料庫為本英語學術辭彙學習網對英語學習者之學習成效
    (2010) 陳怡菁; Chen Yi-Ching
    本研究旨在探討以語料為本的英語學術詞彙學習網對英語學習者之學習成效。 本實驗於2006年第二學期實施,對象為59位英文程度為中初階之大一新生。研究對象分為對照組與實驗組。兩組學習者每週皆有兩小時英文課程,但實驗組需於課外時間到「英語學術字彙學習網」自學英語學術字彙。三個月後,針對兩組字彙學習成效的「質」與「量」進行測量。此外,實驗組的學生需答一份針對英語學術詞彙學習網的回饋問卷。 本研究結果敘述如下: 一、 兩組同學在字彙「量」上皆有增加,但只有實驗組同學的成績達到顯著進步。 二、 兩組同學在字彙學習的「質」皆有顯著進步,兩組間無顯著差異,但控制組後測略勝實驗組。有幾項可能原因導致此結果:(1) VKS測驗中,學生能寫出正確的句子不一定代表已完全掌握字彙之使用。(2) 實驗組學生表達學習量過重,短時間內無法熟讀每個字彙。(3) 學習字彙之方式影響字彙學習成效之類型,本實驗使用接受性字彙學習法(receptive vocabulary learning method),於是實驗組學生在生產性字彙(productive vocabulary)的進步幅度不如接受性字彙。 (4) 從實驗組學生前後測答題結果觀察,後測時學生可能花較多時間完成第一部分測驗,以致第二部分測驗的造句無法全數作答。 三、 實驗組學生對「英語學術字彙學習網」上所提供之詞彙表、字彙練習,及線上字彙學習法給予正面回饋,若加上其他學習方法便更能強化學生的內在學習動機。 本研究提供一個良好字彙學習網站建構之指南,同時建議英文教師可將線上字彙學習法融入課程中使學生能發掘線上字彙學習之益處。
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    聽與讀對於台灣高中生非刻意字彙學習效益之比較研究
    (2007) 連振傑; Alec
    本研究旨在比較聽與讀兩種學習方式對於非刻意字彙習得成效的影響。參與研究者為台北某公立高中六十四位高一女學生,隨機分派為閱讀與聽力組。本實驗研究共為期八週。第一週實施全民英檢測驗,接下來六週,每週一次,閱讀與聽力兩組以理解文章內容為目的,聽或讀一篇記敘文,並隨後立即回答單字測驗以及文章理解測驗問題。兩週之後,參與研究者再接受同樣的單字測驗,並回答有關對聽讀這兩種學習方法的看法之問卷。 統計方法獨立樣本T檢定顯示,閱讀組不管是在前後測,單字習得量均顯著優於聽力組。本研究結果發現,在所選文章易於理解、有足夠的上下文線索、並且內容吸引讀者的情形下,藉由聽來學習單字的成果亦會相當可觀。
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    不同聽讀學習方式與文類的搭配對於單字學習之影響
    (2007) 程映蓁; Ying-jen Cheng
    先前研究指出,單字可藉由閱讀或聽的過程中有效習得,然而針對聽、閱讀或同時聽讀等方式習得單字的相關比較卻相當有限。故本研究旨在探討不同的聽讀學習方式與文類的搭配對於單字習得的影響。 本研究以三班高二的學生為實驗對象,共計一百二十一人。施測教材為兩篇不同文體之文章,分別為「敘述文(故事體)」與「說明文」。教學方式共有三種:(1)唯讀:藉由閱讀文章之過程來學習。(2)唯聽:藉由聆聽文章之過程來學習。(3)聽讀:閱讀之過程中,輔以老師的逐句朗讀來學習。為探討不同聽讀方式與文類搭配之學習成效,三班學生分別以上述三種聽讀方式進行學習,每班再各分為兩組,分別由「敘述文」與「說明文」來學習。共計六組。為測量學習成效,進行三次單字測驗。測驗內容為英翻中測驗(recall test)與單字選填測驗(recognition test)。而三次測驗分別為:施測前一週之前測(pretest),施測後之後測(immediate posttest),施測過一週之追蹤測(delayed posttest)。另於後測結束後,請受試學生填寫問卷,以輔助評估學習時的動機、專注力、焦慮度以及對教材的理解度,作為分析之參考依據。 本研究結果指出,不同的聽讀學習方式對於單字的習得有顯著影響。唯讀及聽讀組的學生在單字學習上比唯聽組顯著優異。而一週後的追蹤測發現,三組在英翻中的單字測驗上沒有顯著差異,然而在單字選填的測驗上,唯讀組及聽讀組的表現依舊顯著優於唯聽組。但就學習保留率來說,唯聽組表現最佳,有極高的保留率;相較之下,另外兩組卻有顯著遺忘。此研究中,上述三種學習法在敘述文與說明文中的成效無顯著差異。此外,問卷分析的結果顯示,本實驗受試者於施測時的學習動機、專注力及焦慮度和單字學習成效並未呈現顯著相關。然而,學習者對於文章的理解度和單字學習成果卻有顯著相關。針對以上發現,本研究分別統整出不同聽讀學習方式對於單字習得的影響,並於最後提供教學上的運用策略及後續研究的方向。
