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    原創奇幻舞台劇「棉被精靈」創作報告
    (2023) 陳旻苓; Chen, Min-Ling
    亞馬遜創辦人貝佐斯(JEFF BEZOS)在2010年母校普林斯頓大學對畢業生演講時,鼓勵學生們「為自己創造精彩的故事」(吳靜吉,2020)研究生進入創造力發展研究所帶來個人最大的學習,便是習得多元化思考的方式,並積極嘗試將所學實踐於所接觸的自媒體、影視創作中。「棉被精靈」原為研究生早期未完成的原創小說創作,以愛與勇氣為精神標的的奇幻故事。故事底蘊為家人為孩子縫製百衲被的傳統民俗,藉由夢境體現的層層關卡,由百衲被化身的「棉被精靈」,帶領孩子突破困境、體會愛與溫暖,並進而學習到遇見問題時的思維方式及解決方法。「每個人都有魔法,但你常常忘了它的存在。」是本劇的精隨,其中魔法指的是家人的愛與創造力思考技法裡的六頂帽子,有了愛與六頂帽子思維,便能夠面對人生種種困難。表現形式上,研究生嘗試將「棉被精靈」以舞台劇方式呈現,計畫運用多媒體與有限的實境,賦予無限的想像空間。本文第一章為緒論,述說研究生創作「棉被精靈」劇本的創作動機與目的。第二章為創作理念,一方面說明劇本創作的源起,包含台灣與世界各國有關百衲被的民間習俗介紹,以及如何將所學之創造力思考技法融入劇本創作中,和研究生結合寫實與奇幻的劇情詮釋手法。一方面說明在眾多劇本成果呈現方式中,為何選擇舞台劇表現。第三章為「棉被精靈」劇本詮釋,講述故事脈絡、分場大綱、劇情結構分析、角色分析與劇本詮釋。第四章為創作成果分享,包含演員選定方式、與音樂、場地設計、影像設計等內容。第五章為討論與建議。
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    機器人專題設計融入英語學習對學生英語自我效能、程式設計興趣、英語溝通焦慮、學習價值與英語學習進步之相關研究
    (2023) 林佳璉; Lin, Chia-Lien
    近年來,世界各國為了滿足其未來的人才需求,積極推動STEM教育以提升國家競爭力,從台灣教育制度來看,學生雖然能獲得很多概念性知識卻無法應用於日常生活,面對科技的快速發展,將會有被AI取代的危機。研究者身為台北市某國小之英語教師,觀察到高年級學生在英語程度有很大的落差,特別是英語差的學生在英語課堂總是無法有效提高其學習動機,因此本研究實施資訊科技融入國小高年級英語教學之行動研究,希望藉由機器人程式設計的課程融入,提昇國小高年級學生的學習興趣、英語學習價值與自我效能,進而提升學生的英語學習進步量。本研究以國小五年級學生將近200位學生為研究對象,每班拆成15人的小班制教學,分別由外師進行一節40分鐘的課程,至少一周會有兩個班進行該課程。課程結束後將會進行問卷蒐集,並針對學生做前後測來分析學生的英語學習進步量。構面包含:英語自我效能、英語學習價值、機器人程式設計興趣、英語溝通焦慮等四個變項,並依序編制問卷。最後,再透過SPSS和AMOS進行信效度測驗、構面相關性分析和研究模式驗證之統計分析。研究結果顯示:(一)機器人程式設計興趣和英語自我效能為正相關。(二)英語溝通焦慮和英語自我效能無顯著相關。(三)機器人程式設計興趣和英語學習價值是正相關。(四)英語溝通焦慮和英語學習價值無顯著相。關(五)英語學習價值和英語字彙學習進步量無顯著相關。
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    台灣新課綱下國小教師之特質與教學適配性對工作壓力、幸福感與離職傾向之相關研究
    (2023) 張凱雯; Chang, Kai-Wen
