學位論文
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Item 我國網頁主題式探究學習成效之後設分析研究(2012) 楊宛慈; Wan-Tzu Yang本研究以「後設分析」(meta-analysis)為研究方法,探討我國網頁主題式探究學習之成效,其主要將學習成效區分為三個層面:認知、情意、高層次思考。認知所指稱的為學生的學業成績,而情意包含學習興趣、學習態度、學習動機,高層次思考能力為問題解決、批判思考、知識創造。本研究收集實驗研究,並剔除不完整,沒有提供確切數據和不符合研究標準之相關論文;學業成就篇數計二十三篇,二十三個比較數,情意部分共十六篇,十六個比較數;高層次思考為十篇,十個比較數。透過分析,各個面向的效果量及其調節變項,分析結果如下:(1)WebQuest融入教學學業成就面向效果量0.5984,影響學業成就的調節變項有實驗組教材;(2)WebQuest融入教學情意面向效果量0.3825,影響情意層面的調節變項有學校區域;(3)WebQuest融入教學高層次思考面向效果量0.3990,其同質性檢定未達顯著水準,表示整體比較數中沒有異質研究,因此不需再進一步針對各調節變項做進一步的檢視。 網頁主題式探究學習(WebQuest)確能提升學生的學習成效,因此教師可在教學中使用WebQuest融入教學。且根據後設分析研究結果,本研究分別針對課程規劃者、教學者、教育行政者給予建議。首先,對課程規劃者的建議:(1)在學科領域方面,可多將WebQuest融入自然生活科技當中,因其成效較佳;(2)多應用於提升國小階段的學習動機;(3)多應用於提升大學及成人階段的學業成就(4)將WebQuest應用於自編教材,其自編教材平均效果量顯著高於教科書;(5)可設計適切之教學實驗週數,最佳的實驗周數為五到八周。其次,對教學者的建議:(1)鼓勵教學者從事實驗研究與高層次思考研究(2)教學者要增進自我的專業成長;(3)鼓勵教師進行WebQuest教學。最後,對教育行政者的建議:(1)改善數位落差的影響。Item 互動式電子白板應用於國小教學對學生學習成效影響之後設分析(2012) 陳羿伶; Yi-ling Chen本研究探討我國電子白板應用於國小教學對學生學習成效的影響,透過廣泛的檢索搜尋到148篇的相關研究,再篩選出符合本研究需求的論文共計62篇,並依照不同的學習成效面向將分析側重於學業成就(54個比較數)和學習態度(30個比較數)兩個面向,調節變項的分析則採用固定效果模式(fixed-effects model)。 各個學習成效的效果量及其調節變項之分析結果如下:(1)學業成就的整體效果量為0.3947,有四個調節變項影響學業成就,其一是學科領域,國語文的學業成就顯著優於英語和社會,數學的學業成就顯著優於英語、自然與生活科技、社會;其二是研究設計形式,單組前後測研究的學生學業成就顯著優於不等組前後測的研究設計形式;其三是控制組教學處理,其他教學方式的學生學業成就最佳,其次是一般傳統教學,最差的是無教學;其四是電子白板類型,使用實體電子白板和虛擬電子白板的學生學業成就顯著優於未說明。(2)學習態度的整體效果量為0.3466,亦有兩個調節變項影響學習態度,其一是電子白板的使用時機,課後使用電子白板的學生學習態度顯著優於課間;其二是實驗組指導方式,將電子白板融入教學時,教師採用小群體和混合的指導方式,對於提升學生學習態度的成效,顯著優於未說明的指導方式。Item 合作學習對學生學習成效影響之後設分析-以2005至2012年之學位論文與期刊為範圍(2013) 盧瑞珍; LU, JUI-CHEN本研究採用後設分析法探究合作學習對學生的學習成效有何影響,並進一步探討影響學習成效之變項,並分析其對合作學習的學習成效之影響。 