學位論文
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Item 2000 - 2020年國內外自我認同圖畫書之內容與形式分析(2021) 呂岱綺; Lu, Tai-Chi圖畫書的種類包羅萬象,其中一種類型,故事內容與「自我認同」相關,兒童可以透過閱讀此類書籍增加自信、了解自我,同時透過圖畫書改善情緒問題,幫助成長。自我認同感可以幫助兒童心靈成長,近年來兒童心理健康受到重視,家長也越來越注重圖畫書的教育品質,因此,在圖畫書內容與形式的呈現上,需要創作者與出版業共同把關。本研究欲分析2000-2020年,台灣市面上以中文出版,主題為自我認同的兒童圖畫書,樣本來源為新北市圖書總館,總共蒐集242本自我認同圖畫書樣本。研究分為內容分析與風格分析兩個部分,內容分析階段,將探討故事架構、認同類型與性別平衡問題;風格分類階段,則按照伊彬(2015)之風格分類架構進行歸類與比較。研究結果如下:1. 242本樣本主角情緒可歸納為三大類型:依照樣本數量由多至少為「內在需求」、「外在因素」、「無負面情緒」,故事架構缺乏創新,鼓勵創作者重視「無負面情緒」之主角情緒架構,嘗試跳脫悲觀情緒框架。 2. 242本樣本內容可歸納為五大認同類型:數量由多至少為「安全感」、「身體意象」、「能力」、「自我追尋」、「身分」。3. 以整體數量來看自我認同圖畫書中存在角色性別比例失衡之問題,男性主角明顯多於女性主角:(1)作者性別影響主角性別,尤以男性創作者更為明顯。(2)主角類別影響主角性別,動物與其他植物等類型主角的性別比例較人類比例更懸殊。(3)認同類型影響角色性別,唯有「身分」類型樣本,女性主角比例高於男性,其餘四大類型皆以男性主角比例高於女性,尤以「能力」類型性別比例最為懸殊。(4)社會議題可能是影響當年圖書館兒童書選書性別比例之因素。4. 以教育內容來看自我認同圖畫書性別教育內容越來越多元:(1)性別教育內容更多元,除了女權議題,更多了同性婚姻議題、多元性別、尊重不同性別氣質等教育題材。(2)角色設計開始突破性別刻板印象,創作者打破性別刻板印象的設定,在角色設計中,職業與外貌不再受到性別侷限。5. 自我認同圖畫書可歸納出12大項風格類型:以「童話卡通特質」為最大宗風格,「裝飾性圖案化特質」、「漫畫氣質」則並列第二大宗風格特徵。6. 兒童本位為自我認同圖畫書的風格選擇的重要考量。7. 出版國家地區影響風格類型的分布,亞洲地區風格分布較平均。8. 攝影後製、3D繪圖軟體技術的輔助,讓圖畫書的繪圖形式更多元。本研究建議作者、出版商和選書者應維持兒童圖畫書內容中的主角性別比例平衡,家長與師長可針對兒童遭遇之困擾,按照本研究對自我認同類型之分類進行書籍的選擇,並建議後續研究者,在未來研究中重視新風格的比例。Item 2004 年至 2015 年臺灣進口兒童圖畫書插畫風格演變與美感特色研究(2022) 梁嘉芸; Liang, Chia-Yun圖畫書除了有助於提升讀者的觀察力與閱讀力,圖面的呈現也會影響兒童對於美感的培養。曹俊彥(1997)讓兒童在成長中接觸精美的插畫作品,可以漸漸培育兒童的美感。臺灣市面上的圖畫書有相當高比例仰賴國外進口,進口圖畫書的多元形式也因此漸漸影響臺灣圖畫書呈現樣貌。本研究將2004年至2015年臺灣進口兒童圖畫書2599本依照圖畫書繪者國籍比例進行四分之一系統化的分層抽樣,蒐集出650本圖畫書進行分析,並將抽樣的樣本以「整體直觀法」,進行風格分析與屬性特色探討,探究其數據代表的意涵與風格變化的趨勢。依照伊彬2015之風格分類方式將樣本分為15大項37小項,研究結果以各風格、進口大國、臺灣與原出版年、與既有研究臺灣樣本比較等面向,做全面性的數據分析與趨勢探究,經由研究結果與結論探討歸納出:一、「風格變化趨勢」中歸納出五項整體趨勢變化:(1)傳統媒材的創新與結合科技多媒材的創作,許多圖畫書畫面開始增加電腦渲染、電腦繪圖的技法,並適時將傳統媒材融合科技多媒材進行創作。