學位論文

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    「以量取質」有助於提升洞察?改良設計思考訓練課程對學習者POV提案及創造力之提升效果
    (2021) 巫茹安; Wu, Ju-An
    本研究旨在探討設計思考訓練課程中,洞察觀點(point of view, POV)階段的「提示」,對於學生「POV提案品質」及創造力的影響。研究共分為兩階段:研究一為前導研究,採取不等組後測實驗設計,研究參與者為69名大學生(男生21人,佔30.43%),研究者於創造心理學課程招募自願之大學生參與者,隨機分配至「逐步多想」、「逐步」、「無提示」三種操弄情境,讓受試者撰寫關於設計對象問題的POV語句,接著以專家共識評量評定POV的語句獨創性。研究結果顯示:逐步、多想的操弄對大學生POV產出數、需求獨創性及洞見獨創性均未有顯著影響。研究二為正式研究,乃是準實驗研究,採取不等組前後測設計,研究參與者均為國中七、八年級學生(M = 12.95, SD = 0.12)共計48名(男30人,62.5%)。研究參與者依報名時間分配至「POV階段提示逐步多想」之實驗組(N = 18)及「POV階段無提示」之控制組(N = 30),均進行3小時的設計思考快速體驗課程,其中實驗組在POV發想階段,教師予以逐步區分思考步驟並提示盡可能多想點子。研究工具以「新編創造思考測驗」、「威廉斯創造傾向測驗」對參與者進行前後測,並以專家共識評量評定參與者於課程中產出的POV想法及設計作品創新性。研究結果發現,實驗組於POV發想時逐步提示多想策略,能提升參與者POV點子的「需求獨創性」、「洞見獨創性」。兩組學生創造思考、創造傾向沒有顯著差異,惟兩組學生均於課程之後提升創造思考、創造傾向。實驗組的設計作品驚奇性優於對照組,作品價值性、有用性則沒有差異。研究者依據上述結果提出研究結論,並針對未來研究與教學實務提出建議。
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    創造思考教學融入桌遊對國中生創造力與問題解決能力之影響
    (2021) 陳嘉源; Chen, Chia-Yuan
    創造力與問題解決能力是未來教育發展的趨勢,也是我國教育改革的重點。教育部於2002年公布「創造力白皮書」,揭示創造力在未來世界的重要性之後,創造思考教學的相關研究便開始蓬勃發展。過往的研究只將創造思考教學融入各學習主科,其主要目的在於提升學生的學業成就,其次才是創造力的增進提升,故本研究設計將創造思考教學融入桌上遊戲,其目的為運用桌遊寓教於樂的特性,提升學生的學習動機,並在遊戲的氛圍裡實際運用所學到的創造思考技法,發揮創造力和想像力,激發高層次思考,藉以提升學生的創造力與問題解決能力。本研究採用準實驗法不等組前後測設計,研究對象為台北市某國中的七年級學生共84名,其中包含實驗組29名、對照組29名與控制組26名,研究工具採用「陶倫斯創造思考測驗圖形版」、「威廉斯創造性傾向量表」與「新編問題解決測驗」。實驗組接受為期5週,每週1節課(45分鐘)之創造思考教學融入桌遊課程;對照組進行5週的桌遊課程,不另外融入創造思考教學;控制組則為體育性社團之學生,不進行相關課程。研究統計方法採用單因子共變數分析,探討創造思考教學融入桌遊對國中生的創造力與問題解決能力之影響。本研究結果如下:(一)實驗組的「獨創性」、「精密性」與「開放性」顯著高於對照組與控制組,「流暢性」無顯著差異;(二)對照組與控制組的「冒險心」顯著高於實驗組,其餘創造傾向指標無顯著差異;(三)實驗組的「界定原因」、「解決問題」、「預防問題」、「變通性」與「有效性」顯著高於對照組,對照組又高於控制組。從上述研究結果,可得出以下結論:(一)不論是否融入創造思考教學,只要進行桌遊課程即可提升學生的創造力;(二)進行創造思考教學融入桌遊課程後,對提升學生的創造傾向沒有顯著的提升效果;「冒險心」的後測成績則是比未接受課程的學生還要低;(三)進行創造思考教學融入桌遊課程的實驗組,其問題解決能力顯著高於對照組與控制組。 最後,研究者根據研究結果進行討論,並針對創造思考教學融入桌遊在未來研究及教學實務上提出相關建議。