學位論文
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Item 數位遊戲學習對學生學習成效影響之後設分析(2015) 賴宛靖; Lai, Wan-Ching因為數位原民的概念,數位遊戲被認為是一種有效的學習方式。然而,根據研究顯示,結果卻是眾說紛紜。基於此,本文運用後設分析為研究工具,搜尋了78個資料庫,初步獲得21,502筆摘要,逐步隨著研究步驟篩選,最後獲得96篇符合研究目的及方法之文章,得到11,898樣本數。此96篇研究樣本依研究特性、樣本特性、研究設計特性、研究案特性、數位遊戲種類及數位遊戲特性六個面向探究,並使用29個調節變項檢驗。本研究獲致結論如下:不論是在學業成就、情意或高層次方面,DGBL 均顯著優於Non-DGBL。 學業成就達中度效果量,情意達中度效果量,高層次達高度效果量。調節變項顯著影響學習效果。因此,基於本研究結果,研究者針對現場教師提出六點建議,針對遊戲設計者提出五點建議,針對未來研究者提出五點建議。Item 概念構圖教學對高中生生物科學習成效影響之研究(2015) 凌惠玲; Lin, Huei-Ling本研究旨在探討概念構圖教學對高中生生物科學習成就及學習動機的影響,並了解高中生對概念構圖教學的意見。本研究採準實驗研究法,透過不等組前後測實驗設計,研究對象為臺北市某高中二年級兩個班的學生,分成實驗組38人,控制組40人,進行五週時間的概念構圖教學實驗。 實驗組學生實施概念構圖教學,控制組學生則施以講述式教學,實驗教學結束後,經由研究工具所收集的資料,從中分析與歸納研究結果。本研究所採用的研究工具有:生物科學習成就測驗、生物科學習動機量表、概念構圖教學意見表等。 所蒐集之資料以次數分配、百分比、平均數、標準差、單一樣本t檢定、獨立樣本t檢定以及共變數分析等統計方法加以處理與分析。本研究結果發現如下: 一、概念構圖教學對於學習成就的影響情形 實驗組與控制組之學習成就測驗分數差異並不顯著,顯示概念構圖教學未能有效提升高中學生生物科的學習成就。 二、概念構圖教學對於生物科學習動機的影響情形。 實驗組與控制組在生物科學習動機的「自我效能」、「主動學習策略」、「生物科的學習價值」、「表現目標導向」、「成就目標」以及「學習環境的刺激」等六個向度上的得分皆未達顯著差異。由此可知概念構圖教學並未提升實驗組學生的生物科學習動機。 三、實驗組學生對概念構圖應用在生物科教學的看法。 (一)由量表題的分析,發現實驗組學生除了在「對概念構圖教學的學習態度」向度上趨向負面的反應之外,對於「概念構圖對自我效能的影響」、「對概念構圖教學策略的看法」與「以概念構圖作為學習策略的看法」等三個向度上則是持肯定、正向的看法。 (二)由半開放式問題分析,發現大多數的實驗組學生在概念構圖時會遭遇困難,但是大多數仍然認為概念構圖教學對其生物科的學習是有幫助的。 根據結論,本研究分別對高中教師、未來研究者提出建議以供參考。