學位論文
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Item 2000年至2009年發表於ACM SIGCSE Bulletins 之程式設計教學法相關文獻之系統性分析(2015) 許信育; Hsu, Hsin-Yu本研究旨在系統性地收集2000年至2009年間發表於ACM SIGCSE Bulletin季刊(其中包含The SIGCSE Technical Symposium及International Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education兩研討會之論文集),關於程式設計教學之論文,將論文中所報導之程式設計教學法加以彙整、分析,並將分析結果分類呈現與闡述。本研究根據八項篩選準則,以人工方式從上述文獻來源中篩選出79篇論文,並以自行設計之文獻資料萃取表,記錄各篇論文中為本研究分析所需之重要內容。研究者接著使用敘述性綜合法進行資料分析,重點在於整理各文獻所報導之教學活動及其所使用之教學工具。分析結果顯示,程式設計教學中較常使用之教學工具可大別為七類:程式開發環境(如Jython、M.U.P.P.E.T.S、CS1 Sandbox、Bricklayer、及JPie)、合作學習工具(如CoWeb、IMinds、及Praktomat)、遊戲開發工具(如GBA and NDS Development Tools和OpenGL)、視覺化工具(如EROSI Tutor、PlanAni、及Jeliot)、教學回饋工具(如Personal Response System和個別輔導教學軟體)、機器人程式開發工具(如LEGO Mindstorms、及Parallax Scribbler)、及其他工具。在教學活動方面,則可分為以下七類:(1)教學範例或作業結合特定主題之教學活動、(2)提供學生彈性選擇不同範例或作業之教學活動、(3)以培養學生問題解決能力為重點之教學活動、(4)合作學習、(5)強調教學者對學生提供回饋之教學活動、(6)以視覺化工具輔助之教學活動、及(7)不屬於上述六類之其他教學活動。本研究以案例闡釋各類教學活動之特色及其所帶來之學習效益,期能提供程式設計教學者參考採用之。Item 5E學習環融入前導組織與引導策略對國小生數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響(2024) 魏婉瑄; WEI, Wan-Hsuan本研究旨在探討5E學習環融入前導組織(動畫模擬、演練範例)與引導策略(探索引導、問題引導)對國小生的數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響。研究對象為臺北市某國小六年級學生,有效樣本142人。本研究採用因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」與「引導策略」,「前導組織」根據連結舊經驗的「呈現方式」分為「動畫模擬」與「演練範例」;「引導策略」根據「反思的方式」分為「探索引導」與「問題引導」。依變項則為數學體積與表面積學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(自信心、喜好度、焦慮感、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「知識理解」方面,演練範例前導組織組學習表現優於動畫模擬前導組織組;(2)在「知識應用」方面,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的學習表現優於使用探索引導的學習表現;接受探索引導的學生,使用演練範例前導組織的學習表現優於使用動畫模擬前導組織的學習表現。(3)就學習動機而言,各實驗組學生皆持正向動機表現,但在「控制信念」面向,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的表現優於使用探索引導的表現;接受問題引導的學生,使用動畫模擬前導組織的表現優於使用演練範例前導組織的表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學生皆持正向態度表現,而在「自信心」面向,問題引導組的表現優於探索引導組;在「有用性」面向,動畫模擬前導組織組學習表現優於演練範例前導組織組。