Browsing by Subject "APP"
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Item APP遊戲軟體於國小學生學習正負數概念之研究(2015) 林俊志; Lin, Jyun-Jr本研究旨在透過APP遊戲軟體,了解國小學生於正負數概念之學習情況,以及學生對於透過APP遊戲軟體學習數學之看法,研究採設計導向研究法,針對補習班的十六位學生進行研究;主要發現包括:運算規則是負數概念中較難習得的內容,六年級在校成績、學習態度、學習吸收度與家長重視成績的程度對於正負數概念的學習皆具有影響性。此外,學生於APP融入數學學習皆抱持正面看法。最後,關於APP內容及介面的設計,學生提出數項建議。期待本研究的結果與發現,能幫助國小學生之數學學習資源更為多元與個人化。Item 以擴展性科技接收模式探討消費者對於平台式餐廳APP使用意願之影響因素(2016) 錢丹; Qian, Dan隨著行動通訊和無線網路越來越發達,消費者常利用手機及其他電子設備進行日常消費活動。餐旅業者也因此獲得一個以低成本高效率販售與推廣產品的機會。其中APP在其中充當工具的角色,可以為消費者與業者之間搭起溝通的橋樑。餐廳業者為此開始建立起整合各地美食資訊的APP,顧客可以透過APP進行消費以及資訊的搜尋。因此本研究針對評價分數四星以上的餐廳APP,以曾經使用過這些餐廳APP的顧客為研究樣本,根據文獻資料及探索性因素分析法提出10個假設,使用問卷調查法進行資料的收集,收回正式問卷335份,最終有效問卷數為318份,運用驗證性因素分析與結構方程式進行問卷結果分析,以擴展性科技接受模式探討消費者對於餐廳APP使用意願之影響因素。本研究結果顯示餐廳APP之「認知有用性」、「認知易用性」和消費者對於餐廳APP之「安全與隱私」認知對消費者使用餐廳APP的「態度」有正向顯著影響,「認知易用性」可以正向顯著影響「認知有用性」,且消費者對於餐廳APP的「認知有用性」和「態度」對其使用餐廳APP之「使用意願」有正向顯著影響,而餐廳APP的「自我效能感」與「規範信念」對於消費者使用餐廳APP的意願沒有顯著影響,「態度」為「認知有用性」與「使用意願」之中介且「認知有用性」為「認知易用性」與「態度」之中介。因此,本研究建議未來餐廳APP的設計應著重其「認知有用性」、「認知易用性」及「安全與隱私」等方面之加強,本研究之結果希望提供餐廳業者提高顧客使用餐廳APP意願之意見參考。Item 使用者對醫療行動應用程式(APP)資訊服務之需求研究(2021) 陳韻如; Chen, Yun-Ru隨著行動科技的普及,醫療行動資訊服務逐漸受到民眾的重視,甚至逐漸取代傳統的資訊來源。隨著民眾醫療經驗的增長,所需的資訊內容也有差異,醫療行動應用程式除了要有成熟的行動科技之外,也要以使用者的需求為中心考量。本研究旨在探討使用者對醫療行動應用程式的資訊需求。以「內容分析法」觀察10個醫療行動應用程式所提供的資訊服務內容,另外透過「網路問卷調查法」調查386位民眾,藉以瞭解使用者對醫療行動應用程式資訊服務需求及落差情形。本研究結果發現,醫療行動應用程式的資訊功能和資訊內容都有中程度的提供比例,而使用者則存有中高以上的需求程度,因此,醫療行動應用程式有需要針對使用者的意見進行功能和內容強化的必要。Item 探討以數位行銷提升社區物業管理APP 服務之使用意圖(2022) 張惠清; Chang, Hui-Ching本研究以物業管理平台社區APP為主要的研究案例,探討如何以數位行銷提升社區物業管理APP 服務的使用意圖。近來無接觸、數位化已是當今重要趨勢,加上政府積極推動智慧城市,帶動智慧社區的發展,面對AIOT應用更加普及,後疫情時代有越來越多的物業管理企業、建商或是房仲企業開始發展物業管理APP數位平台,希望能切入智慧社區商機。因此本研究旨在探討如何以數位行銷方式提升住戶提升物業管理APP服務使用意圖,透過文獻搜索與層級分析比較六種數位行銷策略。關鍵字行銷、社群媒體行銷、新聞報導分析 、 內容行銷、 代言人網紅行銷、EDM行銷、付費廣告行銷,以此六種主要的數位行銷方式建立問卷層級分析(Analytic Hierarchy Process,AHP)。