科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 某零售業數位學習之知覺價值對學習成效之關聯-以科技接受模式觀點(2022) 林涵青; Lin, Han-Ching隨著科技快速的發展新智慧零售時代崛起,打破虛擬與實體的界線,同時零售業市場進入門檻相對容易且人員異動頻繁,因此建置數位學習平台,欲藉由數位學習平台的便利性,將公司發展之重點項目迅速的推廣給每位前線員工,然而員工對於數位學習之接受程度及學習成效為何呢?提升員工知覺價值是否對學習成效間具有影響呢?故本研究以科技接受模式為研究之理論基礎,探究某零售公司員工使用企業內部之數位學習系統後,對於科技接受度、知覺價值及學習成效之影響情形。本研究將以使用數位學習系統之某零售前線員工為研究對象,並採用問卷調查法,有效樣本數共790份,經由SPSS軟體進行背景資料分析,並藉由SmartPLS軟體運行偏最小平方結構方程模型分析。研究結果發現:(1)使用數位學習之「知覺易用性」會正向影響「知覺有用性」。(2)「知覺易用性」會正向影響「使用態度」,但「知覺有用性」不顯著影響「使用態度。(3)「使用態度」會正向影響「行為意圖」。(4)「行為意圖」與「知覺價值」會正向影響「學習成效」。(5)「知覺價值」對「使用態度」與「行為意圖」不具有調節作用。本研究依據結果提出結論與建議,認為加強員工對數位學習平台的有用性感受,以提升使用態度及行為意圖之影響,進而提升學習成效,並強化知覺價值也有助於達到學習成效,並藉此研究的成果,提供給個案公司人力資源部門作為數位學習規劃之參考。Item 使用者抗拒因素對開放式課程使用影響之研究(2010) 李宜真隨著資訊科技不斷的創新,網路應用於教育越趨成熟,開放式課程藉由網路的傳輸與應用,讓學校的知識從單向的傳遞,變成全民享有學習的知識分享。然而,資訊科技的引進,對數位學習來說,台灣的開放式課程鮮少人去使用與學習,有可能是「人」對此所產生的抗拒行為。 本研究以計劃行為理論為基礎,將其引進到數位學習開放式課程領域,研究使用者抗拒行為的心理認知模式,並透過網路問卷調查法對使用者進行施測,總計回收267份有效問卷進行統計分析,瞭解使用者對使用的外生變數與內在心理變數的抗拒行為,以及內在心理變數與依變項的抗拒行為意圖之間,是否有相關的影響關係。 研究結果發現,在外在變數相關性方面:「期望與需求」對「抗拒行為的態度」、「工作任務相依賴」對「抗拒行為的主觀規範」以及「學習」對「抗拒行為的控制認知」皆有相關顯著性的關係。在依變數影響關係方面:「抗拒行為的態度」、「抗拒行為的主觀規範」以及「抗拒行為的控制認知」皆與「抗拒行為的意圖」有正向的影響關係。 綜合研究結果可知,外在變數是透過內在心理變數間接影響抗拒行為的意圖。因此本研究建議,後續相關研究者可針對更多的外在變數對抗拒行為的意圖進行探討,同時加強使用者的實際使用行為,讓學習者在使用上擁有更多的知識分享與學習上的受惠。Item 利用臉部表情診斷學習困難度之研究(2008) 李奇明; Chi-Ming Li人臉偵測與人臉辨識目前廣泛應用於門禁監視系統(surveillance)、智慧型電腦介面控制(HCI)、身分認證(BIA)、安全資訊存取(SIA)等相關應用上。然而人臉偵測又是人臉表情辨識與人臉追蹤前置處理之重要動作,因此探討利用臉部表情作為診斷學習困難度亦為一相當有趣的研究課題。 本文結合影像前處理、人臉偵測及人臉表情辨識技術,應用於診斷學習者的學習困難度。將WebCam所攝取的臉部影像,經過整合型濾波器抑制雜訊,再透過Sobel邊緣偵測取得影像邊緣特徵,接著利用邊緣強化加強影像輪廓;然後利用膚色偵測擷取眼睛和嘴巴的特徵,最後利用迴避度、專注度及愉悅度等向量進行困難度表情辨識,以自行拍攝40人,2040張之人臉資料庫的實驗結果發現學習困難度的辨識率可達92%。可見臉部表情對於診斷學習困難度已有可行性,將來可以應用在E-learning適性學習系統。Item 資料庫教學課程數位學習系統建置與使用情形之研究(2007) 陳子緯; Chen, Tzu-Wei在一般大學或研究所的商學院和工學院中,「資料庫」該門課程對工業工程系或資訊管理系的學生而言,是一門相當重要的課程。此門課程在於探討資料庫相關理論,以及相關的資料庫技術,包括資料的正規化、資料庫類別關係等。此門課程最主要的目的是使學生在學校學習期間即能深入的了解資料庫相關理論與技術。 