    台灣新課綱實施以後,對國小教師之教學模式及學生學習方式勢必是一個嶄新的轉捩點,本研究旨在探討在新課綱之下,國小教師的教學適配性及離職傾向之影響。以工作要求—資源理論 (Job demands-resources , JD-R)為研究理論依據,透過教師教學信念和自我效能,再搭配教師個人與工作適配性,提升教師幸福感降低其工作壓力與離職傾向。本研究採用問卷調查法進行滾雪球取樣,研究對象為199位各縣市公立國小教師,研究工具根據學者所編製量表進行編修,並透過SPSS 23及AOMS 20執行統計分析。研究結果顯示:一、進步性的教學信念和教學適配性之間呈現顯著正相關。二、教學自我效能和教學適配性之間呈現顯著正相關。三、教學適配性和工作壓力之間呈現顯著負相關。四、教學適配性和教師幸福感之間呈現顯著正相關。五、工作壓力與教師幸福感之間無顯著相關。六、工作壓力和教師離職傾向之間呈現顯著正相關。七、教師幸福感和教師離職傾向之間呈現顯著負相關。最後,本研究依據研究結果提出建議,以供實務工作者及未來研究參考。
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    探究教學自我效能、批判性思考態度與課綱接受度之相關:以幼兒園教保活動課程大綱為例
    (2023) 金大榕; Chin, Ta-Joung
    自2017年《教保活動課程大綱 (以下簡稱課綱)》實施起,教育主管機關一改過往對學前教育教學內容的寬鬆彈性,透過研習與輔導進行推廣的同時,也將課綱融入視為評鑑的內容之一。課綱的強力施行給教育環境與教學模式帶來劇烈變革,教保服務人員原有的教學習慣與工作模式受到衝擊。即使廣開研習,積極鼓勵幼教機構申請輔導,但教學者對課綱的認知偏誤及負面評價仍未得到改善。如何增進教保服務人員對課綱的接納度是值得深思的問題。因此,本研究以特質活化理論及科技接受模式為基礎,探討在課綱引起的教育變革情境下,教學自我效能與批判性思考態度的特質是否受到情境激勵活化,以及教學自我效能與批判性思考態度是否能促進教保服務人員對課綱的理解與融入,進而加強對課綱積極態度,促發持續使用課綱的意圖。本研究採問卷調查法,使用立意取樣選取實際有課綱教學經驗的教保服務人員,蒐集有效樣本共188份,使用SPSS23與Amos20進行結構方程模式 (SEM) 分析及差異性分析,結果顯示:一、教學自我效能與課綱易理解性具有正相關;二、批判性思考態度對課綱易理解性、易融入性有正相關;三、課綱易理解性與課綱易容入性有正相關;四、課綱易融入性與課綱使用態度有正相關;五、課綱使用態度與課綱持續使用意圖有正相關;六、任教年資6至10年者對課綱易融入性的知覺優於任教年資11年以上者。本研究的統計分析結果與研究結論,可提供教育主管機關、師資培育機構、教保服務機構、現職教保服務人員在教育工作實務上與對未來研究上的建議。
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    以密室逃脫遊戲探究學習表演藝術知識之後設認知技巧、遊戲自我效能、體驗價值與學習表現之相關研究
    (2023) 簡翊安; Chien, Yi-An
    表演藝術長期受到教師教學導向的限制,使得學習者無法保持學習興趣。為了解決此問題,本研究融入密室逃脫的概念,以觸發學習者在有限時間內進入另一個虛擬的空間中進行遊戲。為了探討此款遊戲對學習者的效果,本研究以特質活化理論為基礎,探究後設認知技巧、體驗價值和學習表現之間的相關性。特別是,本研究使用國立臺灣師範大學數位遊戲實驗室所開發的數位密室逃脫遊戲—Brain Challenge智能大挑戰,將表演藝術知識融入遊戲中,探究偏遠地區國中生於表演藝術認知學習的表現。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹縣偏遠地區某公立國中七年級、八年級及九年級學生為研究對象,為期八週,有效樣本共186份。