學位論文

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    以地理實境解謎探究空間自我效能、遊戲焦慮、心流體驗、體驗價值與地方認同之相關研究
    (2024) 吳俊毅; Wu, Chun-Yi
    地理教學的重點在於與真實世界的連結,進而了解、關心與珍惜環境。傳統地理實察多以教師講述為主,學生的主動參與度較低。此外,高中的學生來源常非學校所在社區的學生,因此對於地方的認識意願不高,地方認同程度也較低。本研究針對學校及周遭環境設計一款地理實境解謎,以自導式地理實察結合遊戲化教學的方式,探究學生的空間自我效能、遊戲焦慮、心流體驗、體驗價值和地方認同之間的相關性。本研究使用嵌入式實驗與單一群體準實驗研究法,採立意取樣進行前測、後測及問卷調查。研究對象為臺北市市區某高中一年級學生,有效樣本共175份。透過SPSS 23及Amos 20進行結構方程模式分析及驗證,得到以下研究結果:(一)空間自我效能對於地理實境解謎的遊戲內容焦慮會產生顯著負面影響。(二)空間自我效能對於地理實境解謎的遊戲人機互動焦慮會產生顯著負面影響。(三)地理實境解謎的遊戲內容焦慮對於心流體驗會產生顯著負面影響。(四)地理實境解謎的遊戲內容人機互動焦慮對於心流體驗會產生顯著負面影響。(五)心流體驗對於趣味性價值會產生顯著正面影響。(六)心流體驗對於求知性價值會產生顯著正面影響。(七)趣味性價值對於地方認同會產生顯著正面影響。(八)求知性價值對於地方認同會產生顯著正面影響。(九)地方認同對於學習表現會產生顯著正面影響。(十)不同性別的高中生在地理實境解謎遊戲的空間自我效能具有顯著差異。
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    以密室逃脫遊戲探究學習表演藝術知識之後設認知技巧、遊戲自我效能、體驗價值與學習表現之相關研究
    (2023) 簡翊安; Chien, Yi-An
    表演藝術長期受到教師教學導向的限制,使得學習者無法保持學習興趣。為了解決此問題,本研究融入密室逃脫的概念,以觸發學習者在有限時間內進入另一個虛擬的空間中進行遊戲。為了探討此款遊戲對學習者的效果,本研究以特質活化理論為基礎,探究後設認知技巧、體驗價值和學習表現之間的相關性。特別是,本研究使用國立臺灣師範大學數位遊戲實驗室所開發的數位密室逃脫遊戲—Brain Challenge智能大挑戰,將表演藝術知識融入遊戲中,探究偏遠地區國中生於表演藝術認知學習的表現。本研究使用實驗研究和問卷調查法,採立意取樣,邀請新竹縣偏遠地區某公立國中七年級、八年級及九年級學生為研究對象,為期八週,有效樣本共186份。問卷係經參考相關文獻後編制,包含「後設認知技巧—自我計畫」、「後設認知技巧—自我監控」、「後設認知技巧—自我評鑑」、「求知性價值」和「趣味性價值」量表。透過SPSS 23與AMOS 20執行結構方程模式分析及驗證,得下列研究結果:一、後設認知技巧—自我計畫與遊戲自我效能無顯著相關。二、後設認知技巧—自我監控與遊戲自我效能具顯著正相關。三、後設認知技巧—自我評鑑與遊戲自我效能具顯著正相關。四、遊戲自我效能與求知性價值具顯著正相關。五、遊戲自我效能與趣味性價值具顯著正相關。六、求知性價值與學習表現具顯著正相關。七、趣味性價值與學習表現具顯著正相關。八、不同性別在後設認知技巧、體驗價值和學習表現具有顯著差異。