Item 5E學習環融入擴增實境Scratch專題式程式設計課程中提示策略對不同先備知識國小生學習成效、動機及態度之影響(2024) 白昀笙; Pai, Yun-ShengItem Alice程式設計初學者之錯誤類型分析(2013) 林冠宇; Lin, Kuan-Yu本研究旨在探討程式設計初學者於實作Alice程式專案時所遭遇之困難,並將其進行分析與歸類。研究實施採用質性研究之一對一診斷性訪談,參與者為臺北市某高級中學一年級的學生共22名。研究者設計了涵蓋不同概念、難度漸進的9個題目供學生實作,並由訪談者全程觀察學生進行解題的過程,且於學生遭遇解題困難時,依照「引導式提問」、「間接提示」、「直接指導」的漸進順序給予提示,以了解學生在各項程式設計概念的學習困難類型。研究結果歸納出學生於內建方法、時序控制結構、變數、選擇結構、重複結構、陣列、自訂方法及參數中常見的錯誤類型,將其分類為連結、定位、使用以及其他四類,並針對學生實作程式專案時所見之情形,提出使用Alice進行程式設計教學時所應注意之事項及相關建議。Item ARCS動機模式在企業數位學習課程之應用(2016) 魏瑋珊; Wei, Wei-Shan本研究探討將ARCS動機模式應用在企業數位學習課程上,對學習者的學習動機、學習滿意度與學習成效之影響。 研究採等組後測設計,研究參與者為國內L公司在職人員共30位,其中15位為實驗組,使用「ARCS動機模式課程」,15位為對照組,使用「無ARCS動機模式課程」。所有研究參與者先前皆無本課程的學習經驗。研究工具包含ARCS動機模式課程、後測測驗卷、學習動機問卷與課程滿意度問卷。 研究結果顯示,實驗組於後測分數上顯著高於對照組。對於各自所學習的課程,兩組學習者在學習動機與課程滿意度上皆給予正向看法。研究結論是ARCS動機模式能有效改善企業數位學習。Item ARCS融入擴增實境英語學習中學習順序與提示策略對國中生字彙學習成效、動機及態度之影響(2024) 劉佳欣; Liu, Chia-Hsin本研究旨在探討學習順序及提示策略整合ARCS動機模式,對國中八年級學習者在英語字彙學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國中八年級學習者,有效樣本為123人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習順序」與「提示策略」,「學習順序」依學習活動呈現順序,分為「先閱讀後聚焦」及「先聚焦後閱讀」兩組;「提示策略」依提示內容之差異,分為「同義詞提示」及「圖文提示」兩組。依變項為英語學習成效(知識理解、知識應用)、英語學習動機(注意、相關、信心、滿意)與英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)。研究結果發現:英語學習成效方面,(1)在知識理解面向,「圖文提示」組學習者表現優於「同義詞提示」組學習者,(2)在知識應用面向,「先閱讀後聚焦」組學習者表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。英語學習動機方面,各實驗組皆抱持正向學習動機,其中「先閱讀後聚焦」的情況下,「圖文提示」學習者於注意面向優於「同義詞提示」學習者;而接受「圖文提示」的學習者,採用「先閱讀後聚焦」的表現優於「先聚焦後閱讀」;在信心面向,「圖文提示」組學習者優於「同義詞提示」組學習者。英語學習態度方面,各實驗組也皆抱持正向態度,其中「先閱讀後聚焦」組學習者在學習自信心及科技有效性面向表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。Item ARCS融入體驗式學習之學習活動中目標導向與教學策略對國小生電腦技能學習之影響(2010) 林哲宇; Che-Yu Lin本研究旨在探討ARCS融入體驗式學習循環對不同目標導向國小生學習電腦技能,在學習動機、學習滿意度與學習成效方面的影響。本研究對象為國小四年級共104位學生。ARCS融入體驗式學習循環之教學策略依教學模式的不同分為解說演示和引導探索兩種類型,目標導向依照目標導向量表得分將學習者分為學習目標、表現目標兩組,學習者於教學實驗前接受測量。研究結果顯示:一、學生接受ARCS融入體驗式學習循環之教學模式,對於電腦簡報製作課程之學習動機有良好表現;二、學生對於ARCS融入體驗式學習循環之教學活動設計皆持有正向之學習滿意度表現;三、解說演示教學能增進國小四年級學生的電腦技能學習成效表現。