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知技巧—自我計畫」、「後設認知技巧—自我監控」、「後設認知技巧—自我評鑑」、「求知性價值」和「趣味性價值」量表。透過SPSS 23與AMOS 20執行結構方程模式分析及驗證,得下列研究結果:一、後設認知技巧—自我計畫與遊戲自我效能無顯著相關。二、後設認知技巧—自我監控與遊戲自我效能具顯著正相關。三、後設認知技巧—自我評鑑與遊戲自我效能具顯著正相關。四、遊戲自我效能與求知性價值具顯著正相關。五、遊戲自我效能與趣味性價值具顯著正相關。六、求知性價值與學習表現具顯著正相關。七、趣味性價值與學習表現具顯著正相關。八、不同性別在後設認知技巧、體驗價值和學習表現具有顯著差異。
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    國小教師創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能與幸福感之調節中介關係探討
    (2022) 張舒晴; Chang, Shu-Ching
    近年來,正向心理學的興起引發人們對幸福感的重視,而促進社會進步的最大動力為教育,因此提升教師幸福感的議題備受關注。本研究旨在了解國小教師創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能與幸福感之調節中介關係,研究對象為國小教師,採用「創意教學自我效能量表」、「創意教學行為量表」、「中文版執行功能量表(大學生版)」與「心盛量表」作為研究工具,本研究使用滾雪球抽樣法,以SurveyCake線上問卷發放,共回收550份有效問卷,針對問卷進行統計方法,結果顯示:(一)國小英語教師與非英語教師在創意教學自我效能、創意教學行為、執行功能均無顯著差異;(二)國小教師創意教學自我效能可以正向解釋幸福感;(三)國小教師創意教學自我行為能夠部份中介創意教學自我效能對幸福感的預測力;(四)國小教師之執行功能(策略行動)能促進創意教學行為對幸福感之關聯,且能緩衝創意教學自我效能與幸福感之關聯;(五)執行功能(組織規劃)能緩衝創意教學自我效能與幸福感之關聯;(六)執行功能(衝動控制)能促進創意教學自我效能與創意教學行為之關聯。本研究根據以上結果進行討論,提出學術研究建議與教學實務建議,作為未來研究之參考。
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    創作性戲劇融入國中國文教學之研究──以〈陋室銘〉為例
    (2023) 許瑞娟; Hsu, Jui-Chuan
    綜觀過去的研究,已確知戲劇融入教學有諸多優點,並且在許多教學場域之中亦有相關的運用,而本研究期望能透過結合表演藝術領域中創作性戲劇之元素來融入國中國文之教學,並以八年級翰林版之文言文〈陋室銘〉為例,設計跨領域教案來打造嶄新的教學情境,以量化及質性研究並進的方式蒐集資料。量化部分採用SPSS統計軟體的前後測相依樣本T檢定分析,質性部分則透過與觀課教師訪談、蒐集學生的文字回饋單來進行分析,藉以探究於戲劇融入國中國文科的教學中對國中學生學習歷程之影響,以期能培養學生對於文言文的學習樂趣與參與意願,以及提升在口語及肢體兩方面的表達能力之信心。在學生參與創作性戲劇融入文言文之教學後,研究結果發現:一、戲劇融入國文教學未能顯著提升學生對文言文之學習興趣,不過,在學生的文字回饋中,仍可發現約有八成學生有正向的體驗感受;二、口語表達能力及自信心則在此教學模式下有大幅提升;三、肢體表達能力及自信心雖未達顯著提升,但以平均數字而言仍有進步之趨勢。因此,整體而言,創作性戲劇融入國文教學仍十分具有嘗試價值及正向影響,建議未來相關研究或教學領域能修正做法並持續運用,更能提升教學成效。