(2)平面設計人才的跨足,多元藝術背景加入圖畫書創作,發現許多創作者的多元背景,使圖畫書創作更具創意且獨具特色。(3)影視、動畫卡通與圖畫書的連結性增強,且具有商業化、品牌化行銷的整體趨勢。(4)細膩寫實的成人化表現與兒童化視角構圖趨勢極端化,兩種風格表現手法對比,且比例都有上升的趨勢。(5)「抒寫」、「溫甜」風格清新插畫的綻放,發現在本研究樣本中有相當多此二類風格的出現,且占據進口五大國相當高的比例。二、「各國特點觀察」中整理出五項特色:(1)歐美圖畫書商業化與品牌化呈現。(2)歐洲圖畫書的浪漫氛圍與情境創造。(3)日本「漫畫」風格的集中化趨勢,與「童趣」、「怪趣」的豐富。(4)韓國的多變風格與轉化創新,善於學習他國技法,並融合成自我特色。(5)中國與鄰近國家的相近特色展現。三、臺灣與原出版年的時代趨勢。四、「與既有研究臺灣樣本差異觀察」中統整出四項特點:(1)相近地緣的文化影響,發現亞洲地區各風格的交互影響。(2)成人化或兒童化的氣氛營造,兩者比例皆呈上升趨勢。(3)特色化、偶像化的品牌識別,具有強烈商業行銷手法。(4)各風格視覺記憶點。藉由國內外的比對,全面性的觀察臺灣進口圖畫書的風格脈絡與趨勢。Item 2020年東京奧運廣告海報之創作研究-以影像與線條融合表現方式為例(2020) 倪佩琳; NI, PEI-LIN本研究針對奧林匹克運動會廣告設計之影像表現方式進行研究。研究目的以一、藉由探討當代廣告設計發展脈絡,並整理出相關應用手法,二、進一步經由搜集奧林匹克運動會官方廣告內容,歸納並分析出此類型商品視覺應用之設計風格與表現形式。再以個案研究法深入搜集近三屆2008北京、2012倫敦與2016里約奧運官方平面廣告,探討奧運廣告內容的演變與策略、內容設計表現手法之間的關係;並以線條為要素應用的風格表現為主,分析國內外知名個案之平面廣告。三、綜合上述研究結果,透過線條、色彩、影像佈局技術等視覺語言結合不同影像設計表現手法進行創作。設定以「運動」、「日本」、「線條」三元素作為平面廣告畫面佈局主要內容,創作出四系列主題,分別為飲食東京系列、建築東京系列、文化東京系列、歷史東京系列,每系列皆有三張創作作品,透過創作印證融合線條是最能表現出運動的律動特性與軌跡。因此,本研究整體價值與主要發現在於:一、當代廣告設計之表現風格手法已朝向多元發展。二、經分析近三屆之奧運官方海報,皆會以融合當地文化特色作主要表現。三、本創作以融合線條之表現方式能展現文化與運動之特質。四、此次文化系列中所嘗試的武士刀作為海報創作元素,取材難免會讓人產生負面聯想,但實際將作品展示後,並無否定回饋,甚至不排斥認為創意本就該無邊界。或許日本給大眾普遍較拘謹的印象,也許他們不敢嘗試或避免做的,對我們來說,會有其實驗性質與機會點。Item 2D Flash動畫之創作研究----以「MurMur花栗鼠」為例(2009) 張嘉真; CHANG, Chia-Chen近來文化創意產業的興起,動畫產業倍受重視,被列為2008國家重點發展計畫中,台灣數位內容產業八大範疇裡的重點項目之一。所以在產業需求上,動畫師將會是迫切需要的人才。動畫和多媒體時代的來臨也改變了出版、閱讀、創作的方式,加上網路的普及加速了創作者和觀者的交流與分享。因此如何使用超連結及多媒體的特性,結合各種所要傳達的資訊或學習內容,來改變以往單純線性化、靜態的呈現型態, 是每位藝術創作者要學習與思考的未來方向 本創作研究擬以研讀電影導演的藝術、映像藝術構成的基本理論,作為製作動畫前的理論基礎;並分析動畫原理和技術應用於Flash動畫製作。研究者藉由映像藝術理論應用於同樣是2D的Flash動畫,探討如何用有限的2D動畫技術在二度的銀幕空間中發揮出三度空間、四度空間和五度空間的美感。