學位論文
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Item 遊戲式模擬軟體之設計與研究:以小學自然科槓桿原理學習為例(2008) 林昱成; Yu-Cheng Lin摘 要 本研究依據遊戲式模擬軟體設計原則,實做設計科學教育的遊戲式模擬系統,並且比較遊戲式模擬學習和傳統式模擬學習在國小六年級自然科槓桿學習的影響。 研究對象為台北縣某國小六年級學生共136 位,研究設計採因子設計之準實驗研究法。自變項為不同的模擬方式,包含遊戲式模擬系統與傳統式模擬系統,控制組有兩班,使用傳統式模擬系統學習;實驗組兩班,使用遊戲式模擬系統學習。依變項為自然科學習成就、學習者的神馳經驗、和自然科學習態度。本研究旨在探討不同模擬方式,對國小六年級學生自然科學習成就、學習者的神馳經驗、和自然科學習態度的影響。 研究結果發現:(a)運用遊戲式模擬系統能提升學習成效;(b)運用遊戲式模擬系統學習可達到較佳的神馳經驗;(c)運用遊戲式模擬系統學習,學習者有較佳的學習態度;(d)學習者對於遊戲式模擬系統有較高的滿意度。Item 教師身分與回饋模式對教師校園創新推廣策略數位模擬學習之影響(2016) 吳宗學; Wu, Zong-Syue本研究旨在探究不同的回饋策略(資訊回饋、績效回饋)與不同的教師身分(職前教師、在職教師)對教師透過數位模擬學習校園創新推廣策略的學習成效影響。參與本研究之在職教師樣本來自於桃園、台北、新北市的國小、國中、高中;而職前教師之樣本來自於師範院校在學之實習教師,樣本總數共121人。研究設計採因子設計,自變項包括回饋策略與教師身分,「回饋策略」依據學習者所選用之創新推廣策略後由系統給予的回饋形式分為資訊回饋與績效回饋;「教師身分」則依據學習者為在職教師與否分為在職教師與職前教師;依變項為校園創新推廣策略之學習成效。 研究結果顯示:(1)就在職教師而言,在數位模擬學習活動時使用資訊回饋,其校園創新推廣策略的學習成效優於使用績效回饋;相對地,(2)就職前教師而言,在數位模擬學習活動時使用績效回饋,其校園創新推廣策略的學習成效優於使用資訊回饋。