科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    探討以6E模式結合遊戲化機制之教育機器人在STEM實作課程對國中生學習成效、動機及創造力之研究
    (2022) 李柏勳; Lee, Po-Hsun
    科技的普及帶動了生活的轉變,教育結合機器人成了目前重要的議題之一。隨著機器人相關技術的提升,不只是運用在工業領域,漸漸的也推廣至教育產業上,該如何讓機器人在課堂中得以有效運用更是逐漸受到重視。108課綱中提及,在目前培育人才的趨勢上應強化跨領域整合的能力,而STEM教育為跨學科整合式教學,其旨在增強學生的知識整合應用能力,讓學習不只是記憶和背誦,而是不斷的嘗試且融會貫通。本研究採準實驗研究設計,分為實驗組(6E模式結合遊戲化機制之教育機器人)及對照組(6E模式)兩種不同教學法,對學生的認知(STEM知識)、情意(學習動機、創造力)及技能(實作能力)之影響,所學習的課程內容以智慧城市為主題,並利用Arduino進行實作。從研究結果顯示實驗組在STEM知識、學習動機、創造力及實作能力皆顯著優於對照組,表示藉由遊戲化機制之教育機器人在課堂中擔任教學助理是有效,不過對照組在STEM知識與實作能力也有不錯的提升。進一步將兩組以學習動機高低分群與創造力高低分群來探討對實作能力的關聯性,從結果發現,實驗組的學習動機是能對實作能力有高度的影響,而創造力則在高分群中有較好的影響。
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    利用虛擬實境與創造力技法於專題導向式STEAM課程對學習成效、創造力、自我效能與實作能力之影響
    (2020) 蔡宏為; Tsai, Hung-Wei
    虛擬實境可以透過視覺化將知識以及抽象的概念實體化的資訊技術,透過結合與應用在教育上,可以幫助學生學習困難或者是不易理解的知識層面。 STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)教育是近年世界各國蔚為風潮的教育理念,近年逐漸搭配藝術(Art)而成為STEAM,透過藝術當中的創意設計思維產生特別的問題解決模式,也能幫助學生解決現實問題。專題導向式學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以真實環境下的問題為主,並以學生為中心的教學模式。目的是提高學習者的知識運用、創造力與自我效能,並讓學生將課堂上的知識加以適用於真實生活中。本研究將PBL教學策略加入威廉斯創意教學技法,刺激學習者發展創意思考模式,產生具有創新性的問題解決方法,並使用虛擬實境系統協助學生的實作,深化課程的理解以及應用。 本研究主要探討PBL教學模式加入威廉斯創意教學技法及利用虛擬實際系統對其STEAM知識、創造力、自我效能以及實作能力之影響。課程內容包含資訊與生活科技,學生透過實作課程,以Arduino組裝成品,並藉由PBL思考設計過程中所遭遇到的問題,進而完成作品。研究對象為國中九年級學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,實驗組1為(利用虛擬實境輔助PBL套用創意教學技法)、實驗組2為(PBL套用創意教學技法)、對照組則為(PBL教學技法)。 結果發現,實驗組1在生活科技課程的自我效能與創造力的冒險性、好奇心與挑戰性顯著優於另外兩個實驗組;而在STEAM知識以及實作能力則是實驗組1優於實驗組2優於對照組。在行為序列分析上發現,實驗組1的同儕出現較高的互相鼓勵以及發問等行為,顯示實驗組1的學生具有較高的自我效能與創造力。 本研究透過PBL讓學生提高知識學習、自我效能與創造力,以創意教學技法刺激學生思考,讓學生在設計與製作成品的過程中產生不同的思考模式,進而提高其作品的創新性以及獨特性;虛擬實境系統協助學生的實作過程,在產品的創新性、問題解決以及製作上有更好的成果,並幫助學生將實作成品做得更好。
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    數位遊戲學習對學童創造力與實作技能影響之研究
    (2010) 胡博閔; Hu, Po-Min