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    數位遊戲與影片在手語詞彙學習之成效比較:學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷等之差異
    (2023) 魏如君; Wei, Ju-Chun
    臺灣手語納入國家語言,學習手語的人數越來越多,然而,手語語言的獨特結構使得學習不易,手語師資人數有限,學習管道亦缺乏。數位科技時代的來臨不僅對生活產生了影響,對手語學習方式亦可產生新的刺激。本研究的目的在於探討數位遊戲App在手語學習的成效,研究者設計一款數位遊戲App,以手語的三大要素手形、位置、移動設計成三個線索,提供使用者透過手語聯想遊戲答題學習手語,並與使用傳統手語學習影片者為對照,進行學習成效包含學習表現、學習興趣、自我效能、認知負荷之比較。本研究採準實驗設計研究,將手語聯想遊戲App作為實驗組,手語學習影片為對照組,以國小四年級與國中八年級學生為研究對象,使用者在學習20個手語辭彙後進行學習表現測驗與填答學習興趣、自我效能、認知負荷等問卷,有效問卷收取196份。本研究使用統計軟體SPSS進行,採獨立樣本t檢定與Two-way ANOVA二因子變異數分析,探討實驗組和控制組不同年級之學習成效差異。結果顯示:(一)學習表現方面,四年級使用手語學習影片效果優於手語聯想遊戲。(二)學習興趣方面,實驗組與對照組沒有顯著差異,四年級學習興趣顯著高於八年級。(三)自我效能方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。(四)認知負荷方面,對照組與實驗組沒有顯著差異。根據研究結果發現,本研究設計之手語聯想遊戲App是以邏輯推想的方式學習,於皮亞傑認知發展理論中屬於形式運思,手語學習影片直接觀看手語全貌之方式屬於具體運思,對於四年級處於具體運思期兒童而言,手語學習影片的學習表現優於手語聯想遊戲App亦驗證了皮亞傑認知發展理論。本研究針對手語學習之貢獻以及未來提供建議為:(一)應用數位科技開發更多臺灣手語的自學工具,針對中年級可錄製更多手語學習影片,國中學習者則可開發手語數位遊戲。(二)中年級以下學生若透過直觀的視覺體驗方式學習手語,將有更好的學習表現。
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    以運算思維Comput-up線上互動桌遊探討數學自我效能、利他行為對心流體驗、計算認知負荷與數學策略應用對遊戲表現之相關
    (2023) 洪慈攸; Hung, Tzu-Yu
    面對劇變的世代,教學方式也持續演變當中,然近年來應用遊戲教學的內容越來越多,但如何在遊戲中確保學生是否進行有效學習,便是現場教學者所面臨的一大課題。本研究非隨機立意取樣,以新北市某國小之六年級學童為研究對象,旨在探討使用「運算思維Comput-up線上互動桌遊」,在「數學自我效能」、「利他行為」、「心流體驗」、「計算認知負荷」、「數學策略應用」與「遊戲表現」之影響。研究內容以驅動理論以及多媒體認知情意學習理論作為探討根據,透過運算思維Comput-up線上互動桌遊作為研究工具,以新北在地文化作為學習內容,遊戲過程中以Comput-up策略歷程表記錄學生的策略選擇,並以問卷方式對學生共計178名進行研究調查。參與者在參與40分鐘的遊戲體驗之後,進行填答問卷,用以探討學生於數學自我效能、利他行為、心流體驗、計算認知負荷的差異性,經一階驗證性因素分析,刪除無效問卷,最後保留150份有效問卷進行分析。研究藉由AMOS 20結構方程式進行分析,研究結果顯示:(1)數學自我效能與心流體驗呈正相關;(2)數學自我效能與計算認知負荷呈負相關;(3)利他行為與計算認知負荷呈負相關;(4)利他行為與心流體驗呈正相關;(5)心流體驗與數學策略應用無顯著相關;(6)計算認知負荷與數學策略應用呈負相關;(7)數學策略應用與遊戲表現呈正相關。根據本研究結果發現,透過合作競爭的模式,運算思維Comput-up線上互動桌遊能有助於培養學生利他行為,亦能有效提升學生的學習意願,促進學生策略思考的能力。
