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    心智圖思考法融入音樂欣賞教學之成效研究
    ( 2021) 邱怡寧 ; Chiu, Yi-Ning
    本研究目的為探究心智圖思考法融入國中音樂欣賞課程的成效表現,以34位八年級學生作為研究參與者,並施以「音樂欣賞學習成就測驗」、「新編創造思考圖形測驗」及修編自劉政宏等人 (2010) 的「學習動機量表」。本研究採取準實驗設計,所有研究參與者完成前測後進行分組,實驗組會參加為期4週的心智圖思考法融入音樂欣賞課程,對照組則是以傳統講述的方式進行音樂欣賞教學,課程結束之後再施以後測。在分析結果上,以單因子共變數分析作為研究假設的檢驗,並輔以教學省思札記與學生訪談進行分析。研究結果發現(一)「心智圖思考法」比「傳統講述法」更能提升學生對於音樂欣賞的學習成效;(二)「心智圖思考法」對於實驗組學生的學習動機未呈現顯著效果;(三)「心智圖思考法」與「傳統講述法」比較起來,能提升學生部分的創造力;(四)研究參與者訪談結果顯示肯定心智圖思考法融入音樂欣賞課程的成效。本研究依據研究結果提出相關建議,供相關研究者與教學者參考。
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    運動健康信念對運動遊戲的興趣、焦慮及態度與運動表現之相關:以成就情緒理論分析
    ( 2021) 洪維辰 ; Hung, Wei-Chen
    隨著靜態生活方式增加,我國學童體適能狀況也受到影響,教育部體育署規定國小階段中高年級學童每年須進行一次體適能測驗。在數位科技時代的衝擊下,對生活帶來的影響各有利弊,更為學習帶來新的刺激,數位遊戲逐漸改變體育課程中教與學的方式。本研究目的在以控制-價值理論之成就情緒為支撐,建構包含運動健康信念、遊戲情境興趣、遊戲競爭焦慮、參與態度與運動表現等五個變項,以探討國小五、六年級學童使用即時競爭型運動遊戲進行仰臥起坐學習之影響與成效,研究歷程更專注在運動情意的改變。本研究以準實驗研究法進行,採叢集抽樣對10個班級進行10次教學實驗,為期8週,有效問卷收取228份。本研究之工具主要使用FunFitness App,並透過嵌入在運動腰帶上的感應器接收使用者在仰臥起坐時的壓力頻率,並觸發遊戲中的兔子跳躍。本研究經由SPSS 23以及AOMS 20進行驗證性因素分析及結構方程模式分析,結果顯示:(一)運動健康信念與遊戲情境興趣之間具正相關。(二)運動健康信念與遊戲競爭焦慮之間具負相關。(三)遊戲情境興趣對參與態度之間具正相關。(四)遊戲競爭焦慮對參與態度之間無顯著相關。(五)參與態度對運動表現之間具正相關。根據研究發現,針對即時競爭型運動遊戲在教學實務以及未來研究提供建議:(一)增加體育教師對本運動遊戲的應用進行變化,以提升國小學童體適能的訓練。(二)鼓勵學童運用本運動遊戲的遠端連線功能,在合適的時間和地點下與同儕比賽來保持練習。
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    教師思考風格傾向與創意教學自我效能及工作壓力對幸福感之相關性研究:以特質活化理論為基礎
    ( 2021) 蘇霈 ; Su, Pei
    十二年國教實施後,在教師角色轉換及教育環境改變的情境之下,對於教學的設計必須更具有創意,以提升學生的學習動機以及成效。然而,教育改革勢必對教師帶來影響。因此,本研究以特質活化理論 (trait activation theory, TAT) 為研究理論依據,探討在十二年國教提倡創意教學的高工作壓力情境之下,教師思考風格傾向的特質是否能夠與情境連結並被活化,再搭配不同思考風格傾向正向激發創意教學自我效能或是負向抑制工作壓力來增進幸福感。本研究採用問卷調查法,透過便利取樣,以539位高級中等學校以下(含)教師為研究對象。