學位論文

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    視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例
    (2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei
    幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。
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    視覺障礙長者旅遊教育知識桌上遊戲之學習成效與學習行為分析
    (2023) 莊慧娟; Chuang, Hui-Chuan
    本研欲了解視障長者在接受旅遊教育知識桌上遊戲課程後,在旅遊教育知識學習成績、學習動機、心流經驗以及遊戲接受度各方面之表現,並運用序列行為分析的方法,分析視障長者在旅遊教育知識桌上遊戲的學習行為表現,最後輔以質性訪談了解視障長者對旅遊教育知識桌上遊戲課程的困難與成就之處。本研究結果說明如下:1.本研究視障長者在旅遊教育知識學習成績表現方面,實驗組與控制組學習成績前、後測分數皆達顯著差異,顯示視覺障礙者的學習表現有顯著提升。實驗組與控制組之間在旅遊教育知識的學習成績後測未達顯著差異。此結果說明兩種不同教育方式,在學習效果上沒有差異。2.本研究視障長者在學習動機表現方面,實驗組學習動機表現前、後測達到顯著差異;而控制組之學習動機表現前、後測未達顯著差異。實驗組視障長者之學習動機能顯著提升說明旅遊教育知識桌上遊戲是本研究觸動學習行動的根本。而兩組在學習動機後測得分未達顯著差異,此結果說明本研究視障長者平時經常性地參與學習活動與各項體驗活動,使得兩組之間的學習動機在課程後並無顯著差異。3.本研究實驗組心流經驗量表表現方面,各維度表現結果皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示本研究所使用的教育知識桌上遊戲能讓實驗組視障長者有較高程度的心流表現,意即視障長者相當投入在遊戲當中,融入課程與學習旅遊知識目標,而忽略對學習時間的感受。4.本研究實驗組遊戲接受度表現方面,各維度結皆高於Likert 5點量表的中位數3,且平均數皆在4以上,顯示視障長者對於遊戲式學習有顯著良好之接受度,視障長者可以透過此遊戲有效地學習旅遊相關之知識技能,且遊戲規則簡單且容易理解。5.本研究實驗組高和低學習成績者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度方面,實驗組高和低成績分組學習成績結果表現有顯著差異,但在學習動機、心流經驗和遊戲接受度表現沒有顯著差異。此結果說明高學習成績視障長者除了能專注投入課程之外,對於學習內容更熟稔,因此有較優異的學習成績表現。而實驗組學習動機、心流經驗以及遊戲接受表現結果並沒有顯著差異,則說明學習成績高和低分組對於課程都有期待與動機並投入課程與接納遊戲。6.本研究實驗組高和低心流經驗者在學習成績、學習動機和遊戲接受度的差異方面,各維度之間表現結果並沒有顯著差異。說明視障長者無論學習成績高或低分的表現結果,並不會影響視障長者在學習動機、心流經驗和遊戲接受度。7.本研究實驗組在學習成績、學習動機、心流經驗及遊戲接受度之間相關分析方面,心流經驗表現與學習動機及遊戲接受度具顯著相關性。說明視障長者在本旅遊教育知識桌上遊戲心流經驗表現愈高,對學習動機與遊戲接受度產生相互作用且彼此影響。8.本研究實驗組在學習行為分析方面,視障長者有四項相同明顯地學習行為特徵,分別為視障長者能自主學習、視障長者能清楚知道學習目標而溝通互動、視障長者持續發展高層次認知歷程及桌上遊戲能帶給視障長者在遊戲過程中歡樂的情緒反應。9.本研究實驗組在遊戲式學習方面的困難方面是視障長者因視覺功能不利而有個別學習需求。視障長者在遊戲式需要較多時間認識遊戲配件,且須以動作指引遊戲配件方位、以直接觸摸等方式輔助視障長者學習。本研究實驗組在遊戲式學習方面的成就方面有三,一是成功引起視障長者去旅遊的意願與動機;二是視障長者認同點讀筆能幫助自己在遊戲當中學習旅遊地理知識;三是本遊戲確實能引起視障長者協作學習的動機,亦認同遊戲能相互交流視障長者間的想法,並提升自己的學習表現。目前有關視覺障礙長者使用旅遊教育知識桌上遊戲式學習相關文獻仍待擴展之下,本研究發現為這個研究缺口提供了一獻。