Item BRR-CAT對能力估計與測驗焦慮之影響(2009) 陳麗如; Chen, Li-Ju傳統電腦化適性測驗(computerized adaptive test; CAT)中,提供分區式的回溯 (Block-Review;BR)機制,可給予受試者修正誤解題意、輸入錯誤及計算錯誤的機會,有助受試者發揮其部分知識,展現最大能力表現,亦滿足受試者對回溯及改答機會的需求,舒緩其因無法回溯及改答而引發的挫折與焦慮。然而,受試者改答後,隨之改變的作答反應(response pattern)可能會形成不合理的情況,進而影響能力重新估計的結果。受試者改答後,於變動的作答反應中加入重排程序(rearrangement procedure),調整為合理的作答反應是否可行?重排後的作答反應是否增加受試者能力重估計的精確度?皆為BR-CAT中待解決的問題。 本研究旨在提出於BR-CAT中加入作答反應重排程序(rearrangement procedure)之可行性,及探究分區重排式CAT(BRR-CAT)對受試者能力估計之精確度與效率,以及測驗焦慮之影響。第一階段模擬實驗,比較BRR-CAT、BR-CAT與傳統CAT於能力估計值、測驗標準誤及施測長度的差異情形。研究結果顯示,與傳統CAT相比,當受試者為中高能力考生,BRR-CAT和BR-CAT演算法測得的能力估計值更為接近受試者的真實能力值,而測量標準誤(standard error, SE)則無顯著差異。此外,當測驗結束條件較寬鬆時(例SE .35), BRR-CAT和BR-CAT之施測長度與CAT無顯著差異。第二階段為實徵實驗,即依模擬研究結果,建置BRR-CAT、BR-CAT與CAT之線上測驗系統,蒐集真實受試者之作答反應及測驗焦慮資料,比較BRR-CAT、BR-CAT與傳統CAT對受試能力估計及測驗時間的差異情形,以及受試者對測驗焦慮的反應狀況。資料分析結果顯示,與CAT和BR-CAT相較,BRR-CAT演算法測得的能力估計值與SE皆無顯著差異,而接受BRR-CAT和BR-CAT時,學生的擔心和緊張程度較低。Item CodeCity:以遊戲化知識地圖提升高中生的學習成就與學習動機(2023) 林以珊; Lin, Yi-Shan在 COVID-19 疫情的背景下,學習管理系統的運用在教學現場中變得更加普及且種類繁多,但是學習管理平台仍有持續進步的空間。過往學習管理平台有互動性不足以及參與度較低的問題,因此採用遊戲化方式來提升學生學生動機,然而遊戲化的機制雖然在初次接觸新知識時扮演重要角色,但是長期而言,過於強調外在動機,容易影響學生內在動機,不利於後續的學習效果。最終,為了優化學習平台,搭配使用知識地圖,視覺化呈現知識關聯來降低學生的認知負荷,增加學生的挑戰意願,來達到提升長期參與的目標。在教學內容上使用新興科技作為主題,首先是新興科技與生活息息相關,且對於初學者而言門檻較高,此外,根基於數位技術的新興科技,相較於傳統的教學方式,在課堂中更適合以數位化的教學載體來呈現。綜上所述本研究旨在打造並檢驗一個有效的學習管理平台,即 CodeCity 平台,具體目的如下:(1) 開發一個以遊戲化知識地圖為特色的學習管理平台。(2) 評估 CodeCity 平台對學生學習成就與學習動機的影響。本研究在系統建立之後,採用準實驗設計的方式,分別進行兩次不同主題的實驗。第一次實驗依據 3 位專家教師研發的人工智慧教材作為內容,並以台南市某女中的 87 位高三學生做為有效研究對象,搭配本 CodeCity 平台進行 12 週的教學活動。實驗資料(包含成就測驗、系統紀錄、與動機問卷資料)蒐集之後,以描述統計、成對樣本 t 檢定、迴歸分析、MANOVA 以及信度分析等方法進行分析。同時也進行第二次實驗,以資訊安全為主題,台南市某女中的 28 位高三學生做為有效研究對象,共為期三週的實驗。本研究主要結果如下,在學習成就方面:(1)使用 CodeCity 平台之後,學生的學習成就顯著提升。(2) 遊戲化元素中,只有主題平均分數、即時測驗提交次數、可以解釋後測成績。(3) 經常使用知識地圖功能的學生,在後測的監督式學習部份、以及整份後測測驗上,顯著優於不常使用的學生。(4) 經常使用和不常使用即時測驗提交功能的學生,在後測任何部份都沒有顯著差別。(5) 經常使用排行榜功能的學生,在後測的監督式學習部份顯著優於不常使用的學生;在學習動機上:本研究資料可以證實,使用 CodeCity 平台的學生無論學習成就高低,都能保有相同程度(沒有顯著差異)的學習動機,且本研究使用的 ARCSU 問卷具有優良的信度。