研究過程輔以分析比較網路上受歡迎之Flash動畫作品和角色,並推究其受歡迎的原因和可以發展的周邊商品,作為構思動畫角色時的參考與學習。 本研究最後階段是創作主題為「murmur花栗鼠」之個人動畫,藉由實際製作過程探討Flash動畫創作的心得與建議,並整合傳統動畫與映像藝術構成手法,發展平面動畫律動節奏、場景剪輯、空間構成的多種可能。期望藉由此研究與創作經驗和過程,作為研究者日後在小學資訊教育上的精進與參考,將2D動畫的原理和歷史淵源,加以推廣應用於資訊教學上。Item 2D平面動畫表現反傳統民間故事─以白賊七傳奇為例(2009) 謝長臻電腦科技日新月異,動畫技術越顯先進,近年來3D動畫電影席捲全球,各大動畫公司紛紛跟進,手繪2D動畫便逐漸被沒落。然而研究者認為,手繪平面動畫有著更感性的線條表現,是3D動畫無法呈現的另一種視覺感受。本研究以傳統的手繪動畫,結合具中國色彩的水墨技法製作短片動畫。 本創作以傳統民間故事作發想,將耳熟能詳的白賊七故事改編,顛覆過去人們當白賊七是小偷、騙子的想法,將白賊七改造成心中具有正義感的青年。結局依然是白賊七遭村民通緝、下落不明,但另外添加了白賊七助人的背後故事,傳達「看待任何事物時,不能只看表面,要看到事情背後更深的層面,以不同角度去思考」的概念。 水墨動畫創作過程繁瑣且複雜,因此本創作將具動態的圖像與無動態的圖像分別製作,動態部份的圖是利用自來墨水筆繪製,線條較為一致又不失墨筆的感覺。完成所有線稿後,再以電腦繪圖軟體進行著色製成仿水墨的風格,以省下製作時間。然而3D動畫應用趨勢是不可避免,手繪動畫應與3D動畫或其他多媒體作結合才具有更多元的發展,更大的競爭力。而對於傳統文化方面,研究者期望未來能將更多具台灣傳統文化特色的人、事、物,以動畫的方式傳達給下一代,讓傳統文化也能跟隨著科技時代繼續流傳下去。Item 2D手繪動畫融合3D電腦動畫創作研究(2008) 蔡鴻文; Hung-Wen Tsai摘要 2D手繪動畫發展至今技術與系統都已經趨於成熟,3D電腦動畫的出現讓動畫創作產生新的視野,成為動畫市場的新主力。但過多風格雷同的3D電腦動畫作品,失去了動畫的多元性,於是動畫創作者為了創造新的視覺風格,將兩者結合於作品上。2D手繪動畫具有呈現多元的視覺藝術風格的優點,對於角色動畫的動態也能細膩的刻畫出來,善用傳統動畫的準則於3D電腦動畫上,可以讓作品更具有藝術感。3D電腦動畫更具有擬真性、空間立體架構的優勢,以虛擬攝影機能突破傳統動畫的平面運鏡瓶頸,程式運算中間畫格取代2D手繪動畫逐格繪製的過程,讓工作更有效率。研究者由文獻與影片資料的分析,2D手繪動畫融入3D電腦動畫的方式為角色動畫以2D手繪為主,機械、交通工具等硬質物品或角色以3D建模,再利用3D軟體算圖與著色方式產生卡通質感效果。背景配合虛擬攝影機的運鏡方式3D化,並以手繪質感的貼圖,讓背景與角色維持協調感。本研究以兩者結合的方式與原則作為創作的主軸,最後經由創作的過程與結果,了解到兩者結合後的結果具有多變的視覺風格可能性。Item 3D動畫角色造形設計運用於視覺構成之表現與研究(2005) 劉冠吟; LIU KUAN YIN近年來電腦3D繪圖技術的盛行,不論是應用於平面設計或是動畫表現上,已經在設計領域佔有重要技術層面,透過3D技術製作之動畫在現今不論是東方或是西方應用在生活上已有極普遍的現象,也因為在資訊爆炸、電腦時代來臨、數位技術漸漸地被發明、研究,動畫製作技術已經到達頗成熟、專業、精緻的狀態了。在一部動畫裡面,是否能具吸引性之成功與否,跟動畫中角色的造形息息相關。而角色的造形其組成相當多元,不但重視外形的特性,角色所傳達出的精神、個性也是不容忽略的。角色甚至是可以傳達某種文化意義的功能。也因為環境經驗的不同被解讀的意思也不同。 本研究藉由優良票房之知名動畫公司的相關文獻,經蒐集彙整後融入近年來環保議題的意念,研究並設計出具有所有年齡層都能接受的動畫角色,適合各式不同視覺構成以醒示環境倫理的道德觀。