學位論文
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Item 「以量取質」有助於提升洞察?改良設計思考訓練課程對學習者POV提案及創造力之提升效果(2021) 巫茹安; Wu, Ju-An本研究旨在探討設計思考訓練課程中,洞察觀點(point of view, POV)階段的「提示」,對於學生「POV提案品質」及創造力的影響。研究共分為兩階段:研究一為前導研究,採取不等組後測實驗設計,研究參與者為69名大學生(男生21人,佔30.43%),研究者於創造心理學課程招募自願之大學生參與者,隨機分配至「逐步多想」、「逐步」、「無提示」三種操弄情境,讓受試者撰寫關於設計對象問題的POV語句,接著以專家共識評量評定POV的語句獨創性。研究結果顯示:逐步、多想的操弄對大學生POV產出數、需求獨創性及洞見獨創性均未有顯著影響。研究二為正式研究,乃是準實驗研究,採取不等組前後測設計,研究參與者均為國中七、八年級學生(M = 12.95, SD = 0.12)共計48名(男30人,62.5%)。研究參與者依報名時間分配至「POV階段提示逐步多想」之實驗組(N = 18)及「POV階段無提示」之控制組(N = 30),均進行3小時的設計思考快速體驗課程,其中實驗組在POV發想階段,教師予以逐步區分思考步驟並提示盡可能多想點子。研究工具以「新編創造思考測驗」、「威廉斯創造傾向測驗」對參與者進行前後測,並以專家共識評量評定參與者於課程中產出的POV想法及設計作品創新性。研究結果發現,實驗組於POV發想時逐步提示多想策略,能提升參與者POV點子的「需求獨創性」、「洞見獨創性」。兩組學生創造思考、創造傾向沒有顯著差異,惟兩組學生均於課程之後提升創造思考、創造傾向。實驗組的設計作品驚奇性優於對照組,作品價值性、有用性則沒有差異。研究者依據上述結果提出研究結論,並針對未來研究與教學實務提出建議。Item 創造思考教學融入桌遊對國中生創造力與問題解決能力之影響(2021) 陳嘉源; Chen, Chia-Yuan創造力與問題解決能力是未來教育發展的趨勢,也是我國教育改革的重點。教育部於2002年公布「創造力白皮書」,揭示創造力在未來世界的重要性之後,創造思考教學的相關研究便開始蓬勃發展。過往的研究只將創造思考教學融入各學習主科,其主要目的在於提升學生的學業成就,其次才是創造力的增進提升,故本研究設計將創造思考教學融入桌上遊戲,其目的為運用桌遊寓教於樂的特性,提升學生的學習動機,並在遊戲的氛圍裡實際運用所學到的創造思考技法,發揮創造力和想像力,激發高層次思考,藉以提升學生的創造力與問題解決能力。本研究採用準實驗法不等組前後測設計,研究對象為台北市某國中的七年級學生共84名,其中包含實驗組29名、對照組29名與控制組26名,研究工具採用「陶倫斯創造思考測驗圖形版」、「威廉斯創造性傾向量表」與「新編問題解決測驗」。實驗組接受為期5週,每週1節課(45分鐘)之創造思考教學融入桌遊課程;對照組進行5週的桌遊課程,不另外融入創造思考教學;控制組則為體育性社團之學生,不進行相關課程。研究統計方法採用單因子共變數分析,探討創造思考教學融入桌遊對國中生的創造力與問題解決能力之影響。本研究結果如下:(一)實驗組的「獨創性」、「精密性」與「開放性」顯著高於對照組與控制組,「流暢性」無顯著差異;(二)對照組與控制組的「冒險心」顯著高於實驗組,其餘創造傾向指標無顯著差異;(三)實驗組的「界定原因」、「解決問題」、「預防問題」、「變通性」與「有效性」顯著高於對照組,對照組又高於控制組。從上述研究結果,可得出以下結論:(一)不論是否融入創造思考教學,只要進行桌遊課程即可提升學生的創造力;(二)進行創造思考教學融入桌遊課程後,對提升學生的創造傾向沒有顯著的提升效果;「冒險心」的後測成績則是比未接受課程的學生還要低;(三)進行創造思考教學融入桌遊課程的實驗組,其問題解決能力顯著高於對照組與控制組。 最後,研究者根據研究結果進行討論,並針對創造思考教學融入桌遊在未來研究及教學實務上提出相關建議。Item 不同發展階段的創造性潛能與傾向潛在組型及創意自我效能中介效果(2015) 張雨霖; Chang, YuLin本研究旨在分析我國不同發展階段學生的創造性潛能及情意傾向,在量與組型方面的發展趨勢,並青少年階段為例,探討創意自我效能在不同學習階段對於創造性潛能及傾向的中介效果。研究一的研究參與者係由研究者於臺灣北中南東區以便利取樣、叢集取樣的方式,由自行收集1185名國中及高中職學生(男性49.2%,有效回收率80.94%)。為擴展本研究分析的範圍,另納入兩筆過去其他研究收集的資料,分別為194名大學及在職碩士專班學生,以及2931名國小、國中學生,共計採用4310名研究參與者的資料。研究二的研究參與者則為研究者由研究一的參與者中以便利取樣方式選取507名進行施測與分析。研究工具包含:新編創造圖形(畫人)思考測驗、威廉斯創造傾向量表、創意自我效能量表。研究一首先採用多變量變異數分析(MANOVA)以及趨向分析,分別分析不同發展階段學生在新編創造圖形思考測驗以及威廉斯創造傾向量表的差異以及發展趨向,接著使用潛在剖面分析技術,探討全體研究參與者的創造性潛在剖面組型,並且透過卡方檢定比較其在不同發展階段的人數分布差異。研究二使用t檢定檢驗不同學習階段的創意自我效能差異,並使用階層迴歸及拔靴法(bootstrapping mothed)檢驗創意自我效能對擴散性思考及創造傾向在不同學習階段上的中介效果差異。研究結果為:(一)由國小至大學以上的學生,創造性認知潛能與創造性傾向不僅整體有發展階段上的差異,且流暢、變通、獨創、冒險、好奇、想像、挑戰七個指標中,除冒險之外大致上都有顯著的線性趨向,惟流暢、變通、獨創每個學習階段之間都有差異且穩定上升的趨勢比較明顯;冒險沒有階段上的差異;好奇、想像、挑戰在國中與高中之間有顯著差異,整體雖有線性趨向但較為平緩。(二)由小學至大學以上的學生,可透過圖形創造思考的流暢、變通、獨創,以及創造性傾向的冒險、好奇、想像、挑戰七個指標,抽取並建構四個組型的潛在剖面模型,分別命名為「超高思高傾」、「高思低傾」、「中低思高傾」、「低思低傾」。(三)小學、國中、高中、大學及以上學生各階段在四個組型的人數百分比有顯著差異,國中較小學增加超高思超清、高思低傾,減少低思低傾;高中較國中增加超高思高傾、高思低傾、中低思高傾,減少低思低傾;大學及以上較高中增加超高思高傾與高思低傾,減少中低思高傾及低思低傾。(四)高中學生的創意自我效能全量表及「創意思考策略」、「創意成品信念」顯著高於國中生,「抗衡負面評價」與國中生沒有差異。(五)整體而言,創意自我效能在青少年的創造性潛能與創造性傾向之交互影響關係中,扮演中介的重要角色。惟國中階段創意自我效能以及各分量表對擴散性思考與創造傾向關連性之中介效果大於高中階段。最後研究者根據研究結果,針對國內不同學習階段推動創造力教育的著墨重點提出建議。