研究工具主要透過學者所編製量表進行修編及探索性因素分析,並以李克特氏五點量表呈現。本研究之回收問卷,透過SPSS 23.0進行敘述性統計、獨立樣本t檢定、多變量變異數分析 (MANOVA) 、二因子變異數分析 (two-way ANOVA) 及單因子變異數分析 (one-way ANOVA) 進行信度檢驗及差異性分析,也運用AMOS 20.0進行效度檢驗、整體適配度分析與結構方程模式之驗證。研究結果顯示:A.相關性研究 一、立法思考風格傾向與創意教學自我效能呈現顯著正相關。 二、立法思考風格傾向與工作壓力呈現顯著負相關。 三、行政思考風格傾向與創意教學自我效能及工作壓力呈現無顯著相關。 四、司法思考風格傾向與創意教學自我效能及工作壓力呈現無顯著相關。 五、工作壓力與創意教學自我效能呈現顯著負相關。 六、創意教學自我效能與幸福感呈現顯著正相關。 七、工作壓力與幸福感呈現顯著負相關。 八、工作壓力在立法思考風格傾向與創意教學自我效能之間呈現中介效果。 九、創意教學自我效能與工作壓力在立法思考風格傾向和幸福感間呈現中介效果。 十、創意教學自我效能在工作壓力與幸福感之間呈現中介效果。 B.差異性研究 一、不同性別對思考風格傾向呈現顯著差異,其中偏向行政思考風格傾向的女性教師程度高於男性教師,偏向立法與司法思考風格傾向中皆是男性教師程度高於女性教師。 二、不同年齡及教學年資對工作壓力均呈現顯著差異,其中年齡25歲以下教師的工作壓力大於46歲以上的教師,26-30歲教師的工作壓力大於46歲以上的教師;而年資10年以下的教師工作壓力大於10年以上之教師。 三、不同教學年資及任教縣市對幸福感呈現顯著差異,其中年資10年以下的教師幸福感大於10年以上之教師;而任教於北部區域的教師幸福感大於非北部區域的教師。最後,本研究針對統計分析結果與研究結論提供師資培育機構、學校行政單位與實際教學之教師實務上和研究上之建議。
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    運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效
    ( 2021) 羅婉綸 ; Luo, Wan-Lun
    基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。
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    技術型高中學生的正向心態與團隊向心力在以活動理論為架構之團隊合作遊戲中體驗價值之相關研究
    ( 2021) 鍾怡德 ; Chung, I-Te
    21世紀是個快速變遷的時代,單一知識體與個人單打獨鬥,已無法因應多變的社會需求。為因應高度合作需求的社會現況,臺灣教育當局於2014年所頒布之十二年新課綱中,亦將「人際關係與團隊合作」列為其三面九項的重要核心素養之一。本研究以活動理論為架構,設計具有團隊合作性質之「勇闖地雷陣」團隊合作遊戲,建構正向心態、團隊向心力、活動趣味價值、活動社會價值與學生活動表現等五個變項,以探究不同特質之技術型高中學生,在參與團隊合作遊戲後面對團隊合作的價值感受。本研究透過實驗研究及問卷調查法進行,採叢集抽樣對8個班級進行三堂課的教學實驗,有效問卷共回收211份。本研究經由SPSS 23以及AOMS20進行驗證性因素分析及結構方程模式分析,結果顯示:(一)學生的正向心態與團隊向心力之間具正相關。(二)學生的團隊向心力與學生的活動體驗價值具正相關。(三)學生的活動體驗價值與活動表現具正相關。(四)學生的正向心態會經由活動體驗價值與活動表現具正相關。(五)學生的團隊向心力亦會對活動表現具正相關。最後,根據研究發現,針對團隊合作遊戲在教學實務面向與未來研究提供建議。