創造力發展碩士在職專班

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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。

在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。

有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。

本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。

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    利用類比推理遊戲提升英語關鍵詞彙於雙語自然科學探究學習之成效:英文詞彙進步量、學習興趣、焦慮感、學習價值、心流體驗、認知負荷與科學概念成長之相關研究
    (2025) 張可柔; Chang, Ko-Jou
    為因應教育部前瞻計畫2030雙語政策,許多國小逐步導入雙語教學,希望能提升語言實用性與學科整合能力。然而,由於英語並非母語,學生在雙語課室中同時學習學科與語言,常感負擔增加,影響學習成效。故本研究以類比推理遊戲輔助學習,並探討學生利用遊戲提升英語關鍵詞彙於自然科學探究學習之成效。本研究採用實驗研究法和問卷調查法,將四年級學生分為實驗組和對照組,進行以水生植物為主題的雙語自然探究實驗課程,其中實驗組學生會在雙語自然探究課程前,以類比推理遊戲進行英語詞彙的學習。本研究之學習者共計 122名四年級學生,實驗組61名,對照組61名,實驗組在使用類比推理遊戲以及雙語自然探究實驗課程前後,都會進行英語詞彙測驗;對照組則在雙語自然探究實驗課程前後進行英語詞彙測驗,。兩組學生皆於課程結束後進行情意問卷調查,並蒐集與分析學習興趣、心流體驗、認知負荷、學習價值與焦慮感等情意變項資料。本研究結果顯示,實驗組學生在英語詞彙及科學概念之學習成效顯著優於對照組。PLS結構方程模型分析亦指出,英文詞彙進步量與學習興趣呈正相關,學習興趣與心流體驗呈正相關,心流體驗與學習價值呈正相關,焦慮感與認知負荷呈正相關,認知負荷與學習價值呈負相關,而學習價值則對科學概念的成長有正向影響。此外,在性別差異分析方面,本研究未發現顯著性別差異,顯示本課程設計具有性別中立性與普遍適應性。本研究證實類比推理遊戲結合雙語自然探究教學能有效提升學習表現與學習體驗,未來可作為推動小學階段CLIL與數位教學之參考依據。
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    四到六歲幼兒使用點讀筆之故事重述表現 :其分神度氣質、閱讀興趣、學習焦慮、行為投入之相關研究
    (2024) 劉璟蓉; Liu, Jing-Rong
    隨著科技進步,各類學習工具也跟著推陳出新,許多研究中提到數位科技融入於教學環境可提升學生之學習動機,而在幼兒語言發展的過程中,除了日常生活的對話外,若能透過故事敘說的練習,則可有效建立幼兒的語言基礎。科技工具使用過程中需應用到資訊選擇與搜尋等素養,鑒於此,本研究欲探究在幼兒園學習區教學中使用點讀筆,其融合了「聽、說、讀、玩」且可隨時開始與暫停等突破傳統的功能,來探討幼兒對於故事重述之成效,並分析不同分神度氣質與資訊素養能力的兒童在變項間的差異性。依照時間序列進行實驗研究法探討閱讀興趣、學習焦慮、行為投入與故事重述成效之間的關係。研究對象為四到六歲就讀公立幼兒園之幼兒,利用四週的時間進行點讀筆輔助的繪本閱讀,並配合時間序列進行前、中、後的故事重述測驗與問卷施測。本研究經由 Smart PLS 與 SPSS 23 等軟體進行統計分析,根據研究結果發現:(一)分神度氣質與閱讀興趣呈負相關。(二)分神度氣質與學習焦慮呈正相關。(三)閱讀興趣與行為投入呈正相關。(四)學習焦慮與行為投入呈負相關。(五)行為投入與故事重述成效呈正相關。
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    物件藏找遊戲對於國小學童英語字彙學習之效益
    (2016) 曾筱喻; Tseng, Hsiao-Yu
    本研究旨在是探討藉物件藏找遊戲(hidden objects games)的方式,國小學童在英語字彙學習方面之效益。研究聚焦在自變項學童的場獨場依型認知風格及英語學習成就對於依變項認知負荷、英語學習焦慮、情境焦慮狀態、心流經驗之差異表現,並探討各變項之間是否存有顯著相關;此外,以字彙測驗後測之成績做為預測量,分析得知認知風格、學習焦慮、心流經驗對字彙測驗成績之預測情形,瞭解其學習效益。 本研究以「立意抽樣」選取181位新北市OO國小五年級學童做為研究對象,研究者於主課程外之英語彈性課程時間進行「物件藏找遊戲」字彙學習課程,歷時10週左右,學生共體驗5次物件藏找遊戲,並在遊戲前後分別安排字彙測驗。此外,使用「團體嵌圖測驗(GEFT)」、「英語學習焦慮量表」、「認知負荷量表」、「情境焦慮狀態量表」及「心流經驗量表」四個自陳量表,問卷量表經由項目分析檢驗信效度及鑑別度,刪除不適切題目資料。研究所得之資料以獨立樣本t檢定、相依樣本t檢定、相關分析、逐步迴歸分析等統計方法進行資料分析,綜合整個研究,本研究結果分項概述如下: 透過物件藏找遊戲學習後, 一、字彙測驗前後測成績進步量呈顯著差異。 二、場獨場依型認知風格在認知負荷及成績進步量呈顯著差異。場依型學生認知負荷高於場獨型學生;場依型學生之成績進步量低於場獨型。 三、英語學習成就在認知負荷及成績進步量程度呈顯著差異。低分組學生其認知負荷程度高於高分組;低分組成績進步量高於高分組。 四、場獨場依型認知風格在情境焦慮狀態方面呈顯著差異。場依型學生高於場獨型學生。 五、不同英語學習成就與其英語學習特質焦慮及情境焦慮狀態呈顯著差異。低分組學生其英語學習特質焦慮與情境焦慮狀態高於高分組。 六、不同英語學習成就之學童其心流經驗表現呈顯著差異。高分組心流經驗高於低分組。 七、學童之場獨場依型認知風格與英語學習焦慮、認知負荷、情境焦慮狀態各變項間存在負相關。 八、學童之場獨場依型認知風格與心流經驗之間存有正相關。 九、學童之英語學習成就與英語學習焦慮、認知負荷、情境焦慮狀態各變項間存在負相關。 十、場獨場依型認知風格、情境焦慮狀態、英語學習焦慮三變項對字彙測驗後測成績具有預測作用。 本研究結果提供教學實務建議與未來研究方面之參考。