所以在設計動畫角色之前的準備工作,必須清楚知道此角色設計意圖、傳達訊息的目的。動畫角色人物之造形和文化訊息傳達之間的相互關係,由視覺化傳達設計精神。藉由3D動畫角色造形的表現應用於視覺構成,畫面加入有如觀看動畫動態感之視覺元素,利用趣味感、畫面色彩配置產生注目性,吸引觀者注意,再由觀者視覺思考經驗的不同解讀平面設計所要傳達之意念,進而達到省思、聯想之功能,而切入與人類自身息息相關之環境問題。Item 3D數位影像於動畫電影創作之研究與應用(2005) 趙勻娉動畫電影是一種老少咸宜、娛樂性豐富的傳播媒介,同時也是一種完整的藝術型態,在歐洲發跡卻在美洲大陸蓬勃起來。時至今日,動畫電影已經成為廣大群眾視聽需求上不可缺少的項目。 隨著電腦繪圖技術的演進,3D繪圖軟硬體效能的增強,使技術的應用,充滿了創意與創新。3D技術不僅只是滿足人們在視覺上擬真的需求,它也在氣象、醫學、科學、新聞、教育等領域扮演重要的角色。 由於電腦動畫和3D動畫技術的急速發展,促使科技和藝術進一步結合,迸出許多令人目眩的火花。近年來,3D技術更大量地應用在電影電視影片的製作上。 本研究主要探討3D電腦動畫在動畫電影的發展與應用進行分析,並探討3D電腦動畫製作流程,從劇情發想到建模方式、材質貼圖、建立骨架、打光方式、到場景整合。再藉由3D電腦動畫影像模型製作、材質與燈光等效果,運用於電影海報為例進行研究。 從本研究的探討得知,3D動畫看起來是極為與眾不同的表現形式,其角色建模、虛擬場景及燈光效果的技術,是未來影像設計的主流,也是值得我們研究與探討的主題。Item 3D數位造型創作研究-以超現實主義風格為例(2005) 黃堤煉藝術創作藉由數位工具的普及,已經進入另一種形式的表現,藝術工作者,不僅要具備更寬廣的胸襟,去接納並欣賞各種工具的表現形式,尤其是現階段的數位藝術創作更應以跨領域的態度去面對,科技與人文藝術的整合已是當務之急,數位藝術家更需要以人文思維大於科技思維的態度,作為創作的表現。 本研究以文獻探討的方式,首先分析數位藝術的價值、發展與未來,將目前數位藝術的定位作釐清,並以3D的現階段表現與應用作為創作的導引,最後歸納分析超現實主義風格創作手法,應用於3D數位造型的創作。 從本研究的探討得知,藝術創作如能適度的與夢境作結合,必能超越理性的創造力,超現實主義藉由夢境的引領,以真實不虛偽的潛意識思維創作,用近似批判的態度反諷、嘲弄當時的社會,看似反動,但卻是熱愛社會的另外一種形式,因此,描繪夢境的創作風格,是表達真善美的重要途徑,也為創意發想開啟了另一扇窗。Item 3D水墨藝術應用於水族動畫之創作研究(2014) 周國成; CHOU KUO-CHENG現今的數位科技日新月異,進步的速度可謂一日千里,尤其以3D電腦動畫的出現,讓動畫創作者們激起不少衝擊與刺激。除了影響傳統的2D動畫製作手法與工序,更對平面藝術創作,造成巨大的震撼與考驗,不僅顛覆了技術概念與創意思維,更翻新了藝術創作的新視野與價值觀,3D電腦動畫儼然已成為當代藝術與媒體的新寵兒。 傳統水墨繪畫藝術雖歷時千年之久,在視覺上若想再尋求突破與創新,則必彙整故有的思維與傳統的包袱,接受科技時代的數位媒體藝術與之結合,這是種無法迴避的時代趨勢,也是藝術發展的必要歷程。細觀60年代傳統水墨動畫的問世,震撼不少傳統水墨畫家與藝文人士,時至今日的3D水墨動畫異軍突起,發展至今才短短十數年,所影響與延伸的範圍已囊括了電視、電影、廣告、遊戲、動畫、互動媒體、行動藝術與其他視聽上的領域,這樣的魅力與可塑性實在不容小覷。 創作者將3D水墨動畫的研究範圍延伸至水族類生物間的互動故事,並參考希德‧菲爾德的三段式和黑格爾的“衝突律”劇本結構,將所創作的動畫故事賦予起伏之劇情,運用迪士尼動畫的12項基本法則,讓動畫作品增添趣味與誇張性,欲藉由水族類生物間互動的情節,呼應人類生物底層之本性與道德教化之糾結,意喻人類之間應該放下武力爭鬥,才能得有和平共處的世界。 