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    字彙策略教學對高中學生字彙學習之效益研究
    (2007) 張秋芸; Chang, Chiu-yun
    本研究旨在探討字彙策略教學對於高中生,在學習英文詞彙的策略使用、記憶詞彙與動機方面有無顯著效益。為達成研究目的,本實驗設計採取前測、後測、延宕後測,包括一組實驗組和一組控制組。本實驗對象為高雄市某高職綜合高中72位一年級學生。所有受試者依原班級分成實驗組35人與控制組37人。實驗組接受字彙學習策略教導,控制組接受傳統字彙教學法。在教學實驗開始之前,所有的受試者均接受單字程度測試、單字測驗前測(包括回憶單字中文意思與回憶單字的拼法),以及填寫單字策略使用與學習動機問卷。教學實驗歷時12週,在此期間實驗組學生接受研究者由文獻中所選擇的六種字彙學習策略融入學校英文課程中教導。除了英文課本內的詞彙之外,每週實驗組與控制組學生還需要背誦從補充教材選出的10個字彙。每週研究者要求實驗組的學生利用自我檢核表,來監測及評估應用字彙策略來學習課外10個字的情形;控制組學生則需紀錄他們對於這10個字的精熟程度。教學實驗結束那一週,所有受試者再次填寫單字策略使用與學習動機問卷,及接受單字立即後測。實驗組的學生必須多填寫一份關於此次六種字彙學習策略教學回饋問卷。教學實驗結束四個禮拜過後,所有受試者再次填寫單字策略使用與學習動機問卷,以及接受單字延宕後測。前測、後測與延宕後測問卷題目皆相同;前測、後測與延宕後測的單字測驗題目相同,但是題目順序不同。所蒐集的資料除利用描述性分析之外,還利用一系列的重複量數二因子變異數分析來分析討論。 本研究的結果摘要如下: 1.在六個單字學習策略教學後,實驗組與控制組在全部五十個策略使用精熟度問卷中沒有顯著差異。兩組學生皆偏愛機械式覆誦背單字法,且對於單字卡、字典等學習工具與記憶法的使用不熟練。但是實驗組在對於使用音韻分析來發音背單字,與利用字根分析來背單字及發現字義方面優於控制組。 2.單字策略教學對於增進所教的策略精熟度上並無顯著效果。而且在單字策略教學停止四禮拜後的延宕後測中,實驗組精熟度退步。 3.單字策略教學對於回憶單字中文意思幫助大於回憶單字拼法。在兩次單字理解後測中,實驗組顯著優於控制組;在單字兩次拼寫後測中,實驗組的表現與控制組沒有顯著差異。 4.單字策略訓練對於單字學習動機增長無明顯助益。事實上,實驗組在立即後測中,動機較初試減少;在單字策略教學停止四禮拜後的延宕後測中,實驗組的動機卻上升。 5.實驗組學生對於字彙策略教學抱持肯定的態度,希望有更多相關的練習。經過本次教學之後,他們更體認到單字學習策略的重要性,也知道單字學習是要靠自己長期累積而來。然而,他們也承認,因為自己的惰性妨礙他們使用策略來學習,以及因為上高中之後要學的英文量太大,沒有時間運用策略。 總而言之,本研究顯示:實驗組的學生能從字彙策略教學中受益。然而英文教師仍須耐心地給予學生長時間的策略訓練與可增進學習動機的單字活動,以期他們可以逐漸習慣和熟練單字策略的使用,進而提高學習英文字彙的效益,增進學習英文的信心。
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    個人數位助理多媒體注釋之單字學習成效
    (2011) 符德馨; Te-Hsin FU