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    視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析
    (2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi
    近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析
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    遊戲式學習應用於普通型高中自閉症學生職涯探索之學習成效與學習行為分析
    (2022) 劉頌真; Liu, Sung-Chen
    透過遊戲式學習的方式進行職涯探索課程,可望讓學習者能融入桌上教育遊戲情境,並透過角色任務針對職業知識進行深入的思考。這個研究運用桌上教育遊戲及認知機制,將遊戲式學習及學習目標作結合,來提昇更高層次的認知學習。因傳統以講述為主的職涯探索,對於自閉症高中學習者的學習成效與動機可能有其限制。本研究使用桌上教育遊戲「118人力銀行—職涯探索」來進行職涯探索的教學。此桌上教育遊戲整合職涯探索中相關的職業工作及職業興趣性格特質相關知識,提供故事情境與任務挑戰,來輔助學習者學習。本研究邀請臺灣北部普通型高中32位自閉症學習者為研究對象 (實驗組16位、控制組16位),藉由實徵研究量化分析方法探討學生的學習成效、學習動機、心流狀態、接受度及學習行為模式。故本研究目的為: 一、 探討自閉症高中生在職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度以及其差異。 二、 探討實驗組中的高/低學習成效學習者在學習動機、心流狀態和遊戲接受度的差異。 三、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習成效、學習動機與遊戲接受度的差異。 四、 探討以遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度之間的關係。 五、 探討實驗組學習者在遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」中的學習行為模式及差異;以及探討遊戲式學習於自閉症學生之溝通互動、主動與他人合作與共同性注意的情形。 六、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習行為模式上的差異。 經資料蒐集與分析後發現,實驗組學習者在學習成效上有顯著進步,但控制組學習者則無達到顯著進步。實驗組及控制組學習者,在學習動機上皆有顯著進步;不論在學習成效或學習動機,兩組皆未達顯著差異。本研究也發現,實驗組學習者的「整體心流狀態」、「心流先決因素」以及「心流經驗」的平均表現皆顯著高於中位數;實驗組學習者在遊戲中的「整體接受度」、「遊戲有用性」及「遊戲元素」的平均表現都顯著高於中位數,但「遊戲易用性」未達顯著。相關性方面,學習動機與心流狀態呈現高度相關,學習動機和遊戲接受度呈現高度相關。此外,在學習行為序列模式方面可發現,實驗組學習者在「閱讀卡牌資訊」以及「核對配對結果」的行為之後,會顯著產生有關學習的討論;而本研究依據實驗組學習者不同心流程度來進行行為序列模式分析,發現高心流組學習者較能透過溝通互動、與他人合作的討論,來促進學習者在參與遊戲時能有較高的自我掌控感、較清楚的學習目標以及心流狀態;低心流組則是與他人溝通互動、合作的經驗較少。本研究使用行為序列模式分析的深入研究方法探索學生的互動模式,研究結果發現,小組合作的遊戲式學習教育活動確實可幫助自閉症高中生溝通互動、主動與人合作及共同性注意力等學習行為。建議在教學實務上可採用小組合作模式的遊戲式學習教育活動,來協助自閉症高中生在溝通互動、主動與他人合作以及共同注意力等需求。透過小組合作模式的遊戲式學習,自閉症高中生可在遊戲過程的閱讀卡牌資訊以及配對組合卡牌的檢核之後,自發性地產生組內與組間的溝通互動、主動與他人合作及共同注意力等行為,這是本研究非常獨特與重要的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。