桌上遊戲融入條件機率教學設計與實踐
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2020
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108新課綱的來臨,高中數學從以往的知識和解題導向轉變成能力應用素養導向,學生能在具體有感的環境下學習數學。為了強調具體有感的數學,數學桌上遊戲或許可營造數學感,激發學生興趣積極參與學習。本研究主要是設計能夠幫助學生建構新的數學概念的桌上遊戲並探討學生的學習成效。
研究者以條件機率作為桌上遊戲主題,利用APOS理論搭配多重表徵將條件機率進行起源分解形成假設性學習軌道並融入遊戲歷程中,避免學生的認知層次發生混亂,設計遊戲機制時避免學生產生過多的認知負荷。本研究採用準實驗研究法,以台北市某公立高中兩班高一學生各35人作為實驗組(有桌遊)與對照組(無桌遊),將桌遊定位為學習條件機率前的奠基活動進行教學實驗,透過前後測和學習感受度問卷了解學生的學習成效。研究者將學習成效分成學習表現、學習感受和學習效率三個面向,學習表現以受測學生的後測表現做為參考,後測問題分成基本題、近遷移題、遠遷移題,學習感受分成認知感受、信心、自我效能、學習策略、情意、主動性六大項,學習效率則是以Paas和van Merriënboer(1993)提出的學習效率公式來計算。
主要研究結果如下:
(1) 在學習表現上實驗組在基本題、近遷移題、遠遷移題表現均高於對照組,但均無顯
著差異。
(2) 在學習感受上實驗組在認知感受、信心、自我效能、情意、主動性表現均顯著高於
對照組。
(3) 在學習效率上實驗組在基本題、近遷移題、遠遷移題中的學習效率均高於對照組,
但均無顯著差異。
從上述的研究結果可知,桌上遊戲可營造數學感,激發學生的興趣積極參與學習,並且學習表現和學習效率也不會比不玩遊戲的學生還差。
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Keywords
APOS理論, 桌上遊戲, 遊戲設計, 學習效率, none