綜合以上研究結果,本研究也提出建議供實務工作者與未來研究者作為參考。Item DIVA中複合型VM之設計與實做(2007) 賴念煒隨著軟體日漸龐大與複雜,軟體除錯也日趨困難。為了讓使用者能更有效的對軟體建構與除錯,視覺化的整合式開發環境成為一個軟體視覺化領域中的新寵。數年來許許多多的研究者嘗試著做出各式各樣的軟體視覺化,卻往往只侷限在特定的程式,而幾乎不曾普及過。 主要原因在於過去都只能針對特定的程式或是資料結構,而無法對任意的軟體去做有效的視覺化。此外,整個視覺化最重要的部分是在視覺化呈現的構想,可惜的是有構想創意的人不見得有能力從頭到尾製作出一套視覺化軟體;即使有能力,只為了實踐一個構想就必須耗費大量資源實做出一套軟體也是相當得不償失。為了解決這樣的問題,我們提出一種可組合性(compositionality)的概念。也就是把視覺化呈現的部分設計成由可替換、可組合式的basic build block建構出更複雜的視覺化。這樣不但可以根據情形更換最佳的視覺化呈現,視覺化的設計也能交由第三方輕易去製作。而當視覺化的設計到達一定數量(critical mess)之後,再經過各種組合替換,將足以應付大部分的軟體視覺化。 為了達成這個目標,我們設計了一套3D視覺化除錯系統DIVA (Debugging Information Visualization Assistant),把視覺化平台和視覺化設計切開。當一個軟體視覺化設計者有任何良好的構想,不需要再從頭規劃一個龐大的系統,只需要專注於製作新的視覺化呈現。Item DIVINE: An Immersive 3D Debugging Information Visualization System Using Metaphor(2004) 范畯浩除錯器是現今程式發展整合環境中的標準部分,典型的除錯流程包括設定中斷點,逐步執行,觀察變數值等等。大部分的除錯器還包括圖形使用者介面可以讓使用者利用滑鼠呼叫一些基本的功能。但是程式設計師仍必須從一堆文字型態的資料中找出有意義的資訊,並將抽象的概念具體化來模擬程式的運作,進而發覺程式可能發生錯誤的地方。而這些事情即使對於一個很有程式設計經驗的老手而言也不是一件簡單的事情。何況程式的規模和複雜度日漸增加,除錯的問題也將越來越棘手,所以除錯工具必須提供更有效的協助給程式設計師。 過去,我們實做了一個名為DIVINE的視覺化除錯工具,它將一個名為HILCADT的除錯器所得到的除錯資訊予以視覺化,使得這些資訊可以在3D空間中呈現,讓程式設計師可以透過它輕易的看出程式中變數的內容及資料結構。但是先前的DIVINE雖然達到了3D空間展示資訊的目標,但是它始終只有一種表示資料的方法。於是我們這次加強了DIVINE的功能,導入了metaphor的概念,讓使用者可以隨時切換展示資料的方法,也提供了更強大更人性化的互動設計,這些改變都能更進一步幫助使用者了解被除錯程式複雜的資料結構。Item DIVINE之視覺化隱諭設計架構(2006) 王安平除錯器對於程式的開發,已經成為一種不可或缺的工具,然而現今的除錯器大多仍停留於文字模式的階段。文字模式的除錯訊息雖然能精確的表達程式狀態,但是卻很難幫助程式設計人員快速理解程式的行為。程式設計人員常常要從文字顯示的除錯訊息中自行建構出資料結構的模型來幫助除錯。 為了提供一個視覺化的除錯環境,本實驗室實做了一個三維空間的視覺化除錯環境-DIVINE(Debugging Information Visualization in 3D Environment)。它透過本實驗室的另一個程式-YAJDB,所提供的除錯資訊進行視覺化。為了讓使用者對於視覺化的內容,有更多的選擇,DIVINE分離了視覺化隱喻(Visualization Metaphor, VM)設計與系統功能。提供另外一種角色稱之為視覺化隱喻程式設計師(VM Programmer)來專心設計視覺化隱喻 。 DIVINE 是一個易於撰寫視覺化隱喻的環境,新的設計有利於在DIVINE中加入新的視覺化隱喻。讓使用者可以根據程式的內容,選擇更適合的視覺化呈現方式。 本論文的目的即在於提供視覺化隱喻程式設計師,一個獨立於硬體設備之外的設計環境,使設計者能專心於視覺化隱喻內容及呈現方式的計設,而不需深入了解視覺化環境的內容與硬體設備之間的溝通等等問題。Item DragonBox遊戲對國小生代數學習的影響(2013) 陳瑞鴻本研究探討學生使用「DragonBox Algebra 12+」搭配學習單與規則卡的代數學習成效及學生對遊戲的滿意度。 