科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    社群互動、合作學習及心流經驗對創造力之影響-以大學視覺傳達設計專題製作課程為例
    (2023) 呂威瑩; Leu, Wei-Ying
    本研究旨在探討大學視覺傳達設計學系專題製作課程中,社群互動對創造力之影響,並將心流經驗作為社群互動與創造力之間的中介變項,以瞭解具有不同程度之社群互動的學生,在心流經驗的影響下,是否產生不同的創造力,將合作學習視為社群互動與心流經驗之間的調節變項,以釐清不同程度之社群互動學生,在具有合作學習的情況下,是否會影響心流經驗的產生,進而影響創造力,最後,並建構大學視覺傳達設計專題製作課程社群互動、合作學習、心流經驗及學生創造力之模型關係。本研究以大學視覺傳達設計學系專題製作課程學生為研究對象,採用普查方式進行問卷調查,以瞭解學生在社群互動、合作學習、心流經驗與創造力的現況,進而探討這些變項之關聯性,回收有效問卷共計628份,以SPSS統計軟體進行描述性分析、單一樣本t檢定、階層多元迴歸、結構方程模式,以了解學生背景變項、社群互動、合作學習及心流經驗對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗四者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,專題主要討論形式可以預測學生創造力;社群互動對心流經驗及創造力具有正向預測性;合作學習及心流經驗對學生創造力具有正向預測性;社群互動透過心流經驗,對學生創造力產生正向影響,心流經驗在社群互動及創造力之間具有完全中介效果;而合作學習在社群互動及心流經驗之間,具有顯著的調節作用。
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    以逆向工程為背景之STEM專題課程設計
    (2023) 蔡承勳; Tsai, Cheng-Hsun
    根據108年所上路之十二年國民基本教育課程綱要中的科技領域,學生在綜合型普通高中階段,需以STEM專題式的課程學習工程設計的相關能力,而如今大部分的課程是以傳統正向工程為背景的方式進行,許多研究也以此為基礎進行教學上的改良。正向工程中,學生透過資料的蒐集來建立其設計產品的背景知識,資料正確性的判讀與能否有效的運用知識是學生所要面臨的問題。因此,本研究希望導入逆向工程的概念,讓學生能夠透過實際產品的分析與拆解,能夠更直接的了解產品內部的運作原理與零件結合方式,並探討是否使用逆向工程教學工程設計流程會使學生在學習成效與作品的創意表現上能有所差異,同時本研究也希望探究何種學習風格類型的學生,較為適合以逆向工程之模式學習工程設計。本研究以台北市某高中2年級之兩班為研究對象實施教學實驗,教學實驗之工程設計目標為「無用盒」製作,將兩班級分為正向工程組(對照組)與逆向工程組(實驗組),對照組人數為28人,實驗組人數為24人,實施時長為7週14節課,共700分鐘,並在教學實驗前後發放工程設計知識問卷前後測與學習風格問卷,且針對期末成品進行創意矩陣分析,研究結果發現:(1)實驗組在工程設計知識的表現優於對照組。(2)創意表現上,作品原創程度對照組的表現優於實驗組;作品邏輯性與品質實驗組表現優於對照組。(3)學習風格中,訊息處理面向屬於主動型、感知面向屬於感受型與理解面向屬於循序型的學生,在逆向工程中的表現會更好。(4)在學習單中所展現之工程設計流程學習表現,實驗組的表現優於對照組。根據上述結果,逆向工程對於學生學習工程設計是有幫助的,希冀未來科技領域之工程設計課程,能汲取逆向工程中獲取知識全面的優點,與原正向工程課程相結合,發展出新的教學框架。
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    探討以6E模式結合遊戲化機制之教育機器人在STEM實作課程對國中生學習成效、動機及創造力之研究