從各階段的文獻探討、影片資料分析和創作者之實境觀察所得,並以3D動畫軟體Autodesk Maya、2D特效軟體Adobe After Effects、影像處理軟體Adobe Photoshop與後製剪輯軟體Adobe Premiere Pro為創作的工具,於創作過程中研究出更能突顯3D水墨動畫效果的材質擬真性、佈局於3D空間的表演優勢性以及運用數位媒材所展現意境的美感相容性,以提供後續欲使用3D水墨動畫概念創作之研究者參考依據與應用範疇,更期望能藉此創作論述,延續水墨藝術的創作精神與促進文化融合之動畫發展。Item 3D電腦動畫角色表現形式研究-以SIGGRAPH入選動畫為例(2007) 翁誼光; Weng Yi-Guang近年來,3D電腦動畫以驚人速度發展,藉由商業力量的推波助瀾,各式各樣的電腦動畫不斷推陳出新,創造出許多表現形式。隨著3D動畫的製作人口的增加,更加活絡了整個產業鏈,使得目前3D動畫技術已普遍存在大眾的日常生活中。2006年以來,好萊塢所推出的動畫電影高達八部,而且全由3D動畫製作而成,各大動畫影展如SIGGRAPH、安錫動畫影展、渥太華國際動畫影展…中,3D電腦動畫的參賽作品在質與量上也大幅增加,逐漸蔚為主流。不論商業或非商業的環境下,動畫創作者都應正視3D技術在動畫創作領域的衝擊。 本研究基於此背景,試圖就已知的3D電腦動畫分析現有角色表現形式,探討構成3D角色的要素及影響其表現形式的原因。除作為未來3D電腦動畫創作者的參考藍本外,並將分析所得用以輔助個人創作及思考其他表現形式可能性的依循。再以全球電腦圖學會議領袖的SIGGRAPH大會電子劇院入選動畫為案例,歸納分析3D角色的設計及影響角色動畫美學的因素,企圖建立3D角色動畫的美學基礎及未來3D角色之發展方向。其要點如下: (一)優秀的故事是動畫吸引觀眾的原因,缺乏內容的作品等於無生命的軀殼。 (二)平面藝術可做為新表現形式研發的養分。在發展新風格之餘同時保留3D動畫的特色是未來發展趨勢。 (三)為了使角色表演更加風格化及個性化,使用關鍵畫格設置調節的方式較動態補捉技術理想。 (四)創造性的特殊運鏡方式有助於增強角色動畫對於觀眾視覺意象的影響力。 (五)對於個人創作部分,筆者認為應擺脫文化限制,尋找融合科技與藝術,跨文化的表現風格。Item 5G 車聯網應用於車載系統之互動介面設計研究(2023) 吳懌芯; Wu, Yi-Xin在科技發達的時代,人們為了停車需求提供各式各樣的服務,也提出不同的解決辦法,但大部分未針對以使用者為優先的停車系統去做設計,而導致使用者對於產品的使用意願低落,使停車耗費資源的問題依然存在。根據研究顯示在駕駛行駛在道路上時需避免視線的轉移以及花時間在取得訊息,或是對於介面上之訊息理解的時間過長,都可能導致駕駛在道路上的危險。本研究認為將未來的5G車聯網技術整合至停車輔助系統並給予使用者良好、快速的停車體驗是值得深入探討的。本研究採用「文獻探討」、「案例分析」、「問卷調查法」建立研究架構,首先探討車聯網結合於停車輔助系統之應用範圍,並整理人機互動與介面設計之原則,提供後續介面設計及操作流程的基礎,而後將市面上之停車輔助相關的應用程式案例作分析與調查,以了解使用者重視之方向,並針對駕駛情境與使用者痛點作分析,藉以優化使用流程,研究結果則運用上述歸納分析所得之結果進行本研究之創作設計,提供未來發展相關停車系統之參考。Item Alejandro Aravena 建築造形風格語彙應用於積木原型之創作研究(2020) 李奇燁; Lee, Chi-Yei在現實生活中,人們習慣直覺性地觀察事物與作品,並與腦內記憶進行比對,以達 到分辨及指認的判斷。