研究採準實驗設計,研究參與者為台中市大甲區某公立國小六年級的學生共25人,實驗組13位學生搭配學習單與規則卡進行DragonBox數位遊戲學習,控制組12位學生直接進行DragonBox遊戲式學習,參與者先前並無使用「DragonBox Algebra 12+」的經驗。最後以研究者自編題目進行後測以檢驗兩組之間的差異性,並以問卷的數據及師生訪談歸納出學生對遊戲的滿意度和師生對遊戲的看法。 研究結果顯示,搭配學習單與規則卡的實驗組在後測的平均分數較無搭配學習單與規則卡的控制組高一些,但兩組經統計分析結果無顯著差異,兩組學生都對DragonBox持正向的看法,老師也認同DragonBox有助於學生學習代數概念。Item Effects of Gamified Meta-Cognitive Strategy on Sixth Graders' Algebra Learning(2017) 孫林宏証; Sun Lin, Hong-Zheng(無中文摘要)Item ETR閱讀策略對華文閱讀之影響(2009) 黃郁茹本研究旨在檢核ETR閱讀策略對於華文閱讀理解之影響,並且分析不同中文程度之學習者在閱讀課程時,使用該策略,其使用行為與態度是否具有差異。本研究參與對象為國內語言中心選修「初級中文閱讀」及「中級中文閱讀」兩個班級之學生,各挑選三個單元進行實驗,在課程教學中,實施ETR閱讀策略,透過師生問答之方式進行教學,以期整合參與者之背景知識與經驗與課文內容,建構對單元內容的知識架構;該策略可分為經驗連結(Experience)、課文教學(Text)以及關係聯繫(Relationship)三個階段,其中在經驗連結及關係聯繫兩階段,學生需登入Moodle教學平台討論區回答問題,以記錄並保留回答內容。 本研究結果發現:(1)在閱讀理解能力之提升,中級中文閱讀班級在使用ETR閱讀策略後,前後測成績進行成對樣本T檢定後,達統計上的顯著差異。(2)分析其回答內容,初級閱讀班級在建構個人的知識中,產生六種的回答組合,在回答的內容中,由開始僅保留個人經驗與課文內容,隨著實驗進行到第二、三單元後,開始能夠在內容中,延伸其他的概念;而中級中文閱讀班級,則於實驗進行的三個單元,都能綜整個人經驗、課文內容,並且延伸其他概念。(3)在使用行為與態度中,初級中文閱讀班級答題情況會取得現有的資訊(例如同學的答案、課本內容)作為答題的依據;而中級中文閱讀班級較能傾向透過同學討論的方式,產出個人的想法(4)最後兩班實驗班級皆同意透過問答之方式,能有效提升個人閱讀理解能力,並持正向的態度,願意再使用ETR閱讀策略進行學習。Item Evaluating Formal Requirement Method and Blurring the Line between Specification and Design - A Case Study of Redesign and Analysis of School Administration System(2005) 王青惠; Ching-Hui Wang軟體工程學界在十多年來提出了許多需求分析的方法論,其中又以A. Dardenne提出的KAOS[4]最為知名。KAOS裡提出了一套正規化語言可以用來作為需求的描述與分析。本論文利用實做「宜蘭縣國小校務管理系統分析規劃研究」計畫案的機會,將此方法論嘗試運用到此計畫案上,以驗證此方法論是否具備實用性。在實際應用的過程中,我們發現了正規化語言的一些缺點。我們認為這些缺點使得其實用性不如預期。 另外本篇論文還會提到在分析宜蘭縣國小校務管理系統的過程中,我們發現到一些過去曾被紀錄的Design Pattern,在運用到資料庫的設計時可以增加一些新的觀點。我們重新審視這些 Design Patterns ,並賦予結合資料庫時的新意。 最後,在這篇論文中還描述了現有的宜蘭縣國小校務管理系統採用了PHP來進行系統的開發,並且以瀏覽器作為使用者介面,此種設計造成了什麼樣的問題,以及這些問題在經過分析規劃之後,我們將會描述如何用web service來解決這些問題並重新設計整個系統架構。Item Explicit Compositional State-Space Enumeration with Context Constraint& Counter Examples by Hierarchical Tracing(2005) 程郁如在局部分析(Compositional Analysis)技術中,在合成展開一個代表子系統行 為的狀態空間(State Space)時,這個合成展開的過程中必須要加入本文限制 (Context Constraint)與簡化子系統(Reduction or Minimization)的技術來降低組態 爆炸(State Explosion)的問題。