    (2022) 李柏勳; Lee, Po-Hsun
    科技的普及帶動了生活的轉變,教育結合機器人成了目前重要的議題之一。隨著機器人相關技術的提升,不只是運用在工業領域,漸漸的也推廣至教育產業上,該如何讓機器人在課堂中得以有效運用更是逐漸受到重視。108課綱中提及,在目前培育人才的趨勢上應強化跨領域整合的能力,而STEM教育為跨學科整合式教學,其旨在增強學生的知識整合應用能力,讓學習不只是記憶和背誦,而是不斷的嘗試且融會貫通。本研究採準實驗研究設計,分為實驗組(6E模式結合遊戲化機制之教育機器人)及對照組(6E模式)兩種不同教學法,對學生的認知(STEM知識)、情意(學習動機、創造力)及技能(實作能力)之影響,所學習的課程內容以智慧城市為主題,並利用Arduino進行實作。從研究結果顯示實驗組在STEM知識、學習動機、創造力及實作能力皆顯著優於對照組,表示藉由遊戲化機制之教育機器人在課堂中擔任教學助理是有效,不過對照組在STEM知識與實作能力也有不錯的提升。進一步將兩組以學習動機高低分群與創造力高低分群來探討對實作能力的關聯性,從結果發現,實驗組的學習動機是能對實作能力有高度的影響,而創造力則在高分群中有較好的影響。
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    技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為與學生創造力之關係模型
    (2021) 郭紀廷; Kuo, Chi-Ting
    本研究旨在了解技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為及學生創造力之現況,並建構技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為與學生創造力之關係模型。本研究以大台北地區技術型高中之工業、商業、農業、家事、海事水產、藝術及設計等七大類科專題實作課程授課教師,以及該授課教師的學生為調查對象,共發出34份教師問卷及1230份學生問卷,回收後有效教師問卷計34份,學生問卷計940份,以SPSS統計軟體進行單一樣本t檢定、階層多元迴歸,以了解學生背景變項、教師創意教學信念、教師創意教學行為對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗三者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,學生性別、就讀類科、專題每組學生人數、專題主要討論形式及專題是否與其他科學生同組可以預測學生創造力;教師在創意教學信念之創意教材與活動設計構面,對學生創造力之想像力構面具有預測性;教師創意教學行為對學生創造力具有正向預測性,而教師創意教學信念透過教師創意教學行為,對學生創造力產生正向影響。
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    利用虛擬實境與創造力技法於專題導向式STEAM課程對學習成效、創造力、自我效能與實作能力之影響
    (2020) 蔡宏為; Tsai, Hung-Wei
    虛擬實境可以透過視覺化將知識以及抽象的概念實體化的資訊技術,透過結合與應用在教育上,可以幫助學生學習困難或者是不易理解的知識層面。 STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)教育是近年世界各國蔚為風潮的教育理念,近年逐漸搭配藝術(Art)而成為STEAM,透過藝術當中的創意設計思維產生特別的問題解決模式,也能幫助學生解決現實問題。專題導向式學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以真實環境下的問題為主,並以學生為中心的教學模式。目的是提高學習者的知識運用、創造力與自我效能,並讓學生將課堂上的知識加以適用於真實生活中。