一元二次多項式配方法之數位學習環境設計與實作

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2013

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本研究目的在設計與實作配方法的數位學習環境,並探討使用不同數位學習環境下,學生自學效果之影響。實驗之操弄變項有兩個維度,分別為操作方式(觸控VS滑鼠)和教學指引(口說指引VS文字指引)。透過上述操弄變項分為四個實驗組,以檢驗不同數位學習環境下的學習效果。共81位八年級生參與此研究。本研究結果為量化分析和實作成品,其量化分析結果如下: 一、初學配方法或低程度的學生使用觸控操作,較有助於學習配方法之過程性技能,幫助學生強化心智表徵與外在表徵的鏈結。 二、已學過配方法或高程度的學生使用滑鼠操作,較有助於學習配方法之過程性技能和結構性概念。這些學生不需特別使用觸控操作建立過程性技能,相對的,學生使用滑鼠操作可更進一步的建立結構性概念。 三、低程度學生使用口說指引教學,較有助於學習配方法之過程性技能,降低學生無關的認知負荷,並產生有效的認知負荷。 四、高程度學生使用文字指引教學,較有助於學習配方法之過程性技能和結構性概念。這些學生除了有配方法之過程性技能,還可透過文句之前後脈絡,進一步建立結構性概念。 由上述結果可以得知,本研究設計之數位學習環境皆能幫助學生學習配方法。然而,如何讓低程度學生有結構性概念,而不只停留在過程性技能,還需要加入有效的教學策略,才能促使學生運用表徵做更深層的思考和互動,方能在配方法的數位學習環境中整合過程性技能與結構性概念。

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配方法, 數位學習, 過程性技能, 結構性概念, completing the square, digital learning, process, structural

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