然而,目前為止,已知的驗證工具對局部分析的 支援還是很稀少。這些少數支援局部分析的工具通常操作過程繁複,一般使用 者很難上手。 在本篇論文中,我們根據既有的理論與技術,開發實做出一個較為容易使 用的工具套件。其中,我們實做了本文限制(Context Constraint)的技術來消除子 系統內多餘的狀態。除此之外,為了降低子系統展開的狀態空間的規模,我們 另外提出了一個以Branching Bisimulation 關係為基礎的on-the-fly Branching Bisimulation技術,用來在展開的過程中去簡化子系統的狀態空間。另外,我們 發展出來的工具,還根據了階層式追蹤(Hierarchical Tracing)的演算法實做出階 層追蹤的功能,此功能能夠提供關於分析結果的完整資訊給使用者。本篇論文 將對本文限制(Context Constraint)、階層式追蹤(Hierarchical Tracing)與支援 on-the-fly Branching Bisimulation 這幾方面的實作加以闡述。Item Forum Visualizer: Visualizing an Online Discussion Forum Using Social Network Analysis(2004) 賴偉誠Virtual communities play an important role in knowledge sharing and learning. Recent research has shown that knowledge management and knowledge sharing in virtual communities are important issues for researchers to study more. In addition, the notation of social networks and the methods of social network analysis have attracted considerable interest from social science research community. In this thesis, we developed Forum Visualizer, a web-based tool for visualizing an online discussion forum at a variety of scales with social network analysis techniques. The participants are 44 students from a class of Information Ethics at NTNU. Our goal is to provide a general, intuitive but useful tool for participants to help them understand the community in which they are a part of and find appropriate forum topics for interaction. These visualizations, therefore, are inherently designed to be interfaces for participants in the community rather than for observers, managers, administrators, etc.; their function is to provide a colorful sense of this abstract space, rather than to accurately depict its statistical features. Besides the graphs/sociograms we provide, data matrices are included to help them understand their