      創造力是新穎的具體表現,可由行為歷程、實物作品中所展現。藉由實作技能,創造力將融入每一製作環節,成就一項具有吸引力的產品。雖然實作技能與創造力具有相當密切的關係,但證實此論點的研究卻寥寥無幾。本研究擬以準實驗方式探討數位遊戲學習對學童創造力之成效與實作技能的影響。   本研究首先針對創造力教學策略與心流理論之特點應用於數位遊戲學習系統,並用以進行教學實驗,對照傳統課堂教學方式,進行創造力與實作技能成效之統計分析及探討,另外再依學童於實作過程中之行為予以記錄並進行序列分析,作為輔助推論學童在實作技能成效上具有差異之原因。   結果發現,相較於傳統課堂學習,數位遊戲學習不但有效地提升學童創造力,亦能彰顯學童實作技能,證實了創造力的提升是有助於實作技能表現的。
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    網路同步腦力激盪環境下大學生思考風格與創造力之研究
    (2010) 羅景瓊; Ching-Chiung Lo
    本研究旨在探討思考風格層次面中的整體型、局部型的思考風格,在網路同步腦力激盪的環境下,學生創造力的表現。研究目的如下: 一、探討網路同步腦力激盪法之實施原則與方式。 二、探討不同的思考風格,對學生創造力表現的差異。 三、探討網路同步腦力激盪法,對學生創造力的影響。 四、探討學生使用同步平台進行網路同步腦力激盪法之滿意程度。 本研究以國立台灣師範大學工業科技教育系之10位大學生為研究對象,實施三週的網路同步腦力激盪之創造力教學實驗。研究的工具包含思考風格量表、教學活動學習單、陶倫斯創造力測驗成人精簡版及學習滿意度問卷,然後以描述統計、Mann-Whitney U考驗及魏氏考驗等統計方法進行資料處理。研究所得結果如下: 一、根據文獻探討與研究結果,提出網路同步腦力激盪法之實施原則與方式。 二、整體型、局部型思考風格的學生,在創造力測驗的得分上未達到顯著性差異。從質性分析發現,整體型思考風格的學生在表現創造力時,著重在整體形象的呈現;局部型思考風格的學生則專注在每個細節的部分。 三、實施網路同步腦力激盪教學後,對學生在創造力測驗的前後測得分上未達顯著性差異,但整體學生的後測平均分數略高於前測平均分數。 四、大多數的學生對於網路同步腦力激盪的學習方式感到滿意,尤其在課程互動方面有最佳的滿意程度。
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    實作教學對創造力和問題解決能力影響之研究
    (2019) 呂昆樺; Lu, Kun-Hua
    本文旨在探討實作教學對創造力和問題解決能力之影響,以提供學校日後推動實作教學之參考。本研究對象為台北市立某國中一年級4個班級的學生,共計103人,分為實驗組57人,控制組46人。 主要研究方法為準實驗研究法,並採用不等組前後測實驗設計,以「達文西木橋」為實作教學單元,測驗工具為「威廉斯創造性思考活動測驗」、「威廉斯創造性傾向量表」及「新編問題解決測驗」,利用SPSS 21.0 for Windows進行平均數、標準差、獨立樣本單因子共變數分析。 本研究主要發現如下: 一、實作教學對學生在威廉斯創造性思考活動測驗中變通力、獨創力和全測驗有正向效果。 二、實作教學對學生在威廉斯創造性傾向量表中好奇性和全測驗有正向效果。 三、實作教學對學生在新編問題解決測驗中預防問題、有效性和全測驗有正向效果。
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    透過生活科技課程培養國中生創造力之研究:STS策略
    (國立臺灣師範大學教育研究中心, 2004-06-01) 余鑑; 上官百祥; 葉宗青; 王燕超
    本研究旨在探討以科學、科技與社會,即所謂STS取向的基本理念,所設計的國中生活科技課程STS教學模式,對國中生創造力的影響,並分析此一影響是否因性別而有所差異。研究過程發展出生活科技STS教學六階段模式、運輸科技領域的教學活動、教材,並進行試教,除適度修正教材與教學活動外,並進行教學實驗。研究採不相等控制組前後測實驗設計,選取台北市大安區與大同區各一所國中二年級學生為對象,各取四班,兩班為實驗組,兩班為控制組。實驗組接受每週一次,每次兩節課90分鐘,共計八次教學實驗,控制組照平常教學,無實驗處理。本研究以威廉氏創造力測驗中之創造性活動與創造性傾向量表於實驗前、後評量受試者之創造性活動與傾向成績,並以前測資料作為共變數,將所得資料進行二因子多變項共變數統計分析,另以各組學生學習卷宗結果與教師的觀察,作為研究結果之補充說明。實驗結果發現:一、生活科技STS教學策略對於國中學生創造傾向之增進,具有顯著效果。二、生活科技STS教學策略對於國中學生創造傾向之增進效果,因性別而有差異。