因此,掌握設計中的造形與風格運用,乃是作品能夠被判別 的關鍵要素;透過特定規則與特徵的依循,則能夠達到風格相似性之成效。本研究 旨在探討 2016 年普立茲克建築獎獲獎者——Alejandro Aravena 的建築造形風格; 透過相關之文獻探討,以及建築案例之調查與分析,歸納出其建築的造形風格語彙, 並於後續創作予以應用。針對 Alejandro Aravena 的十八件建築案例進行造形風格 之探討,同時歸納其造形風格語彙之特性,如下:(1) 注重點、線、面及體基本元 素,並以幾何、直角、斜面、切削與塊體等造形構建築的單位形。(2) 以重力作為 單位形組合之依據,形塑出堆疊、倚靠及懸臂等結構特性。(3) 單位形組合可分為 力求表面齊平及凸顯單位形各自存在兩種。(4) 個別單位形具有外觀相似性,透過 尺度與比例的規則變化,可見其倍數關係。(5) 保留建築原生質感,尤以水泥為常 用之材質;單位形多以單一質感及色調為主。透過本研究方法與結果,提供具有 Alejandro Aravena 建築造形風格之單位積木創作,共發展出十八款造形積木,並嘗 試以創作體現其風格語彙之建構。本研究創作之積木,可應用於建築與立體空間的 造形概念發想原型,以作為造形風格模組化之參考。Item D'ecoupage之拼貼應用,以環保手作精神 再應用於再生木材傢具(2010) 胡瑞娟源自十七、十八世紀開始,便有D'ecoupage之拼貼藝術技法,運用於生活中的風潮,當時由於受到皇室貴族的喜好,投入相當多的人力進行拼貼創作,故此藝術技法得以延續下來。如果可以藉由此簡單技巧,落實環保精神與創意手作的再次利用之關係,製作呈現美麗的成果,使大家更有心熱於其中,讓環保手作不再是口號,這將是大家樂見的結果。 針對本研究設定的方向,除了環保資源的瞭解外,針對D'ecoupage歷史、來源都是需要被進一步認識的。而在研究分析過程中,更透過網路、書籍、實體蒐集過去的實際經驗及資料文件,並將收集到的所有作品挑選符合應用於木材傢具上的實例,分別從寫實、漫畫、卡通、其它形式細分類別進行歸類。綜合分析歸納後,發現類別與傢具之間的圖案關係,提供設計創作之參考。並以實際操作設計的方法,延伸應用於再生傢具,賦予二手傢具新風貌,達到環保手作既美觀又可回收的效益。故本文的目標為: 一、對周遭環境的關懷和了解,發展良好的互動關係之外。 二、從藝術製作過程中,發現環境與生活密不可分之關係,發揮藝術獨創性。 三、分析D'ecoupage拼貼藝術於木質傢俱的應用。 四、分析圖案在D'ecoupage於木質傢俱創作上的影響。 五、實際進行D'ecoupage於木質傢俱上的創作。Item E世代的童年共同記憶圖像創作研究(2010) 吳慧萍; Hui Ping Wu隨著媒體、電視、電影界持續吹起的「懷舊風」,電視劇:《光陰的故事》、《閃亮的日子》,以及《青梅竹馬》,重現了不同世代的生活情境;表演工作坊的舞台劇《寶島一村》訴說著屬於眷村的記憶;到電影《海角七號》帶起國片生機之後,推出了電影《艋舺》描述1980年代台北市「艋舺」地區黑幫兄弟與慘綠少年們的愛恨情仇。 當我們的生活週遭,充滿著對台灣早期到一九六○、一九七○年代的「懷舊風」時,出生在一九八○年代的研究者反思,究竟一九八○年代出生的我們,擁有哪些自己世代的童年共同記憶?當市場與媒體充斥著六○、七○年代的各種兒時記趣與童玩時,身為一九八○年代出生的我該拿什麼來建構屬於自己世代的童年記憶?!因此,本研究設定以1979年到1989年出生的E世代為受訪對象,質化的焦點訪談方式進行研究,瞭解該世代的童年共同記憶,並將研究結果設定為創作主題進行圖像創作。 本研究目的為一、賦予懷舊「新意」;二、創造「故事行銷」的獨特性;三、透過拼貼手法,進行「E世代的童年共同記憶」圖像創作呈現。文獻探討整理與探究一、懷舊理論;二、台灣本土的懷舊;三、說故事。