學位論文
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Item 視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例(2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。Item 以SNELS次級資料分析高中職身心障礙學生學習成果之研究(2013) 楊秀文; Hsiou-Wen Yang特殊教育長期資料庫(SNELS)是國內第一個以身心障礙兒童為核心資料庫,資料涵蓋全國。本研究運用SNELS資料庫的優點,希望能夠透過SNELS資料的分析及報導,了解目前國內就讀高中職普通班及特教班之身障學生學習成果概況,並能探討那些學校因素有助於學生的學習成果,是未來特教政策推動或教學介入的重點。此外,有鑑於過去探討身障學生學習成果影響因素的研究,經常受限於身障學生的樣本特質與教育介入有共線性的問題,導致研究結果顯示教育介入愈多,學生的學習成果反而愈差。所以本研究透過階層迴歸分析,以學生個人家庭因素為控制,探討學校因素對身障學生學習成果的影響,以釐清那些學校因素才是特教政策推動或教學介入的重點。本研究結果如下: 一、就讀高中職普通班及特教班的身障學生都有不錯的學習成果(學習參與、學業表現、社會適應、獨立自主和家長滿意度)表現,家長及老師的填答都有偏正向的描述。 二、學生的個人家庭背景因素(能力問題、障礙程度、自我概念、家庭社經地位及家庭參與)是影響其學習成果的主要因素,可以解釋身障學生的學習成果的百分之8到45。 三、排除個人家庭背景之後,學校因素因素對學習成果的影響很小,約占百分之2到7,所納入之各學校因素變項中,能夠在排除個人家庭因素之外,還能對身障學生的學習成果有額外解釋力的變項包括:學校公私立、學校規模 、學校氣氛、教師專業能力、普特教合作及補救教學。 最後,本研究針對實務及研究提出建議。