在比較國內外各大學資料庫課程教學情形之後,本研究採多媒體課程設計軟體進行開發,設計一套資料庫數位學習系統。在資料庫數位學習系統方面,提供使用者八個章節,如建立資料庫文件、認識資料庫視窗與物件、資料表、查詢、表單、資料頁、事件等,提供使用者學習。 本研究探討如何運用數位教材進行輔助「資料庫」的教學活動。以相關的數位學習理論為基礎的架構下,研發一套資料庫數位學習系統,研究者藉由實際觀察、問卷調查、學習歷程、訪談等資料的蒐集,進行量化與質化的分析工作,探討32位來自大學部的修課同學在此門課的數位課程中的學習成效。 研究結果發現,87%修課學生對本數位學習系統的設計及使用大多持肯定態度,茲將研究結論列舉如下: 1. 數位學習系統強化輔助學習機制。 2. 利用網路分組合作,學生能共同完成網路團隊專案。 3. 同儕學習者間或同儕與教學者之間,呈現高度的合作學習互動。 4. 學生學習活躍程度、學習表現,與網路學習成效呈正相關。 5. 藉由網路學習課程,可明顯提升學習成效,並能彌補傳統課堂學習不足 之處。 最後本研究根據相關問題提出討論並建議未來之研究方向。Item 高職冷凍空調科學生對「分離式冷氣機安裝」數位化教材之學習滿意情形研究-以臺北市內湖高工職校學生為例(2007) 陳培基本研究以網路數位學習方式實施資訊科技融入冷凍空調實習「分離式冷氣機安裝」單元之教學。 目的在探討不同組別學生在網路數位學習與傳統教學環境下,對冷凍空調實習「分離式冷氣機安裝」單元學習成效之影響,並探討學生對網路數位學習活動的滿意程度及提供教學經驗供日後教師實施網路數位學習活動之參考。研究方法採準實驗研究法之不等組前後測設計,進行為期12週課的實驗教學。研究結果如下: 本研究方法採準實驗研究法之不等組前後測設計,進行為期12週課的實驗教學;其中實驗組同學共18人、控制組同學共17人。研究結果如下: 一、不同組別學生在傳統教學與網路數位學習教學環境下,其「分離式冷氣機安裝與實作」單元學科成績實驗組平均成績為81.3333與控制組平均成績為75.4706;整體而言實驗組成績較控制組來的高;因為實驗組可進行線上測驗不斷自我練習反而控制組只有上課紙筆測試練習時間較少相對成績稍差。 二、不同組別學生在傳統教學與網路數位學習教學環境下,其「分離式冷氣機安裝與實作」單元術科成績,控制組17人全部及格;實驗組18人中1位不及格;因此術科單元學習成績兩組無顯著差異。 三、不同組別學生在傳統教學與網路數位學習教學環境下,兩組學生對教師教材學習滿意度無顯著差異。 四、學生對網路數位學習教學持正面肯定態度,認為網路數位學習可以對學習內容產生深入瞭解,且反覆下載吸收知識;更能提昇學習動機。 五、學生認為MS PRODUCER教學平台,網路數位學習平台提供良好的教學環境結構,希望日後仍能繼續將網路數位學習應用於教學中。 六、學生認為單獨操作電腦進行網路數位學習是一件輕鬆容易的事,但在術科實務操作感覺實務純熟度不足;實務練習時間會被排擠減少。 本研究結果顯示,網路數位學習是值得推廣的資訊融入教學方式之一,建議教師在嘗試使用網路數位學習融入於教學時,應適時地參與互動討論。在學生方面,網路數位學習活動滿意度調查結果普遍呈正面態度,在教師方面建議製作出更多『單元化的數位化教材』讓教學活動更能生動活潑及學生居家學習、遠距教學、補救教學之用、更進一步學生經由數位化學習,馬上能有所領晤與線上學習;另一方面製作各種領域的多元化數位教材可以作為日後企業界徵才招考員工之用。 關鍵詞: 數位化教材教學、技能檢定、學習行為、數位學習、學習態度、學習滿意度、學習成效Item 開發一適用於眼動儀實驗室之學習平台(2016) 林宥宇; Lin, Yu-Yu近來來資訊科技日新月異,其中眼動儀為一項熱門的新興領域,越來越多的大學生及研究生投入眼動儀的開發與研究工作。然而,眼動儀不是一項容易理解的領域,且目前亦無任何眼動儀領域相關的學習平台,因此許多學生若要進行眼動儀的研究,必須研讀許多書籍及論文等相關資料,如此甚為麻煩,為了解決上述問題,因此本論文即提出一套眼動儀學習平台,提供給有意願從事眼動儀領域的學生學習使用,讓學生瞭解眼動儀的基礎知識,以便於學生後續之研究。 本學習平台包含六個學習模組及一個模擬器模組。學習模組部份介紹眼動儀基礎知識,含簡介、名詞釋義、操作流程、瞳孔偵測、校正及凝視點預估,後三者以互動式面板方式呈現,以取代傳統大量文字說明之方式,讓使用者易於瞭解其意義;模擬器模組部份提供了眼動儀常用的校正方式之模擬,以及本實驗室所發現之更為精確的區域校正方法之模擬。