學位論文
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Item 利用AI工具協助高中生英文寫作能力之後設認知力、科技創新意識、自我效能、趣味與求知價值及學習表現提升(2024) 羅彥婷; Lo, Yen-Ting在台灣的高中生面臨學科能力測驗的情況下,英文寫作一直都是在英文學科中帶給學生及現場教師極大挑戰的一部分,教師面臨學生人數眾多、批改壓力繁重、批改標準難統一標準化等困擾,而學生端面臨回饋不即時、寫作興趣不高、後設認知不足、自我效能感受不彰等挑戰。傳統英文寫作教學中常使用的同儕互評亦因學生專業素養不足、人際互動壓力,在現場的執行效果有限。自2022年ChatGPT等AI工具的推出後,各界爭相使用並期望測試其效能,其中不乏各種教育相關的應用。本研究以新竹某高中學生為研究對象,期望透過引入AI工具,改善上述英文寫作的困難點,提供更具趣味和個人化的學習。透過AI工具,本研究期望探討學生的後設認知能力、科技創新意識、AI自我效能、趣味和求知價值,和學習表現之間的相關性。這項研究將對高中英文寫作教學和學生學習帶來有益的啟示,並有望為AI工具在教育領域的應用提供實證基礎。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹地區某公立高中學生為研究對象,為期八週。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知力」、「科技創新意識」、「自我效能」、「體驗價值-趣味價值」和「體驗價值-求知價值」量表。透過 SPSS 23與Smart PLS 執行結構方程模式分析及驗證。得到以下研究結果:一、 後設認知力與ChatGPT自我效能呈正相關二、 科技創新意識與ChatGPT自我效能呈正相關三、 ChatGPT自我效能與求知性價值呈正相關四、 ChatGPT自我效能與趣味性價值呈正相關五、 求知性價值與學習表現不具相關性六、 趣味性價值與學習表現呈負相關七、 在差異性分析的結論則得出,原先英文成就分別為低中高之受測者在後設認知力、ChatGPT自我效能、學習表現進步量三構面都有顯著差異Item 探究國中八年級學生之成就動機、玩遊戲自我效能與遊戲焦慮、遊戲興趣對學習價值與學習表現之相關研究: 以The Rhythm Trainer App融入音樂節奏教學(2024) 林佳澐; Lin, Chia-YunCOVID-19疫情時期,教學者開始主動接觸許多科技軟體,發現科技遊戲運用於音樂元素之教學中,不但活化了傳統音樂知識的教授方式,更引發教學者願意嘗試數位音樂軟體融入教學的各種可能性;國中音樂課程內容中,離不開節奏教學,因為節奏是音樂構成的主要元素之一。本音樂課研究教師一直在尋找學習者感興趣的數位節奏學習工具,發現了「The Rhythm Trainer APP 節奏訓練員」,它不僅能示範各種節奏型態,也讓學習者能隨時練習及評量進步與否,在反覆修正的練習過程中,提升學習表現。此研究採時間序列單組前後測設計,於執行研究前將確認研究之假說,再進行探討學習者在「The Rhythm Trainer APP」遊戲執行時,其節奏知識學習與內在的情緒波動與學習表現之相關。此項研究是以臺北市某國中八年級學生為對象,設計八堂課音樂課程中進行六次設定範圍之節奏教學與學習的操作;依照遊戲軟體每堂練習的結果與學生填答問卷的狀態進行資料分析,有效樣本136份。問卷的內容參閱相關之文獻後進行調整,其內容包含「成就動機」、「玩遊戲之自我效能」、「遊戲焦慮」、「遊戲興趣」與「學習價值」及「學習表現」之構面進行分析,再歸納出以下幾點結論:(一) 成就動機與遊戲焦慮具有正相關。(二) 成就動機與遊戲興趣具有正相關。(三) 玩遊戲自我效能與遊戲焦慮具有正相關。(四) 玩遊戲之自我效能與遊戲興趣呈正相關。(五) 遊戲焦慮與學習價值無顯著相關。(六) 遊戲興趣與學習價值具正相關。(七) 學習價值與學習表現具正相關。(八) 學習焦慮經由學習價值中介與學習表現無顯著相關。(九) 學習興趣經由學習價值中介與學習表現具負相關,獲得支持。根據所有構面實際執行後再將其作相關分析發現,以「The Rhythm Trainer APP」遊戲軟體進行音樂節奏教學,學習者之學習表現明顯進步。Item 以密室逃脫遊戲探究學習表演藝術知識之後設認知技巧、遊戲自我效能、體驗價值與學習表現之相關研究(2023) 簡翊安; Chien, Yi-An表演藝術長期受到教師教學導向的限制,使得學習者無法保持學習興趣。