研究結果顯示出E世代童年共同記憶的四個大方向:「遊戲的童年」、「對『家』的依附」、「蒐集的童年」、「童年好滋味」,並依據訪談資料中數據較多的,網路闖入的童年、對「家」的依附、偶像明星、動漫以及童年好滋味,訂定出以下E世代的童年共同記憶之圖像五個主題:「陌路ID」、「繽紛童年好滋味?!」、「曾幾何時?」、「動漫遊樂‧戲童年」、「我的家庭真可愛」。Item Instagram貼文手法對使用者行為模式影響之研究(2023) 阮靜怡; Juan, Ching-YiCOVID-19的影響下,隨著各國封鎖的政策實施,戶外實體活動逐漸縮減,大眾待在家中的時間越來越多,人們對於網路需求的使用率逐漸上升,社群媒體也成為大眾對外發聲的主要管道,進而發展成「零接觸」的新型態社交模式,由於生活型態上的改變,影響人們接收訊息的方式。本研究以Instagram作為研究的載體,探討使用者在新媒體上的使用情形,從三種動態貼文的設計面向,分析使用者接收訊息後,對於使用者行為模式的影響。本研究根據文獻,提出Instagram平台三個自變項:「圖形」、「色彩」、「文字」。從「廣告說服」態度改變理論的認知、情感、行為三種成分以及社群媒體參與理論之不同社群裝置對應不同的表現行為,提出Instagram「按讚」、「留言」、「分享」、「珍藏」作為分析表現行為的依變項。本研究針對Instagram的使用族群,在限定期間內對Instagram用戶發布的「圖片式貼文」,影響Instagram使用者行為模式的改變,進行李克特五階量表的問卷調查,再依據問卷的內容進行Z檢定與ANOVA變異數分析,檢定上述自變項和依變項的連動關係。Item ODM模式下之網路通訊產品設計程序研究(2012) 鄭文忠; CHENG,WEN-CHUNG以現今全球市場上的產品研發及生產現況來看,比起以往3C科技產業的設計開發,產品的生命週期逐年大幅縮短,在產品的汰換更新速度上,與往常的產品週期已是大大的不同。技術快速發展與變遷的新時代裡,大部份行業均受到相當程度的衝擊,由於產品開發速度上的競爭力,直接影響到ODM產業,在設計流程的執行上也被逼迫轉變;就公司開發團隊及產品工程師而言,實是有必要去改變設計模式以調整設計程序,進而提升產品設計上的工作效率。 本論文以接受代理委託的各原始設計加工(Original Design Manufacture,ODM)產業,也就是台灣普遍稱呼的代工產業,在ODM模式下之設計程序為研究重點,並以網路通訊產品為主要研究類別,先將設計相關程序之文獻做歸納整理,再以國內ODM產業公司做為主要的研究單位對象,在探討產品開發的設計流程上,試圖從案例中找出重要問題點,再以創作來驗證程序,以釐清各實際專案之程序脈絡。 本研究結論探討出ODM模式中的開案模式脈絡,並在流程本身的適切性上作出分析,還有在跨部門的合作模式、部門溝通以及設計工程上之問題點,並針對實際創作的專案作業流程中,提出所存在著影響設計程序的關鍵要素。Item ODM設計之專案管理研究 以『多功能事務機』為例(2010) 張翠雲; CHANG,TSUIYUN以台灣目前研發產品,大多由台灣設計開發、異地生產製造之模式,爲拉近時空距離,而專案產出的相關技術知識,亦為企業珍貴之資產。因此有效的專案管理方法,可以達成有效之產品管控及發展與品質,大幅減低企業管理導入成本。 本研究主要目的在探討公司內部之產品專案管理,首先做一些專案管理理論相關文獻探討並配合科技業普遍使用PDM系統的專案管理架構,經由個案探討專案管理方法在新產品開發管理的應用,期望能透過ODM專案管理手法來強化產品開發過程的管理;其次,以多功能事務機產品設計研究方法分析與創作策略「個案研究」進行研究分析;最後深入訪談公司高階主管及專案管理人員以管理者角度及執行者之比較差異分析;並針對專案之實際開發設計流程分析;最後由自己實際參與產品開發以創作意念、創作電腦3D圖、包裝設計、整體出貨新產品開發設計圖,作為此次研究ODM專案管理實際案例設計的作品呈現。 