sociograms easily and to be as a comparison for mapping their social patterns. We hope that this tool can help build a framework for future directions that every online discussion forum could apply to it as embedding functions for analyzing human interactions, finding great knowledge sharing methods, and exploring social patterns and structures.Item GitHub輔助程式設計專題學習之研究(2016) 陳光禧; Chen, Guang-Si許多研究同意利用專題式學習的方式透過讓學習者於真實的世界中,去參與並解決問題是有意義的學習方式。透過專題式學習,學習者必須訂定計畫、針對問題去辯駁、並做出預測,進一步地進行資料的蒐集與分析,進行實作以驗證預測,實作的過程重複地進行評估與修正,最後完成一項成果,並與同儕進行交流探討。利用專題式學習的方式進行程式學習的有效性也得到了現有的研究的證實,但是,還必須去找出較可行的方法去幫助學習者進行程式設計專題學習時,能更有效地完成專題成果。GitHub提供了一個供使用者進行社交程式設計(social coding)的平臺,讓使用者與人共享程式資源,亦提供討論、共編等功能,並且可以讓使用者透過GitHub觀察其他人的撰寫程式的想法。 在本研究中我們透過探討學習者在利用GitHub進行程式設計專題學習時的行為與其使用態度以及學習成效,分析出利用GitHub輔助程式設計專題學習的可行性。教學實驗於臺北市某國立大學進行,共33位參與者,讓學習者利用GitHub為輔助教學工具進行專題式程式設計學習活動。研究方式透過蒐集學習者GitHub上的行為紀錄、使用GitHub進行專題式程式設計學習的態度問卷、程式概念成就及程式專題成就等資料,並進行分析,得到主要結果如下所述: 一、在撰寫程式時,學習者在刪減程式碼的行為比新增程式碼的行為對於學習程式時是更有用的。因為學習者們透過了解程式碼的概念進而與自己的想法進行融合後,才會進一步進行修改程式碼,而新增程式碼的過程多是從範例中複製貼上相關的程式碼,學習者並未深入地進行思考,因此較無法增進程式設計的能力。 二、在製作專題成果時,學習者與同儕的討論與回饋,可以有效促進學習者對於專題製作的內容更加深入以及了解,因此專題製作的成果達到的成效相對地較好。 三、學習者認為透過GitHub的輔助能夠有效地輔助程式設計專題學習是抱持著正向的態度,因為可以透過進行程式碼資源的整合,並可以針對程式相關的問題進行線上討論,並且可以有效地管理整個專案發展的過程。 研究的結果能建議教學者可以利用社交程式設計或專題式學習的方式,並利用社群學習平台以及有效地教學策略,促進學習者學習程式的學習成效。而藉由GitHub的輔助,使得學習者在進行專題式程式設計學習時,有效率地管理程式碼且便利地與同儕溝通合作。Item IPv6中介軟體之研究(2005) 楊志彬; Yang, Jr Bin隨著網際網路範圍日益廣泛,傳統IPv4通訊協定32bit之IP位址未來可能不敷使用,加上行動連網、Qos相關應用需求日益增加,各國專家學者認為IPv6通訊協定具有128位元之IP位址,並內建優良行動連網、Qos與安全性功能,補足許多IPv4不足的地方,IPv6通訊協定被公認為下一代網際網路主要通訊協定。 本研究提出以IPv6為基礎之中介軟體通訊管理架構,此架構中結合IPv6 Tunnel技術及以IPv6通訊協定為基礎之SOAP訊息技術。除此之外,本研究在此通訊管理架構上發展出IPv6為基礎之嵌入式環境SOAP無線連網系統架構,更進一步依此系統架構發展行動交通即時路況通報應用系統。 過去國際IPv6技術研究多著重在Network Layer與Transport Layer,並未有Session Layer以上之相關研究議題,本研究針對Session Layer以上之Middleware提出通訊管理架構並發展出IPv6為基礎之Web Service嵌入式環境無線連網系統架構,除了簡化日後發展各種IPv6關鍵應用之流程,並提出VPN結合IPv6 tunnel的技術,與現有IPv6 Tunnel相比,可提供IPv6更安全、更便利之連網方式。