本研究蒐集2005年至2012年及以國小、國中、高中職或大學為研究對象之合作學習相關文獻,經研究報告的七項納入準則進行篩選,最後篩選出76篇進行編碼。本研究採用Hedges 與Olkin(1985)的技術並選定固定效應模式進行後設分析運算,此外,以同質性考驗分析各研究結果之間的顯著水準和效果量大小是否有顯著差異存在,同時也採用Rosenthal(1991)建議 Fail-safe N的方法,檢驗出版偏誤對研究結果之影響。 研究結果顯示合作學習可提升學習成效,其中認知學習和創造力等成效之效果量為0.36、0.33,達到小至中度的效果;而技能、情意、社會行為等學習成效的效果量分別為0.51、0.55、0.63,三者皆達到中度以上之效果。 由於學習成效之效果量間存有異質性,故進一步探討調節變項,經同質性考驗後發現,研究樣本屬性類的四個變項(研究發表類型、學習階段、學習領域、樣本總人數)、教學實驗設計類的五個變項(合作學習的模式、教學實驗期間、每一小組人數、控制組的教學方法、實驗組的教學情境)、學習成效之評量工具類的兩個變項(評量工具產生的方式、評量工具之效度),對學習成效具有調節作用。最後提出建議予實務工作者及未來研究者參考。Item 我國STS教學模式對學生學習成效影響之後設分析(2007) 王萬意本研究採「後設分析法」(meta-analysis)探討STS教學模式對學生學習成效之影響,並進一步探討不同文件性質、樣本性質、研究方法及研究案性質的STS教學模式學習相關研究,其學生學習成效之差異。 本研究所採用的文獻來源主要有:國家圖書館期刊文獻資訊網、國家圖書館全國博碩士論文資訊網、國家科學委員會補助之研究計畫、學術研討會論文、相關研究報告所附之參考文獻。研究者將所蒐集到的STS教學模式相關實證研究進行篩選之後,符合本後設分析標準之研究報告,在認知學習部分計有27篇,16個變項;情意學習部分有10篇,15個變項;高層次思考能力學習部份有17篇,14個變項。經過登錄編碼、計算效果大小值(ES),以及統計分析等步驟後,得到研究結果如下: 一、認知學習成效 STS教學模式可以提升學生認知學習成效,其ES=0.569,達中等正向成效。在分析的研究報告中,約有九成以上的研究支持STS教學模式的認知學習成效。 二、情意學習成效 STS教學模式可以提升學生情意學習成效,其ES=0.599,達中等正向成效。在分析的研究報告中,約有九成以上的研究支持STS教學模式的情意學習成效。但由於篇數較少,其代表性較低。 三、高層次思考能力學習成效 分析的研究報告皆支持STS教學模式的高層次思考學習成效,其ES=0.724,達中等正向成效。在所有的分析研究中,全部研究皆支持STS教學模式的高層次思考學習成效。 最後根據本研究之結果,提出教育應用與相關研究建議。Item 數位遊戲學習對學生學習成效影響之後設分析(2015) 賴宛靖; Lai, Wan-Ching因為數位原民的概念,數位遊戲被認為是一種有效的學習方式。然而,根據研究顯示,結果卻是眾說紛紜。基於此,本文運用後設分析為研究工具,搜尋了78個資料庫,初步獲得21,502筆摘要,逐步隨著研究步驟篩選,最後獲得96篇符合研究目的及方法之文章,得到11,898樣本數。此96篇研究樣本依研究特性、樣本特性、研究設計特性、研究案特性、數位遊戲種類及數位遊戲特性六個面向探究,並使用29個調節變項檢驗。本研究獲致結論如下:不論是在學業成就、情意或高層次方面,DGBL 均顯著優於Non-DGBL。 學業成就達中度效果量,情意達中度效果量,高層次達高度效果量。調節變項顯著影響學習效果。因此,基於本研究結果,研究者針對現場教師提出六點建議,針對遊戲設計者提出五點建議,針對未來研究者提出五點建議。