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    實施積木創造力教學方案對學齡前幼兒創造力表現之成效及影響
    (2022) 謝敬誼; Hsieh, Ching Yi
    本研究探討學齡前幼兒以積木為創造思考教學之素材的創造力表現。採等組前後測之準實驗研究設計。研究對象為臺北市公立小學附設幼兒園共30名學生,學生年齡介於4-6歲,實驗組進行共12次的積木創造力教學方案;對照組為原課程活動。兩組接受「行動與動作創造思考測驗」之前、後測,分析教學前後流暢性、獨創性及想像性的差異。研究資料將以SPSS 23.0進行描述統計及共變數分析,其結果如下:實驗組及對照組通過前測之同質性檢定,在接受實驗介入後,一、實驗組在「流暢性」、「獨創性」、「想像性」顯著高於對照組。二、實驗組研究記錄、作品照片等作為質性資料顯示,在創造思考教學的引導下,幼兒在口語及創作的流暢性及獨創性皆有提升。以上研究結果,可作為後續研究及教學之依據及參考。
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    探討學生暗黑人格、出題興趣、遊戲興趣、心流體驗、學習價值及學習成效之相關—以HOLIYO密室逃脫遊戲融入國中歷史教學為例
    (2022) 許舒婷; Hsu, Shu-Ting
    密室逃脫是一種「真人版的團隊遊戲,玩家在其中發現線索並且要解決謎題……為了完成特定目標,通常是要在有限的時間內逃離房間。」而教育版密室逃脫遊戲已被證明是一種有價值的教育方法,它鼓勵教師為學生應用密室逃脫創造遊戲內容並讓學生一起玩。也就是說,對內容的興趣和對遊戲的興趣可能在影響學生的學習效果方面發揮著重要作用。本研究以特質激活理論作為基礎,旨在探究融入國中歷史科目Holiyo遊戲中學生的暗黑人格、出題興趣、遊戲興趣、心流體驗和學習價值之間的關係。研究工具是暗黑人格量表、出題量表、遊戲興趣量表、心流體驗量表、學習價值量表以及通過比較前測和後測了解學生的學習成效。本研究使用準實驗研究設計之單組前後測研究設計與問卷調查法,藉由立意抽樣,選取新北市某公立國中七年級及八年級學生共計263位為研究對象。本研究透過Amos 20與SPSS 23進行驗證性因素分析,並重新檢驗信效度,再以結構方程模型來驗證研究假設。研究結果顯示:(一)暗黑人格與出題興趣、遊戲興趣之間具有負相關。(二)出題興趣與心流體驗無顯著相關。(三)遊戲興趣與心流體驗之間具有正相關。(四)心流體驗與學習價值之間具有正相關。(五)然而,學習價值與學習成效無顯著相關。(六)暗黑人格在不同背景變項間皆具有顯著差異,例如不同性別在出題興趣具有顯著差異。
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    國中教師創造力教學自我效能與創造力教學行為之相關研究:以幽默感為中介變項
    (2022) 洪欣慧; Hung, Shin-Huei
    本研究旨在探討國中教師在創造力教學自我效能與創造力教學行為之間的關係,以及幽默感在兩者的中介效果。研究者使用問卷調查法與便利取樣法,調查對象為北、中、南區、東部及外島之五百零三位國中教師,研究工具包含:「創造力教學自我效能量表」、「創造力教學行為量表」、「多向度幽默感量表」。研究結果臚列如下:一、國中教師背景變項在創造力教學自我效能、創造力教學行為與幽默感部分結果呈現顯著差異。二、國中教師之創造力教學自我效能、創造力教學行為與幽默感彼此呈現高度正相關。三、國中教師之幽默感能部分中介創造力教學自我效能與創造力教學行為。冀望本研究之結果能提供國中教師與相關單位作為日後發展之參考。