最後,平台還提供兩支模擬小程式,分別為九點校正模擬及頭動補償模擬,此部份是以更生動的方式來呈現,讓使用者更加瞭解其原理。Item 企業數位學習評鑑指標建構之研究(2007) 陳立蘋; Chen Li-pin教育訓練成效評鑑可以衡量企業投入的成本與員工的學習是否有所成效,是完整訓練方案不可或缺的一部份。因此本研究欲以Kirkpatrick的四層次評鑑理論為基礎,兼以文獻、相關研究探討綜合歸納建構出合適的企業數位學習評鑑指標,以供企業進行數位學習評鑑時之參考。 本研究以德懷術進行研究,所建構之數位學習評鑑指標其架構包含三個評鑑層面(背景資訊輸入、方案設計、成效評鑑)、十三個評鑑指標(組織現況調查、學習平台、資金、方案人員、需求評估、計畫、設計發展教材、教材品質管理、反應、學習、行為、結果、ROI)及六十一個評鑑項目。 本研究可供組織在進行數位學習時,有一個評鑑的依據,管理者可以依據本研究之評鑑項目,檢核該組織進行之數位學習, 而後續研究者,可以根據各個面向,深入發展合適的評鑑項目,或可以對數位學習做現況調查,針對其導入的流程、評鑑方法等面向進行研究。Item 遊戲式數位學習社群成員之需求分析(2010) 陳詣蕎; Yi-Chiao Chen遊戲式學習提供多樣化且活潑的學習機制,來幫助學習者獲得成功並豐富感受與樂趣。本研究先分析遊戲式學習應具備之要素,並歸納為個人化服務、互動、個人獨特性等三類學習需求,再透過問卷調查探討不同數位學習態度(高、中、低)之數位學習社群成員,對於遊戲式學習服務需求之看法。 研究結果顯示,(1)不論數位學習社群成員的數位學習態度高低,各學習態度群均對個人化服務有最高的需求;(2)遊戲式學習社群成員在「個人化服務需求」方面,高數位學習態度群之需求高於中、低數位學習態度群,且中學習態度群之需求也高於低學習態度群;(3)在「互動功能需求」及「個人獨特性需求」上,高數位學習態度群之需求高於中、低數位學習態度群,但中、低數位學習態度群間則無顯著差異。因此,本研究建議數位學習網站應提供所屬成員個人化服務功能,其內容包含:(1)引導學習目標;(2)提供合適課程;(3)學員作品交流;(4)免費學習軟體;(5)提供最新課程;(6)行事曆。此外,亦可提供適切的互動功能(如:討論與交流、互相推薦課程)、個人獨特性功能(如:虛擬禮物、展示功能)以滿足高數位學習態度成員之需求。Item 企業人資應具備之數位學習課程規劃專業能力之研究(2017) 翁千翔; Weng, Chien-Hsiang本研究透過文獻的整理與分析,探討數位學習科技的迅速發展,使得E-Learning成為許多企業目前實施教育訓練方式之一,當數位教學成訓練學習的新利器時,善用及規劃數位學習課程便成為企業的重要課題。但企業人資在這方面的專業能力卻未能提升或改善,勢必造成組織需求與期望落差。企業人資應具備數位學習課程規劃之專業能力,在職能的分類上,分為以下幾種:核心職能、專業職能及管理職能。本研究以修正式德菲法建構企業人資應具備之數位學習課程規劃專業職能內涵,研究對象為產業界企業人資、人資主管、教育訓練人員、同儕、具有數位學習系統商及實務經驗者所組成之專家小組進行半結構式的修正式德菲法(Modified Delphi Method, MDM)問卷調查,進行相關數位學習課程規劃職能指標分析。 本研究將研究結果建立一套科學化企業人資應具備之數位學習課程規劃專業能力的模型應包含六大構面及47個指標項目。最後,研究者根據上述構面、指標項目,形成了企業人資應具備之數位學習課程規劃專業職能,並經由此模型探討與評量以作為企業人資或教育訓練人員的甄選、訓練發展、績效之參考依據。Item 眼動儀學習系統之設計(2016) 葉勇志; Yei, Yang-Zhi本研究透過C#搭配Emgu CV函式庫設計出一套眼動儀學習系統,該系統之設計目的為讓使用者認識眼動儀。本系統參考文獻[8]的設計模式並改進其需藉由Matlab來進行運算的問題。系統內容包含眼動儀的介紹、運作流程及應用範圍,以圖文進行說明。在眼動儀簡介中提供眼動儀相關知識、名詞及介紹,運作流程中介紹眼動儀系統在運作時內部之演算法執行程序,如:如何找出瞳孔中心、校正、頭動補償之理論,由於此部分理論涉及數學式較抽象,故提供Demo、模擬讓使用者能更輕易明白演算法的功能及結果,最後是使用範圍,介紹眼動儀之使用領域及相關廠商。