經過本研究內容結果發現以ODM設計專案管理系統開發之實際執行階段過程,每一階段工作內容都極為細微且相關性,而且階段性時間常因整個專案期限精短而緊迫,尤其多功能事務機極為複雜的產品,其變數常難以預計。於實際專案管理中發現技術的精要技術層面、在專案的流程中絕大多數的都能將每個問題點一一探討出解決方式,讓每個專案都能成功並完美的結案,達到客戶及消費者端都能達到最滿意的成效,各合作雙方都能獲取最大利益。期待此次的設計之專案管理研究-多功能事務機為例能對新產品開發專案管理績效的提昇,能帶給公司有正面的助益。Item PIXEL ART在馬賽克圖形應用創作之研究以中國傳統吉祥圖案轉化為例(2004) 李小蕙近年來在網路上興起一陣點陣風格(PIXEL ART),由電腦ICON所發展出來,畫面具有鋸齒狀效果(aliasing)的特殊風格。面的構成以四方格為最基本單位,做一整齊規則的排列,再經由方格複製過程形成圖形。而馬賽克圖形的構成方式也是如此,皆以正方格為最小單位,做一重覆性及規律的方式排隊而成所組成圖形。 馬賽克圖形又稱為鑲嵌圖案,或鑲嵌畫、崁畫。最早起源於美索不答米亞一帶,至今以有七千多年的歷史,由於石材馬賽克材料的耐久性,許多作品得以保留至今,供後人欣賞。馬賽克的應用一直到今日,且更廣泛的應用於目前的生活環境中,無論是室內或戶外,都有著馬賽克的藝術作品。 中國傳統吉祥圖形,流傳於民間以久,廣泛的應用在日常生活,反映出人們對美好生活的嚮往與追求。將這美好的意念,透過電腦利用PIXEL ART的製作方法,運用於馬賽克圖形。進一步將創作出的圖形製作於大理石馬賽克上,作出成品,運用於室內空間、增添生活情趣,並期望達到具社會性與文化性的目的。 本研究共計五章,第一章緒論,論述研究背景、動機與研究目的,並說明研究方法、流程與研究範圍與限制。 第二章為文獻探討,討論馬賽克的定義、起源與分佈流傳,並探討各種不同馬賽克的材質與應用。中國傳統圖案的溯源、分類與象徵涵義、吉祥物與吉祥圖案之相互關係。及PIXEL ART 的由來與馬賽克圖形的關係。 第三章則討論吉祥圖案轉化為馬賽克圖案的原則。應用於馬賽克的圖形,其基本條件為符合美的形式原理,在線條、外觀、色彩上,也必需具完整性、單純化和現代感的條件。 第四章則敘述本研究之創作理念、創作過程,及作品的分析與解說。並呈現作品利用大理石馬賽克所製作出的鑲嵌畫,及相關製作過程。 第五章為本文結論,對創作方面以及所成形的作品,加以檢討以及探討將來發展的可能性,並為本創作研究的未來新的議題作一總結,討論後續的研究發展及創作方式。Item Q版肖像畫中的圖像意義探討 以名人Q版肖像畫為例(2007) 洪于絜; Hung Yu-Chieh肖像畫描繪的是人類本身,比起與其他畫類更容易引起情感與興趣,而由於其特有的創作背景與方式,肖像畫中的形象參合著畫家、被描繪者、贊助者與觀者的認知與期望,一幅肖像畫所能呈現的,不只是一個人的故事,而是一個社會、甚至是一個世界的故事。面對肖像畫複雜的面向,觀看者與創作者如何以不同的角度切入思考成為值得加以探究的議題。 本研究試著以傳播的角度來看待肖像畫,將肖像畫視為傳遞訊息的媒介圖像符號。若以符號理論來理解肖像畫圖像,肖像畫中的圖像形式與組成必然傳遞著與當代相關的社會意義訊息。本研究即以此為前提,試圖解析並建構一肖像圖像傳達意義的方式。 本研究先透過文獻資料,對傳播基本原理、符號理論與名人形象有所了解,接著針對肖像畫類文獻,整理出肖像畫的三個層面、八種功能以及肖像畫圖像形式符號,再以這些形式元素為依據以及符號理論的概念應用至名人Q版肖像畫個案進行分析,解讀出圖像背後的社會意義。在創作方面,以符號理論中的符號結構、系譜軸與毗鄰軸概念為基礎,建構出象徵名人形象的圖像符號,創作出名人Q版肖像畫。