研究結果顯示, 數位行銷方式中,居民以使用關鍵字上網路搜尋結果的重要性最高,第二則是社群行銷(FB、IG、LINE)接著依序是為內容報導、代言人網紅行銷、 EDM行銷、付費廣告。而獲取社區服務訊息的管道,以LINE分享訊息為首要、其次F粉專、PTT論壇、Mobile01論壇、DCARD論壇,再來是新聞網站與Instagram此一行銷權重排序提供相關產業進行服務推廣之策略依據,並有助於企業進行精準行銷提升效益。Item 智慧型手機APP融入高一特色課程之研究(2018) 林彥宏; Lin, Yan-Hong為了因應108課綱的推行,加上現代智慧科技的發展,本研究設計兩種不同主題的智慧型手機融入探究式課程,第一種為利用手機測量球撞擊地面的恢復係數,第二種同樣利用手機觀察與測量聲音共振的現象,並於兩次課程的前後進行試題測驗,探討兩次課程對學生的科學探究能力的影響程度。試題測驗對象除了本研究設計課程授課之學生,亦包涵其他高中一年級班級之學生,且根據特色課程的教學模式進行以下分組:有進行智慧科技教學模式的38位學生,稱為智慧科技組;沒有進行智慧科技教學模式的72位學生,稱為無智慧科技組;智慧科技組再分為有進行探究式教學的19位學生,稱為探究組;以及沒有進行探究式教學的19位學生,稱為無探究組。 試題指標參考十二年國民基本教育自然科學領域課程綱要的兩項探究能力(思考智能與問題解決)所包含的八個子項,進行分析瞭解不同教學模式對學生探究能力的影響:1.比較執行或不執行智慧科技教學模式,探討智慧科技教學模式是否有助於提升探究能力;2.同樣進行智慧科技教學的環境下,探討執行或不執行探究式教學模式對探究能力的影響;3.將無智慧科技組的試題結果作為一般高中生的探究能力標準,探討本研究課程設計對學生探究能力的變化。 從分析結果中得到智慧科技教學模式有助於提升「批判思辨」及「建立模型」兩項探究能力。同樣進行智慧科技教學的環境下,進行探究式教學模式有助於提升「計畫與執行」、「分析與發現」、「討論與傳達」三項探究能力,且多數學生對於利用智慧型手機進行實作表示新鮮有趣,也體會到如何善用智慧型產品作為學習科學的工具之一。Item 服飾類行動購物APP之圖文編排與色彩組合影響產品感知品質之研究(2016) 張秀湘; Chang, Hsiu-Hsiang行動裝置普及帶動行動購物APP商機。消費者於網上購物,無法以試用或觸摸等方式評估產品,此時消費者對產品的品質優劣感知非常重要,也是消費決策依據。雖已有探討網頁設計元素影響消費者心理的研究,但因行動裝置受限螢幕尺寸與網路速度等差異因素,無法預設行動裝置的消費者與過往網購消費者的動機、期望和行為相同。加上鮮少研究探討消費者使用APP接觸產品的心理感知反應。因此,本研究以服飾類行動購物APP的圖文編排比例及色彩組合視覺設計元素探討消費者對產品的感知品質(perceived quality)之影響。 本研究採實驗法,為2(圖文編排比例:圖75%文25%、圖25%文75%)× 2(色彩組合:藍色背景/黃色文字、黃色背景/藍色文字)2因子組間設計,共4種實驗組合,依變數為感知品質。 研究結果顯示,圖文比例顯著影響感知品質,且圖75%文25%的圖文比例影響高於圖25%文75%,尤其影響感知品質中的做工精細感知。不同背景/文字色彩組合對感知品質影響無顯著差異;圖文比例與色彩組合,無交互作用影響感知品質。 本研究另發現APP介面的視覺經驗有別於大螢幕的電腦網頁情境,僅圖文比例之過往實證研究結果,可延伸影響至服飾類行動購物APP介面上;色彩元素則需再續探究之。研究結果期提供各方視覺設計者及相關領域研究者參考。Item 競速滑冰記錄人員APP功能需求之分析 - 以ISU國際滑冰規則為例(2018) 金寶英; Kim, Boyoung在韓國競速滑冰比賽的記錄過程中發現了時間延遲和傳輸錯誤等一些問題。儘管如此,許多工作流程仍然是人工操作的。根據 Pew research center (2016) 的統計,88%的韓國人使用智慧型手機。許多記錄性應用程式 (App) 已經存在 (Jung,2010),且為了較有效的記錄已在運動方使用App。一些應用程式的功能也可以幫助競速速滑比賽記錄的工作過程。因此,本研究的研究問題為競速滑冰比賽不同記錄位置的任務謂何,比賽前、中、後記錄人員對於應用程式的需求與評估如何。