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    新冠疫情對教育的衝擊-國小教師面對緊急遠距教學之態度與教學創新表現之關係研究
    (2022) 張舒婷; Jhang, Shu-Ting
    本研究旨在探討新冠疫情之下,臺北市國民小學教師面對緊急遠距教學時的態度與教學創新表現之現況,並分析不同背景變項的差異及兩項變項之間的相關性和預測情形。 研究對象以臺北市公立小學教師為研究母群,以「緊急遠距教學態度量表」和「教學創新表現量表」為研究工具實施問卷調查,問卷回收後有效樣本共310人,使用描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數、皮爾森積差相關與迴歸分析。 本研究結果歸納如下:1. 臺北市國小教師在面對緊急遠距教學時抱持中度的態度。2. 臺北市國小教師在面對緊急遠距教學時抱持中度以上的教學創新表現。3. 不同的年齡、年資、授課年段與偏好教學方式等背景變項,對於教師面對緊急遠距教學時之態度或其面項有顯著差異。4. 教師面對緊急遠距教學的態度對教學創新表現具有預測力。本研究根據研究結果,對實務應用上提出具體建議,供教師、學校、教育相關單位及未來研究之參考。關鍵詞: 新冠疫情、緊急遠距教學、教師態度、教學創新表現
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    探討中等學校專任輔導教師創意特質與幸福感之相關-以恆毅力、輔導自我效能為中介變項
    (2022) 何欣恬; Ho, Hsin-Tien
    本研究旨在探討中等學校專任輔導教師本身創意特質與幸福感之關聯性,並分析恆毅力與輔導自我效能在創意特質與幸福感的關係中是否具有序列中介的效果。研究方法採用問卷調查法,以全台110學年度中等學校專任輔導教師為便利取樣之研究對象,透過聯絡各縣市專輔教師、線上群組等方式發放電子問卷,使用工具為「創意發展個人特質因素量表」、「中文版恆毅力量表」、「國中輔導人員輔導自我效能量表」與「簡式中小學教師主觀幸福感量表」,共回收156份有效問卷,進行序列中介分析。研究結果為:中等學校專任輔導教師創意個人特質、恆毅力努力持續性、輔導自我效能與幸福感之間為正向關聯;恆毅力努力持續性與輔導自我效能在創意個人特質對幸福感具有完全序列中介效果;恆毅力興趣穩定性與輔導自我效能在創意個人特質對幸福感不具序列中介效果。最後,本研究依據研究結果可以更了解現場中等學校專任輔導教師在此四變項之關聯機制,進而提出後續相關研究與實務建議。
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    積木創意團隊跨領域合作創作歷程與影響-以電幻一號所積木藝術壁畫個案為例
    (2023) 郭錫琨; Kuo, Hsi-Kun
    本研究主要目的為探究積木創意團隊跨領域合作模式,執行台電電幻一號所之積木藝術壁畫結合綠色能源專案的合作歷程與轉變,分析綠色能源教育的創新方法與價值。本研究係採個案研究方法,透過文件分析、訪談及資料蒐集。研究參與者為:積木創意團隊、跨領域合作對象、訪談相關對象,探究與台電電幻一號所綠能教具專案合作經驗之影響。