為了解決此問題,本研究融入密室逃脫的概念,以觸發學習者在有限時間內進入另一個虛擬的空間中進行遊戲。為了探討此款遊戲對學習者的效果,本研究以特質活化理論為基礎,探究後設認知技巧、體驗價值和學習表現之間的相關性。特別是,本研究使用國立臺灣師範大學數位遊戲實驗室所開發的數位密室逃脫遊戲—Brain Challenge智能大挑戰,將表演藝術知識融入遊戲中,探究偏遠地區國中生於表演藝術認知學習的表現。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹縣偏遠地區某公立國中七年級、八年級及九年級學生為研究對象,為期八週,有效樣本共186份。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知技巧—自我計畫」、「後設認知技巧—自我監控」、「後設認知技巧—自我評鑑」、「求知性價值」和「趣味性價值」量表。透過SPSS 23與AMOS 20執行結構方程模式分析及驗證,得下列研究結果:一、後設認知技巧—自我計畫與遊戲自我效能無顯著相關。二、後設認知技巧—自我監控與遊戲自我效能具顯著正相關。三、後設認知技巧—自我評鑑與遊戲自我效能具顯著正相關。四、遊戲自我效能與求知性價值具顯著正相關。五、遊戲自我效能與趣味性價值具顯著正相關。六、求知性價值與學習表現具顯著正相關。七、趣味性價值與學習表現具顯著正相關。八、不同性別在後設認知技巧、體驗價值和學習表現具有顯著差異。Item 幽默融入國中表藝課默劇創作單元對學生之學習表現的影響(2022) 許靜岱; Syu, Jing-Dai本研究目的以表演藝術課的默劇創作課程為對象,設計一套使用於國中學生的「幽默融入默劇創作課程」,並檢視該課程對學生學習表現、創造力、幽默感、之影響。希望能透過幽默融入課程讓學習團體加速融冰,也能讓學生學習在適當時機學會幽默能力的運用,進而對表演專業上的學習表現出創造力與熱情。本研究採不等組前後測準實驗設計,研究參與者為新北市三峽區某國中八年級學生,分成幽默融入默劇創作的實驗組65名學生和一般默劇創作的對照組61位學生,共126名學生。以「國中表演藝術學習成就評量」、「默劇表演呈現之評量」、「新編創造思考測驗量表」、「創造性傾向量表」、「多向度幽默感量表」為測量工具,並依據前後測的得分,進行單因子共變數分析,研究結果如下:(一)實驗組在「表演總成績」與「實踐」指標實驗組顯著優於對照組,「表現」、「鑑賞」則無顯著差異。(二)實驗組在「流暢力」與「精進力」指標實驗組顯著優於對照組,「變通力」、「獨創力」、「冒險性」、「好奇性」、「挑戰性」、「想像性」則無顯著差異。(三)實驗組在「幽默理解」、「幽默創造」、「社交情境中的幽默能力」、「幽默因應的能力」、「對幽默的態度」、「笑的傾向」指標則無顯著差異。最後,根據研究結果顯示幽默融入默劇創作單元能夠提升學生之學習表現及創造力,而在幽默感上則無提升效果,進而提出後續相關研究與實務建議作為實施表演藝術課程之參考。關鍵字:幽默感、幽默融入默劇創作課程、國中生、創造力、默劇、學習表現Item CLIL童軍雙語教學對國中生童軍學習表現、學習動機及創造力之影響(2022) 江潔; Chiang, chieh本研究旨在了解影響國中生經過CLIL(Content and Language Integrated Learning)童軍科雙語教學後,在童軍科及英文科學習表現、學習動機及創造力表現之關係。本研究使用的方法為準實驗設計研究法不等組前後測設計,以臺北市84名七年級學生為實驗對象,隨機分派成實驗組(CLIL雙語教學法)45名、控制組(全中文教學法)39名。經過教學九週共計18堂課,每節課45分鐘。以「童軍科學習動機量表」、「英文科學習動機量表」、「威廉斯創造性傾向量表」、「新編創造思考測驗─竹筷子的不尋常用途」、「童軍繩結單元課程試卷」、「童軍雙語課程英文試卷」、「英文科段考成績」、「學生質性回饋建議」、「學習單」及「觀課紀錄」作為研究工具,透過資料進行分析。研究結果發現:1. CLIL雙語教學融入童軍課程後不影響學生對童軍課程的學習動機。2. CLIL童軍雙語教學對國中生英語學習動機有部分正向影響,尤其在學習情境層面上更具有顯著提升,顯示教學情境在雙語教學中的重要性。3. CLIL童軍雙語教學不影響學生在童軍課程上的學習表現。4. CLIL童軍雙語教學後實驗組在語言學學習目標的達成率高且達到顯著。5. CLIL童軍雙語教學後實驗組在變通力提升效果最為顯著。最後依據研究結果,探究雙語教育之意義與價值,並對未來研究及國中雙語教育相關實務提出建議。