這研究的硏究方法為訪談,透過立意抽樣方式選定訪談參與者,訪談參與者的角色為裁判、教練、其他記錄人員。進行訪談時參與者先選擇比賽前、中、後需要的功能後利用Kano模式評估各功能的品質。研究結果顯示,不同七個職位的人員參與比賽的記錄程序,每記錄人員執行各自的不同任務。App功能基於使用者經驗和使用者人機介面,並且比賽的前、中、後記錄人員選的必須品質的App功能是十三種。其中核心功能為公告欄、文件編輯、電子化記錄單、分享、頁面優化功能,在應用程式的設計中必須反映這些功能。今後,透過不同研究對象與不同訪談方式進行的研究,本研究能夠得到更良好的硏究結果。Item 籃球記錄台微型應用程式(App)需求之分析 -以FIBA國際籃球規則為例(2013) 楊仁山; Jen-San Yang臺灣籃球運動風氣盛行,不管是各級聯賽或是業餘層級的比賽數量都非常多,也因此需要許多記錄台工作人員。現代化智慧型裝置普及也帶動了微型應用程式App的發展,本研究之目的為探討如何應用微型應用程式App幫助改善籃球記錄台工作人員的工作流程,使得非專業的記錄台人員能更順暢的執行記錄台工作。本研究的研究方法透過文件分析法定義記錄台人員的職責,並透過資料流方法分析記錄台人員工作的資訊流傳送方式,將記錄台人員工作分為比賽前及比賽中及比賽後等三階段,並根據傳送者、接收者、資訊、管道分析,並利用半結構式訪談蒐集各級國家籃球裁判之意見,最後利用Kano二維品質模式分析籃球記錄台工作相關App功能需求。分析結果顯示設計微型應用程式App的主要功能可歸納為:1.計時 2.大會即時連線功能 (記分板、球員資料) 3.球員名單登錄及確認 4.備忘錄 5.錄音及自動播放 6.計算得分與犯規次數7.通知暫停及換人 8.提醒球員失去比賽資格或是進入團隊加罰狀態。研究建議利用分析結果作為設計相關微型應用程式,以符合記錄台人員工作流程的需求與功能。Item 遊戲式互動APP對學生分數概念學習的影響(2016) 黃筑; Huang, Chu本研究針對基本分數單位量概念與真分數、假分數及帶分數單元,設計一套遊戲式互動APP,期利用遊戲互動方式和圖像情境的配合,幫助學生認識分數的意義,澄清迷思概念,並經由遊戲式互動APP學習歷程,檢驗學生學習態度、學習成效、教材設計及互動操作模式之滿意度。 本研究採單組前後測實驗設計,研究對象為新北市新店區某國小三年級生,共52人。整體過程中共有三款不同的遊戲式互動APP及學習內容,首先,是分數單位量的基本概念介紹,期利用動畫及互動操作學習真分數、假分數、帶分數的概念與相互之間轉換能力,最後,帶入同分母分數比大小的學習單元。本研究有別於傳統課程講述和其他數位教學方式,盼藉由遊戲式互動APP學習,能提升學生對學習分數之成效,改善學習態度,以寓教於樂的方式,透過發現錯誤,解決問題的學習過程,教導分數的正確概念。 研究結果顯示,學生在使用APP後成績明顯提升,學生能夠透過遊戲式互動APP學習到分數概念,學生對分數學習、教材設計及互動操作均持正向觀點。由訪談得知,學生和老師認為在未學過真分數、假分數及帶分數單元下,透過APP呈現的數位內容和互動操作功能,能幫助學生學習分數概念且得到學習樂趣。本研究提供了未來數位教材改進及發展的方向。Item 銀行數位APP創新應用關鍵因素之研究(2022) 王新翔; Wang, Shin-Shiang對現代人來説,手機已成為隨身必帶物品,而各式各樣的APP也協助人們滿足了生活上各種需要,其便利性也挑戰了銀行服務的創新,促使了銀行致力於開發APP,以節省客戶臨櫃辦理業務的時間及成本,也讓銀行客戶可隨時隨地進行各種銀行業務,而越來越多的銀行主管也開始將銀行APP的開發及推廣視為銀行重要的競爭優勢及經營成效。因此找出影響銀行數位APP創新應用的關鍵因素,不僅攸關銀行開發應用數位APP的方向確認,是未來依照數位APP使用者需求的調整依據,更是有助於銀行主管對於數位APP創新應用的認知。本研究係針對銀行創新應用數位APP時,所在乎考量的要素進行探究與分析,整理出本研究的構面。先透過文獻分析詳列五個構面及21個準則,再藉由專家問卷發放和收回,彙整受訪者的寶貴意見,採HDM分層式決策模型,計算各構面及評估準則之相對權重、重要性排序,並提出研究建議和結論。