研究結果為五點:一、積木創意團隊與台電公司綠能教育專案合作歷程,彰顯跨領域合作之核心價值產生具體效益,並激發出團隊的合作默契、問題排解技巧、溝通模式及方法,並經由效率的統整進行專業判斷與完整資訊回饋;二、積木創意團隊與台電公司綠能教育專案之合作,突破以往小面積作品的簡易思維侷限,改變製作工法的細膩規畫,完成立體結構巨大面積積木壁畫,涵蓋跨領域、創新及協同效益之與核心價值,提升團隊挑戰專案之執行效能與教育市場競爭力;三、積木創意團隊執行台電公司綠能教育專案,結合跨領域團隊應用積木媒材打造巨幅積木牆,表現公共藝術關鍵具象傳達與創新工法設計模式之應用,突破往常對積木拼裝模型的既定思維概念,作品具體彰顯出流暢力與獨創力,呈現合作效益與後續影響;四、積木創意團隊執行台電公司綠能教育專案創造出正向、多元核心價值,表現於跨領域的開放思維與強烈挑戰與執行力,實踐了積木與團隊結合之創新模式與核心價值;五、台電公司綠能教育專案實踐積木創新教育模式與價值,整合產、學合作平台影響力。最後,本研究依據以上研究結果針對跨領域合作創作之研究與實務提出建議。
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    採訪記者情緒勞動、工作壓力與創新行為相關研究:以幽默感為調節變項
    (2022) 阮筱琪; Juan, Hsiao-Chi
    職場員工情緒議題與心理健康日漸受重視,且根據過往研究指出,正向情緒可提升創新行為,因此營造正向情緒既可維持身心健康,又提升創新行為,本研究旨在探討採訪記者的情緒勞動、工作壓力、創新行為之相關性,以及正向情緒之幽默感對情緒勞動、工作壓力、創新行為之調節效果。研究採問卷調查法,以國內採訪記者為研究對象,回收232份樣本。研究結果發現:1、採訪記者之情緒勞動與工作壓力呈顯著正相關,情緒勞動對工作壓力有預測效果。2、採訪記者之工作壓力與創新行為呈顯著正相關,工作壓力對創新行為有預測效果。3、幽默因應能力對情緒勞動與工作壓力有緩衝調節效果。4、幽默創造對工作壓力與創新行為有緩衝效果。5、笑的傾向能抵抗情緒勞動的影響,即使在高壓工作環境下,也有較高的創新行為。6、年紀較輕、年資淺記者情緒勞動、工作壓力較大,但創新行為也較高。最後依據研究結果,針對業界提出管理之建議。
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    全職父親參與育兒與兒童成長暨創造力之自我敘說
    (2022) 王啟仲; Wang, Chi-Chung
    父親在傳統家庭中的定位隨著社會型態而轉變,致使雙薪家庭儼然已成為最普遍的分工模式,但傳統家庭中仍然以女性擔任育兒的主要照顧者。本研究旨在探討全職父親參與育兒的親職經驗與兒童成長暨創造力發展之影響,藉由自身長達十年的親職經歷歸納為五個重要的發展階段:1.)醞釀期、2.)磨合期、3.)黑暗期、4.)轉變期、5.)成熟期五個階段,分別從個人、家庭以及社會 3 個面向以自我敘說還原其育兒過程及其紀錄。並以父親的視角觀察、審視兒童成長及其創造力之發展。當父親從傳統性別角色的刻板印象轉變為親子關係的溫暖推手,父親全職參與育兒不但創造了父親陪伴孩子的機會,也能讓孩子在成長過程中獲得更多的情緒調適及安全感,提升家庭的幸福感及自我成就。同時發現,家庭也如世界森羅萬象,循環與轉變也從家庭開始,人生就像是一連串的學習旅程。期以此親職經驗能夠更深度地去探討父親參與育兒的親職關係、家庭與兒童成長之間的種種關係及現象,進而發現更多兒童的需求與解決問題的方法。
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    SCAMPER創造思考法在國小視覺藝術黏土課程教學之研究
    (2022) 江巧薇; Chiang, Chiao-Wei