本研究將PBL教學策略加入威廉斯創意教學技法,刺激學習者發展創意思考模式,產生具有創新性的問題解決方法,並使用虛擬實境系統協助學生的實作,深化課程的理解以及應用。 本研究主要探討PBL教學模式加入威廉斯創意教學技法及利用虛擬實際系統對其STEAM知識、創造力、自我效能以及實作能力之影響。課程內容包含資訊與生活科技,學生透過實作課程,以Arduino組裝成品,並藉由PBL思考設計過程中所遭遇到的問題,進而完成作品。研究對象為國中九年級學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,實驗組1為(利用虛擬實境輔助PBL套用創意教學技法)、實驗組2為(PBL套用創意教學技法)、對照組則為(PBL教學技法)。 結果發現,實驗組1在生活科技課程的自我效能與創造力的冒險性、好奇心與挑戰性顯著優於另外兩個實驗組;而在STEAM知識以及實作能力則是實驗組1優於實驗組2優於對照組。在行為序列分析上發現,實驗組1的同儕出現較高的互相鼓勵以及發問等行為,顯示實驗組1的學生具有較高的自我效能與創造力。 本研究透過PBL讓學生提高知識學習、自我效能與創造力,以創意教學技法刺激學生思考,讓學生在設計與製作成品的過程中產生不同的思考模式,進而提高其作品的創新性以及獨特性;虛擬實境系統協助學生的實作過程,在產品的創新性、問題解決以及製作上有更好的成果,並幫助學生將實作成品做得更好。
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    點子獲取方式與技法適用情境之研究
    (2004) 陳靜玫
    本研究在探討民間顧問團體之技術輔導人員之思考點子獲取方式與創造技法適用情境,針對技術輔導人員在個人思考點子獲取方式、個人整理點子常用方式、團隊創造技法運用頻率、團隊創造技法在創造情境的適用性及團隊整理點子常用方式等的表現情形進行分析。研究方法採用問卷調查法,針對技術輔導人員進行思考點子獲取方式與創造技法適用情境之調查,總共發出問卷315份,總回收有效問卷280,總回收率為88.9%。本研究結果可做為個人與團隊創造發想的參考。本研究發現所得的結論如下: 1. 研究結果顯示,技術輔導人員在點子獲取方式(如:資料查詢、與人洽談及自我沈思)上,以「資料查詢」為第一優先。 2. 在個人及團隊整理點子常用方式上(如:二維表、魚骨圖…等16項),以「流程圖」的使用頻率為最高。 3. 團隊創造技法(如:列舉法、SCAMPER法…等10項)使用頻率以「腦力激盪法」為最高。 4. 在成員差異性大、願嘗試錯誤性、民主式領導、討論活潑化、期望點子多元化的創造情境下,極適當的團隊創造技法為腦力激盪法;在背景知識夠的創造情境下,極適當的團隊創造技法為腦力激盪法及NGT法。
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    高職機械科「機件原理」課程實施創造思考教學成效之研究
    (2004) 林錫東
    本研究主要目的在探討高職機械科學生「機件原理」課程實施創造思考教學成效,以及學生對於實施創造思考教學的看法。為達成目標,本研究首先透過文獻探討與分析,以建立研究理論基礎,參考現有教材大鋼,設計「機件原理」課程創造思考教學模式,並根據此模式編製具備創造思考教學內涵的教案,經專家審查修訂後,進行實驗教學。本研究以國立秀水高工機械科九十二學年度三年級學生八十三人為研究對象,進行為期十週的創造思考實驗教學,實驗組四十三人以創造思考教學法實驗教學,控制組四十人則以傳統的講述法進行教學。研究以林幸台、王木榮等修訂之「Williams創造力測驗」量表、「創造思考教學」學習反應調查問卷為研究工具。實驗教學前針對創造思考能力進行前測,實驗教學結束後則實施後測及對實驗組學生實施學習反應意見調查。經由統計分析後,本研究獲得結果歸納如下: (一)、實施創造思考教學後對高職機械科學生的「創造性傾向」未顯著提昇。 (二)、實施創造思考教學後學生在創造思考能力的表現,控制組與實驗組學生在開放性、變通力、精密力及獨創力等向度有顯著的差異。顯示實施創造思考教學,可以提供學生思考的機會,有助於激發學生創造力,提昇高職學生創造思考能力。 (三)、高職機械科學生實施創造思考教學的學習態度多持正向與支持的態度。 (四)、高職機械科「機件原理」課程融入創造思考教學可以激發學生創造力。
