科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    探討差異化專題導向於STEM實作課程對學習成效之影響
    (2019) 游旻寯; Yu, Min-Chun
    STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)是近年來培養跨科際人才的重點,透過跨學科整合的方式來促進學生多領域之發展。在STEM實作課程的知識傳授中,讓學習者了解如何將所學知識應用在實作中,在專題導向學習(Project-based Learning, PBL)強調學生於「真實情境」中學習來解決問題。差異化教學(Differentiated Instruction)則貫徹「因材施教」的宗旨,給予學生齊頭式平等的學習機會,並縮小低成就學生在學習上的落差。 本研究探討差異化專題導向學習於STEM實作課程對學習成效(STEM知識、執行功能、自我效能、實作能力)之影響。教學過程中,讓學生透過Arduino實作出「投籃車」作品,並學習在STEM各學科上需具備的能力,使學生在多學科整合的實作課程中,透過真實情境的學習過程,將教學發揮最大的效果。研究對象為新北市某國中七年級共104名學生,共八周,採準實驗研究法,自變項為教學方法,依照教學方法在實驗組(差異化專題導向於STEM實作課程)、對照組(專題導向學習於STEM實作課程)於STEM實作課程之影響;依變項為學習成效,其中包含STEM知識、執行功能、自我效能與實作能力,並分析對不同學習成就學生之影響。 本研究結果顯示,兩種教學方法對一般成就生及低成就生之STEM知識皆有效提升並有顯著影響,低成就學生於實驗組進步幅度更較對照組低成就學生大;兩組教學模式對於執行功能及自我效能皆無顯著影響;在實作能力表現上實驗組在實驗處理後較對照組佳,並達顯著差異。 研究結果發現一般成就學生、低成就學生在STEM的整合知識中有大幅的進步,並且縮小與一般成就學生的學習落差,在自我效能、執行功能上可能因實驗時間太短而無顯著提升,建議未來研究可以加長實驗時間,並在課程實施中將學生根據教材設計於學生能力上進行分層。
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    應用工程設計思考的STEM專題本位學習活動對職前科技教師工程設計思考之影響
    (2016) 許宜婷; Hsu, Yi-Ting
    本研究的主要目的著重在探究透過「工程設計流程」與「問題解決流程」的教授應用工程設計思考的「STEM專題本位學習之鼠夾車實作活動」,以了解職前科技教師工程設計思考之認知結構。而為了達到此一目的,本研究主要採用準實驗研究法,並針對臺北市某一所師資培育機構自然與生活科技科的職前科技教師為對象,其中實驗組為15人、控制組為13人。在前後測的評量方面以「語意流程圖析法」將訪談內容繪製成語意流程圖,並配合內容分析法藉以分析職前科技教師的認知結構及訊息處理模式,針對符合工程設計思考流程的標竿個案進行分析探討,以進一步了解理想的職前科技教師所應具備的工程設計思考之認知結構。研究結果發現兩種教學法對於職前科技教師的測驗,不論認知結構的「量」與「質」及訊息處理策略的遷移均有進步效果,但是兩者之間在統計上並沒有顯著的差異;而標竿個案職前科技教師在高階訊息處理策略的使用和認知結構的可得性上仍有進步空間。依據本研究資料分析的結果,主要獲致以下研究結論:(1)職前科技教師的工程設計思考之認知結構於可得性及高階訊息處理策略有待強化;(2)工程設計流程有助於職前科技教師工程設計思考之認知結構和訊息處理策略,但效果仍有待強化;(3)標竿個案在認知結構各面向大致完整,但於高階訊息處理策略仍可再做進一步加強。
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    模板式問題導向網路學習平台之建構與評估
    (2005) 鄭琮生; Tsung-Sheng Cheng
    本研究旨在探討問體導向學習的相關理論與模式,以及目前網路的互動技術,並依此設計教學活動與網站,實施教學實驗以驗證學習成效,作為未來研究之參考。為了達成研究目的,採用文獻分析與準實驗研究法,先探討相關文獻以建構問題導向網路學習平台,再發展教學活動,經教學實驗後,利用統計方法進行資料分析,最後得到以下結論: 一、PBL網路學習教學策略可以有效提升學生的學習成效。 二、學生對透過PBL網路學習教學策略進行學習有正向的學習反應。 三、使用PBL網路學習平台其學習成效明顯優於與傳統教室教學。 四、如果將前測成績偏低的學習者分配於同一組,其網路PBL的學習成效較差,符合合作學習理論。
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    符合SCORM 2004 SN 規範的問題導向學習模板--開發與實徵研究
    (國立臺灣師範大學科學教育中心, 2007-07-01) 許靜坤; 楊錦潭; Hsu, C.-K.; David Yang, J.-T.
