學位論文
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Item 探究國中八年級學生之成就動機、玩遊戲自我效能與遊戲焦慮、遊戲興趣對學習價值與學習表現之相關研究: 以The Rhythm Trainer App融入音樂節奏教學(2024) 林佳澐; Lin, Chia-YunCOVID-19疫情時期,教學者開始主動接觸許多科技軟體,發現科技遊戲運用於音樂元素之教學中,不但活化了傳統音樂知識的教授方式,更引發教學者願意嘗試數位音樂軟體融入教學的各種可能性;國中音樂課程內容中,離不開節奏教學,因為節奏是音樂構成的主要元素之一。本音樂課研究教師一直在尋找學習者感興趣的數位節奏學習工具,發現了「The Rhythm Trainer APP 節奏訓練員」,它不僅能示範各種節奏型態,也讓學習者能隨時練習及評量進步與否,在反覆修正的練習過程中,提升學習表現。此研究採時間序列單組前後測設計,於執行研究前將確認研究之假說,再進行探討學習者在「The Rhythm Trainer APP」遊戲執行時,其節奏知識學習與內在的情緒波動與學習表現之相關。此項研究是以臺北市某國中八年級學生為對象,設計八堂課音樂課程中進行六次設定範圍之節奏教學與學習的操作;依照遊戲軟體每堂練習的結果與學生填答問卷的狀態進行資料分析,有效樣本136份。問卷的內容參閱相關之文獻後進行調整,其內容包含「成就動機」、「玩遊戲之自我效能」、「遊戲焦慮」、「遊戲興趣」與「學習價值」及「學習表現」之構面進行分析,再歸納出以下幾點結論:(一) 成就動機與遊戲焦慮具有正相關。(二) 成就動機與遊戲興趣具有正相關。(三) 玩遊戲自我效能與遊戲焦慮具有正相關。(四) 玩遊戲之自我效能與遊戲興趣呈正相關。(五) 遊戲焦慮與學習價值無顯著相關。(六) 遊戲興趣與學習價值具正相關。(七) 學習價值與學習表現具正相關。(八) 學習焦慮經由學習價值中介與學習表現無顯著相關。(九) 學習興趣經由學習價值中介與學習表現具負相關,獲得支持。根據所有構面實際執行後再將其作相關分析發現,以「The Rhythm Trainer APP」遊戲軟體進行音樂節奏教學,學習者之學習表現明顯進步。Item 以VR爵士鼓遊戲探究中學生之節奏感增長信念與遊戲焦慮、心流經驗對學習價值及學習成效之相關研究(2021) 陳冠鳳; Chen, Kuan-Fong隨科技與網路的普及,相關的研究與日俱增,研究指出在教學中融合數位科技能使教學內容更豐碩,也為教學帶來更多的發揮空間。與教育現場相符應,近年來許多為音樂學習而設計的數位軟體出現,在音樂學習過程中,節奏練習是不可或缺的基本功,若結合數位科技媒材,能為節奏學習帶來新風貌。然而,目前在節奏練習中,尚未看到有合適的數位科技工具來幫助學生學習節奏,基於此,本研究採用了由國立臺灣師範大學數位遊戲學習實驗室所開發之虛擬實境遊戲「VR爵士鼓遊戲——打打爵士樂」來探討中學生於音樂課節奏學習上的成效。該遊戲內建了一項功能,可針對學習者演奏的內容進行分析,使學習者知道自己的錯誤處,根據系統反饋進行修正再練習,以得學習成效。 為瞭解此遊戲是否能有效提升學生節奏感,本研究以多媒體認知情意理論為基礎,以準實驗研究單組時間序列分析方式探討學生在遊戲進行時其認知、情緒狀態與學習成效間的關係。本研究邀請新北市某高中學生為研究參與對象,利用4週時間,進行5次實驗,並根據遊戲後臺數據及問卷調查來搜集資料,有效樣本共67份。問卷經參考相關文獻後進行編修,內容包括「節奏感增長信念」、「遊戲焦慮」、「心流經驗」與「學習價值」等向度。使用驗證性分析及結構方程模式分析得下列研究結果: 一、節奏感增長信念與遊戲焦慮具顯著負相關 二、節奏感增長信念與心流經驗具顯著正相關 三、遊戲焦慮與學習價值無相關 四、心流經驗與學習價值具顯著正相關 五、學習價值與學習成效具顯著正相關 六、遊戲焦慮經由學習價值中介與學習成效無相關 七、心流經驗經由學習價值中介與學習成效具正相關 八、節奏感增長信念經由遊戲焦慮、心流經驗、學習價值中介與學習成效無相關 而除了上述各構面之間的相關程度,本研究的結果表明從開始至最後階段,學生的節奏學習成效得到了顯著的提升。