    本研究旨在探討不同語言以及不同視覺輔助之注釋組合(combined annotations)輔助閱讀對字彙學習的影響,由於受試者必須在個人數位助理(Personal Digital Assistant)上進行文章的閱讀,故本研究有別於傳統藉由桌上型電腦(desktop)進行注釋輔助閱讀之研究。 參與本研究的學生來自中台灣某國立高中一年級,共有一百二十一位。這些受試學生依據不同的注釋組合分成四組,分別為中文圖片注釋組、中文動畫注釋組、英文圖片注釋組以及英文動畫注釋組。這些受試者在研究開始第一週先接受個人數位助理之操作訓練,第二週則實施前測以確定四組受試者對目標單字(target words)的認識無差異,均為陌生。第三週時受試者在PDA上進行四篇指定文章的閱讀,四篇文章均有五個目標單字,總共二十個目標單字且均為動詞,受試者依據自己的組別在不同的組合注釋輔助下閱讀文章,每閱讀完一篇文章及進行完文末的閱讀測驗活動後,立即在PDA上接受五個目標單字的立即後測(immediate posttest) ,四篇文章故總共進行了四次。立即後測包含兩種能力的測驗:一為受試者拼寫出目標單字(word production);其二為受試者辨認出目標單字(word recognition)。在實驗結束一個月後,受試者接受與立即後測相同內容但以紙筆形式進行的延宕後測(delayed posttest),以得知在實驗一個月後受試者目標單字的學習情形。 研究結果顯示,在立即後測中,無論在單字拼寫或單字辨認方面,中文及英文注釋對單字所產生之學習效益並無差異,但圖片與動畫輔助則對單字學習產生不同效益,且其中動畫輔助對單字學習所產生的效益顯著大於圖片輔助。而在延宕後測中,無論在單字拼寫或單字辨認方面,中文或英文注釋以及圖片或動畫對單字學習所產生之效益均無差異,但在單字拼寫方面,語言注釋(verbal annotations)與視覺輔助工具(visual aids)之間的交互作用達到顯著。 本研究證實藉由PDA做為閱讀媒介而呈現的以母語(Chinese)或以目標語(English)為注釋對單字的學習效益,與藉由桌上型電腦做為閱讀媒介而呈現的兩種語言對單字的學習效益,結果相當一致。此外,本研究亦證實動畫輔助有助於以動詞為目標字彙的單字學習,並提供了僅具基本語言能力的中學生作為佐證。最後,本文亦論及相關主題的未來研究以及教學建議。
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    多媒體訊息對字彙學習之效益研究:以台灣國中英語學習者為例
    (2011) 余雅娟; Ya-Chuan Yu
    本研究旨在探討,透過手機傳送之多媒體字彙學習訊息,對於以英語為外語(EFL)的國中學習者之字彙學習的效益。多媒體字彙學習訊息內容以下列四種註解模式呈現:純文字模式、聲音模式、彩色圖片模式,以及聲音搭配彩色圖片模式。此四種不同呈現模式對於字彙學習之效益,以及此四種模式加諸之認知負荷量(cognitive load),也在本研究中加以探究。 受試者為來自臺灣中部的三十二位國中八年級生。受試者於固定時間內,一天收到兩則多媒體字彙學習訊息。在純文字模式中,多媒體字彙學習訊息呈現出目標單字(target words),以及其詞性、中文翻譯,與英文例句。在聲音模式中,上述之基本純文字資訊,與聲音檔同時呈現在多媒體字彙學習訊息中。聲音檔內容為,以英語為母語者(native speakers),唸出該目標單字以及其英文例句。在彩色圖片模式中,基本的純文字資訊,以及闡述目標單字字義的圖片,同時呈現於多媒體字彙學習訊息中。至於聲音搭配彩色圖片模式,多媒體字彙學習訊息同時涵蓋基本純文字資訊,聲音檔以及闡述字義的圖片。立即後測(immediate posttests)以及兩週後的延宕後測(delayed posttests)用來檢驗透過多媒體字彙學習訊息學習單字的效益。此外,認知負荷量表(cognitive load measurement)則用來探究不同多媒體字彙學習訊息呈現模式所引起的認知負荷量。受試者對於多媒體字彙學習訊息的態度,以及他們的回饋與建議,則藉由事後問卷來加以探究。本研究資料以單因子重複測量變異數分析(One way repeated measure ANOVA)進行討論。 本研究結果呈現如下: 首先,受試者對於藉由多媒體訊息學習字彙,抱持著正面的態度。就字彙學習而言,受試者認為藉由多媒體訊息學習字彙,是有趣、有效,而且有益的。此外,藉由多媒體訊息字彙學習實現了在行動學習(mobile learning)環境中,無所不在學習(ubiquitous learning)的可能性。再者,就認知負荷量而言,聲音搭配圖片模式所引起的認知負荷量少於純文字模式以及彩色圖片模式。此外,純文字模式所引起的認知負荷量高於聲音模式。然而,本研究結果並未指出此四種不同呈現模式的多媒體學習訊息,對於字彙學習上有任何顯著性的差異。