    本研究旨在利用SCORM 2004 SN 與問題導向學習,設計符合「問題解決」理念的模板,按照設計出來的模板讓教師編製教材,並以「問題導向學習」作為教學策略。本研究共計發展了兩個SCORM 2004 SN 問題解決模板,讓學生透過問題解決的過程獲得學習。其中第二個模板是簡化自第一個模板。教學實驗結果兩個模板所設計之教材學習成效差異不顯著,但是第一個模板的學習成效平均值高於第二個模板。本研究的結果中建議直接使用在教學應用上時,可使用第一個模板進行SCORM 教材設計。此外,研究發現:由於將教材與問題結合在學習物件中進行問題導向學習,教師可透過學習過程中各學習物件的Objective 值來瞭解學習者的學習歷程。最後,本研究在教育的意函亦作進一步的討論。
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    農場經營模擬遊戲---運用農場經營模擬遊戲來提升學生的探究式學習---以技職生為例
    (行政院國家科學委員會, 2012-07-31) 洪榮昭; 邱瓊慧
    數位時代的來臨,不僅改變了我們的生活型態,同時也重新定義了學習的方式。 電腦遊戲(或是遊戲) 也可以成為學習的平台,尤其內涵教育主體與客觀事實的遊戲,更能讓學習標的在學習者取向的架構 下快樂學習。同時,在遊戲過程中,啟發推理思考技能與培養批判能力。目前坊間受歡迎的遊戲大多 缺乏教育主體意涵,風靡現今社會大眾的開心農場,亦只能讓玩家藉由遊戲得到娛樂的效果,在虛擬 真實農業活動的同時,並沒有辦法得到正確農業活動的知識,導致遊戲者只知其然而不知其所以然。 本研究針對開心農場的不足之處,發展"農場經營模擬遊戲",培養提升遊戲參與者對於產業化所需 科學、生態、理財等的外顯知識。
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    問題導向學習在室內設計教學的應用研究
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2005-12-??) 楊紹裘; 林茹姬; 林妍君; 蔡明潔
    多方研究證實,問題導向學習(簡稱PBL)教學相較於傳統的教學方式,運用PBL能有效提昇學生的學習成就與問題解決能力,故此種學習方式,對於像室內設 計這類的應用設計科學而言,應具有相當的採用價值。室內設計包含多元及跨領域的問題,室內設計在開始計劃之初,往往為非結構性且模糊的問題,因此,在教學 過程中運用PBL培養學生瞭解問題、分析與解決問題及歸納能力至為重要。 本研究採用準實驗設計研究法進行,以探討問題導向學習教學法應用於大專室內設計課程之教學成效。課程實施,先以“幕”(情境教學)的方式導出問題及設計條 件,引導學生發現問題,由學生自行擇問題,主動學習、知識分享,針對室內設計教學過程中,學生對專業知識自我學習及相互學的態度加以評量分析。在本次課程 實驗中,學生們普遍認為室內設計園,用PBL教學可獲得很好的學習成效。學生們從真實生活中的實際問題嘗式尋找出問題並尋求答案,自動自發的學習,增強正 面的學習態度。