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    高工室內空間設計科學生創造力及其相關因素之研究
    (2003) 陳德明
    本研究旨在探討高工室內空間設計科學生創造力的表現情形,及其影響學生創造力之相關因素。 本研究採用文獻分析與描述性研究方法,以台灣省、台北市及高雄市之高工設有室內空間設計科的16所學校中,抽取25%共四所學校之室內空間設計科三年級學生共119名為研究對象,回收有效問卷共119份,回收率100%。 本研究透過「威廉斯創造性傾向量表」、「高工室內空間設計科學生創造性思考活動」以及「高工室內空間設計科學生創造力及其相關因素調查問卷」等測量工具與問卷,蒐集高工室內空間設計科學生創造力表現之相關資料。 研究獲得之資料以:次數分配、平均數、標準差、獨立樣本t檢定、獨立樣本單因子變異數分析以及典型相關等統計方式進行分析。研究所獲得的結論如下: 一、性別、認知風格類型及美術專業訓練等三項,是高工室內空間設計科學生創造力表現最具潛存影響的因素。 二、高右腦認知、高內動機且實習成績高之學生,其創造力的表現較好。 三、高仁慈高權威的教師類型有助於提昇學生的創造力。 四、高左腦高右腦型、高內機動高外動機型的學生,在創造性傾向的表現較高。 五、創造力在不同領域的表現,建立在該領域的知識基礎上,創造力因為領域之不同,而有不同的表現。 六、創造性傾向屬於情意的部分,領域雖不同,但創造性傾向表現高者,其創造力的表現也較高。 最後綜合上述結論,分別從教師教學、學校行政、教育行政主管單位及後續研究等四方面,提出具體建議。
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    我國職業學校組織創新影響因素之研究
    (2003) 林啟鵬
    本研究旨在探討影響職業學校組織創新相關因素,並藉以瞭解職業學校組織成員對影響相關因素的看法,據此提出推動學校組織創新的參考。 為達到研究目的,首先探討有關文獻,作為研究的理論基礎;經信度(Cronbach’s α信度係數考驗)及效度(因素分析)檢驗,再經專家會議修正,編成正式問卷「學校組織創新因素及創新績效問卷」施測,以此蒐集資料,作為推論依據。 研究對象係台灣地區職業學校公私立職業學校組織成員,有效樣本共計有506份。蒐集所得資料採用次數分配、平均數、標準差等描述統計方法及t考驗、單因子變異數分析、雪費事後考驗、積差相關、多元逐步迴歸分析等推論統計方法。經過統計分析結果,獲得下列結論: (一)在影響職業學校組織創新相關因素共有組織特性、領導風格、組織學習、團隊運作、創造能力、集權化程度、正式化程度、資源提供等八個構面因素。 (二)學校成員對影響相關因素看法 1、學校成員對於影響學校組織創新相關因素看法呈現高影響程度, 且在集權化程度、組織特性、團隊運作、組織學習、資源提供等五個構面認為影響程度較高,而創造能力、領導風格、正式化程度等三構面影響程度則偏低;2、成員性別、服務年資、教育背景、現任職務、任教科別、曾任行政工作年資、學校屬別、學校位置等不同背景組織成員對於影響相關因素看法一致;3、學校規模、學校歷史等組織變項對於影響相關因素有顯著差異 (三)學校成員對組織創新績效的看法 1、學校成員對於學校組織創新績效看法呈現高績效程度,且技術創新績效高於管理創新績效;2、成員性別、服務年資、教育背景、現任職務、任教科別、曾任行政工作年資、學校屬別、學校位置等不同背景教師對於學校組織創新績效看法一致;3、學校規模、學校歷史等組織變項對於學校組織創新績效看法有顯著差異 (四)學校組織創新因素與組織創新績效的關係 1、學校組織創新影響因素中之領導風格、創造能力、組織特性、團隊運作及組織學習構面與管理創新績效有高度相關,集權化程度及資源提供構面為中度相關,正式化程度構面為負相關;2、學校組織創新影響因素中之組織學習、領導風格、創造能力、組織特性及團隊運作構面與技術創新有高度相關,集權化程度及資源提供構面為中度相關,正式化程度構面為負相關;3、學校組織創新影響因素中之領導風格、創造能力、組織學習、組織特性及團隊運作與整體創新績效有高度相關,集權化程度及資源提供構面為中度相關,正式化程度構面為負相關;4、學校整體組織創新相關因素與學校整體組織創新績效為高度相關;5、學校組織創新相關因素中之領導風格、組織特性、創造能力、組織學習、團隊運作構面對學校組織創新績效具有預測力
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    高職機械科學生個人創造力及其影響因素之研究-以奈米科技概念知識學習為例
    (2012) 袁宇熙; Yu-Hsi Yuan
    奈米科技因為科技的發達而成為各國重要的尖端發展領域,其中人才的培育更是關鍵因素。臺灣因為優秀的技職人才,乃造就了舉世驚羨的臺灣經濟奇蹟,然面對日益激烈的國際競爭情勢,更有必要提早著手進行技職人才的科技培育工作。有鑑於此,本研究乃藉由奈米科技、學習理論、數位多媒體教材、創造力教育等相關文獻之回顧,研究者參與適合高職機械科學生專業科目學習的融入式教學法與數位多媒體教材之建構。研究樣本經立意取樣選取公立高職機械科二個班級、私立高職兩個班級為實驗組,施予融入式奈米科技概念知識揉合創造力啟發教學;而另選取公立高職機械科四個班級、私立高職二個班級為控制組,僅實施原課程科目單元之教學。研究工具乃分別就國內外相關研究量表加以選取,經原作者同意後,敦請專家學者就題意進行適當修正,引以為本研究之心理意象表徵的量測工具。實驗教學的期程分別為機械製造實施六周,合計11個單元;機械材料則進行十四周,合計29個單元的奈米科技概念知識學習揉合創造力啟發教學於99學年實施。經前測、實驗教學與後測進行研究資料的蒐集後,應用雙因子多變量變異數(two-way MONCOVA)分析及結構方程模式(structural equation modeling)為資料分析方法,進行研究資料之分析。 分析結果顯示公私立學校實驗組的創意自我效能與個人創造力分數無顯著差異;公立學校的實驗組與控制組在創意自我效能與個人創造力分數同樣無顯著差異;然私立學校的實驗組之創意自我效能與個人創造力分數則顯著優於控制組學生。再經實驗處理效果量(power)之檢定,顯示教學效果達到中等效果量。接著,依據文獻所提出的個人創造力影響因素模式,經實驗組樣本群代入模式後檢定結果顯示達到良好適配水準,使研究假設模式獲得支持,且支持班級因素、個人因素及家庭因素皆對學生的創意自我效能及個人創造力有顯著正向影響力;然控制組樣本群的檢定結果,則顯示班級因素僅能影響個人創造力,且家庭因素對於受測學生的創意自我效能及個人創造力皆不具影響力;同樣的,兩群組結構平均數差異性檢定結果,同樣支持模式分析之發現。 研究建議方面,就學術建議部分提出:1.研究量表具信效度,可資後續相關研究參考之用;2.個人創造力影響因素模式獲得良好適配,顯示模式可供教學單位進行奈米科技概念知識學習揉合創造力啟發教學參考之用。另就實務上之建議,則提出:1.奈米科技概念知識與創造力啟發之數位多媒體教材可供相關教材開發單位發展教材時的參考;2.融入式奈米科技概念知識學習揉合創造力啟發教學模式亦可供相關教學單位研擬教學模式時之參考。對未來相關研究之建議:1.可考量增加實驗場景外來變異因素之控制、單位內異質性因素之控制、新奇與干擾的影響因素、對實驗情況的反應干擾等實驗控制變項之掌控;2.可進一步探討學業成就導向班級氣氛與創造力之間的關係;3.可考量擴大樣本數,或擴大實施科別,以再驗證實驗教學效果。