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    應用數位典藏發展技術史教學模組以提昇高中生創造思考能力之研究
    (中國視聽教育學會, 2008-06-01) 余鑑; 楊錦心; 林弘昌; 王燕超; 于瑞珍; 林坤誼; 謝文斌; 黃志燻; 范道明
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究:總計畫(II)
    (行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 游光昭; 韓豐年
    本研究的宗旨在設計創新的生活科技課程於網路的學習環境上,並藉此探討國小四年級學生在 經由這些課程後於創造力上的表現情形。本研究所採用的創新課程主要是指目前國際上三種主流的 科技學習型態:問題解決導向、設計導向、及遊戲導向等。因此,本計畫的分工是由總計畫規劃網 路學習環境及各項研究工具,並透過三個子計畫分別執行三個創新課程的設計及實驗。本研究以兩 年為期,第一年的工作重點在於網路學習環境的建立及各創新課程的設計與製作(正在進行的計 畫),第二年則以實驗為主(本年度申請的計畫),目的在探討國小生在網路上學習各創新課程的內 容後對其個人創造力的影響。更具體而言,本整合型計畫的大體目標規劃如下列數點: (一)瞭解國內外加強國小學生創造力之網路化生活科技創新課程的趨勢與課題。 (二)分析不同地區及不同課程設計之間是否有交互作用。 (三)比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生創造力的影響。 (四)比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生生活科技認知成就的影響。 (五)比較不同地區因素對國小學生創造力的影響。 (六)比較不同地區因素對國小學生生活科技認知成就的影響。 (七)歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技創新教學之參考。
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究(I):總計畫
    (行政院國家科學委員會, 2005-07-31) 游光昭; 韓豐年
    本研究的宗旨在設計創新的生活科技課程於網路的學習環境上,並藉此探討國小四年級學生在 經由這些課程後於創造力上的表現情形。本研究所採用的創新課程主要是指目前國際上三種主流的 科技學習型態:問題解決導向、設計導向、及遊戲導向等。因此,本計畫的分工是由總計畫規劃網 路學習環境及各項研究工具,並透過三個子計畫分別執行三個創新課程的設計及實驗。本研究預計 以兩年為期,第一年的工作重點在於網路學習環境的建立及各創新課程的設計與製作,第二年則以 實驗為主,目的在探討國小生在網路上學習各創新課程的內容後對其個人創造力的影響。更具體而 言,本整合型計畫的大體目標規劃如下列數點: 1. 探討國內外加強國小學生創造力之網路化生活科技創新課程的趨勢與課題。 2. 探討及比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生創造力的影響。 3. 探討及比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生生活科技認知成就的影響。 4. 探討及比較不同地區因素對國小學生創造力的影響。 5. 探討及比較不同地區因素對國小學生生活科技認知成就的影響。 6. 分析高創造力學生的網路學習行為。 7. 歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技創新教學之參考。
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    透過中小學科技素養課程以培育學生創造力之探討
    (國立臺南大學, 2004-10-01) 林坤誼; 游光昭
    在許多缺乏天然資源的國家,提升其國民的創新及創造的能力是增加國家競爭力最重要的途徑,也因此,如何培育具備創造力的人力資源便成了許多國家教育體系中非常重要的議題。本文依據各種文獻探討與分析顯示,中小學科技素養課程非常適合扮演培育中小學階段學生創造力的角色,尤其是藉由整合「科際整合」與「建模」的創造力發展取向,應更能有助學生創造力的培養。因此,若能透過中小學科技素養課程以培育學生創造力,將使中小學階段的學生具有寶貴的機會以培養創造力。