    為探討「SCAMPER創造思考技法」融入國小視覺藝術黏土課程中,對學生的作品創造力、SCAMPER技法運用與黏土學習情形的影響,本研究設計「SCAMPER創造思考法黏土課程模型」、將SCAMPER創造思考法融入國小五年級視覺藝術黏土教學中,並參考「素養導向課程設計四大基本原則」、「問題解決導向的教學模式」與「多種才能發展創造思考教學模式」於課程架構中,設計實驗組與控制組各七個活動的「土裡土汽冒險工廠」系列課程。研究採準實驗研究法,研究參與者為臺北市某國小五年級兩班學生,實驗組29人、控制組28人,兩組學生均接受總計30節課的教學活動,實驗組學生以SCAMPER創造思考法引導,控制組學生則以一般教學法引導,並透過「CPAM黏土車作品評鑑表」、「學習單」、「SCAMPER創造思考法兒童生活傾向量表」、「學生課程回饋單」與「教學歷程紀錄」等工具加以記錄與檢核。研究結果顯示,將SCAMPER創造思考技法融入視覺藝術黏土課程,有助國小高年級學生提升在激盪發想及製作作品的創造力、黏土細節與計畫性,學生將各向度運用於作品中,並串聯成創作理念,甚至進而提升「SCAMPER生活傾向」。
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    學校創意情境氛圍量表之發展研究
    (2023) 曾宥榕; Zeng, Yu-Rung
    本研究主旨為發展一份適合國中學生使用之學校創意情境氛圍量表,以評量校園環境氛圍中對於國中學生創意行為的助長或妨礙因素。研究對象為臺北市、新北市、桃園市的七、八、九年級國中學生,預試階段有效樣本為111份,正式施測有效樣本為492份,並探討其他相關社會背景因素。研究方法採用問卷調查法,使用測量工具為自編之「學校創意情境氛圍量表」,其量表基於Treffinger提出COCO模式中「情境脈絡」之九項特定氛圍因素的理論來做編製,以此發展出九個構面,包含:「挑戰和參與」、「自由度」、「信任和開放」、「點子時間」、「玩興和幽默」、「低度衝突」、「支持點子」、「辯論」、「冒險性」,共有47題,計分方式採李克特氏五點尺度衡量。統計使用描述分析、項目分析、信效度檢驗、Pearson積差相關、獨立樣本t檢定、單因子獨立樣本變異數分析等統計方式進行資料分析,其分析結果如下:一、量表經統計分析結果具有信效度,其得分越高即表示國中學生知覺到的學校創意氛圍之感受越正向。二、不同性別的國中學生在知覺其學校創意氛圍中並無差異。三、不同年級的國中學生在知覺其學校創意氛圍中有差異。依據上述研究結果最後提出幾項建議,盼能提供相關人員在教育及學術後續研究之參考。
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    曼陀羅思考技法融入幽默繪本之教學方案對幼兒創造力影響
    (2022) 童巧甜; Tung, Chiao-Tien
    本研究旨在發展一套曼陀羅思考技法融入幽默繪本之教學方案,檢核出幽默繪本後,加上曼陀羅創造思考技法,設計教學方案,進行幼兒創意思考故事編創活動,探討「曼陀羅思考技法融入幽默繪本之教學方案」對幼兒創造力影響。研究方法以準實驗研究中不等組前測、後測之教學實驗設計,隨機選取幼兒園中三個混齡班級之幼兒為參與者,研究對象分為實驗組、對照組與控制組。研究工具:(1) 本研究編製之幽默繪本檢核表,挑選出適合幼兒領域之十六本幽默繪本,進行實驗介入;(2) 本研究編製之幼兒編創故事創造力測驗,於實驗介入前、後進行施測,並請評分者以幼兒編創故事創造力測驗評分表進行共識評量計分。研究流程:首先,三組研究對象於前測階段進行幼兒編創故事創造力測驗,了解三組幼兒起點差異;接著實驗階段部分,實驗組進行曼陀羅思考技法融入幽默繪本之教學方案、對照組進行幽默導讀教學、控制組則不進行實驗介入。最後,後測階段再請三組參與者均實施幼兒編創故事創造力測驗。統計以共變數分析考驗之,以三組前測「幼兒編創故事創造力」得分做為控制變項,考驗三組之後測得分。研究結論:曼陀羅思考技法融入幽默繪本之教學方案能有效提升幼兒編創故事能力,單純給予幽默繪本導讀也能提升幼兒編創故事創造力。而曼陀羅思考技法融入幽默繪本之教學方案對於幼兒編創故事創造力提升更有效。本研究進一步提供研究與實務建議。