學位論文
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Item 擴增實境行動導覽系統之研製─美術館畫作鑑賞之應用(2012) 張家慈根據目前擴增實境和藝術鑑賞的應用情況,本研究設計一套行動擴增實境於畫作鑑賞之導覽工具,並探討學習者在運用擴增實境導覽、語音導覽與無導覽方式(無攜帶任何輔助載具)的學習表現。研究對象為135位大學生,採用準實驗研究法之前後測不等組設計。自變項為不同畫作導覽方式,依變項為學習者之學習表現,包含其學習成效、神馳經驗效果和系統使用態度與接受態度。 研究結果發現:(一)擴增實境導覽能夠加強學習者的學習成效;(二) 擴增實境導覽可以提升學習者的神馳經驗程度;(三) 運用行動擴增實境導覽系統,部分學習者具有正面的使用態度與接受態度;(四) 綜觀上述影響因素,可以歸納出行動擴增實境導覽系統的標準化服務。Item 應用擴增實境於校園行動導覽(2013) 詹雅茱本研究旨在將擴增實境與行動載具做結合,規畫一套結合校園環境、建築物與歷史特色的校園行動導覽系統,並以臺灣師範大學為例建置一導覽系統,藉以了解類似系統之使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),系統設計主要分為修改與開發兩個階段,系統開發完成後,進行實地使用測試之系統評估,並以問卷瞭解使用者對行動導覽系統的滿意度與建議。系統評估對象為參訪本校之校外人士,隨機選取並徵得同意,男女合計共30位。 本研究開發的擴增實境校園行動導覽系統經評估後獲得如下結論:(1)導覽系統能正確引導使用者至選取之校園景點;(2)導覽系統的擴增實境效果,可以提高使用者的興趣;(3)本導覽系統加入的「目前位置」、「路徑紀錄」、「交通資訊」以及「師大新發現」等功能,有助於提升使用者在使用導覽系統時的滿意度;(4)八成以上使用者皆滿意此導覽系統。建議未來研究可以加入星級評論的互動管理機制,便於系統管理與資訊的呈現;加入A-GPS定位,提高定位準確度;以及增加校園周邊資訊,以利使用者同時瞭解校園周邊的生活資訊。Item 行動數位渾天儀用於國小天文觀測教學(2010) 張珈; Zhang Jia天文觀測一直都是九年一貫課程綱要裡,較難實施完善教學的課程,也是國小學童普遍反應最難以學習的單元之一(姜滿,1997)。其原因來自於教學內容的性質與其它的課程不同,天文觀測仰賴實際上的體驗,以結合學生的自我概念形成,而體驗的實施卻與現行國小教育體制相互牴觸。天文觀測仰賴天時、地利、人和與設備等因素,而這些天時、地利、人和往往與正課或現行教育體制無法配合。 本研究歸納出國小天文觀測教學待解決的缺失與困境來自於兩大因素:教學因素(內因)與環境因素(外因)。為解決這些困境因而發展手持式數位渾天儀(Mobile Digital Armillary Sphere),打破現有的天文教學單元現狀上的惡性循環,開發全新的教學工具,引入新的教學技術、方法,將有助於改革現有天文科學教學模式,提供給教師與學生不受時間與空間限制的全新學習工具,在教室內提供不輸戶外教學的直覺式學習。 手持式數位渾天儀(MDAS),是利用擴增實境(Augmented reality)的概念與技術,運用行動裝置上的G-sensor感應器與電子羅盤,建構出虛擬的全天星空環境。相同的概念在i-Phone上已被多數的遊戲、學習軟體所應用,被證明能有效結合實際感受的提升。 本研究結果證實,MDAS投入國小天文教學課程,能有效提升學生對於「天文觀測課程的基本學習」(星座的基本觀念)的學習成效,以及「天文觀測實體技能的學習」(星座的辨認能力)的部分學習成效。另外,透過MDAS工具,將能有效提升學生的學習興趣(神馳經驗)。Item 運用擴增實境輔助國小學生學習幾何概念(2014) 翁孝齊本研究發展了一套擴增實境系統輔助國小學生學習幾何概念,並進行教學實驗評估此系統對學生學習態度與成就之影響。系統之發展選定國小「長方體與正方體」幾何單元,讓學生透過平板電腦掃描(實境)展開圖,觀察(擴增)動畫摺合成立體圖之過程。學生可以自由組合實境圖卡構成不同之展開圖,再透過平板電腦觀察驗證其是否能摺合成立體圖。教學實驗之參與者為新北市某國小五年級兩班學生共47人(實驗組23人,控制組24人),教學實施包括「長方體與正方體」及「正立方體展開圖」兩個活動,教學時間共2節課。於教學實驗後,讓學生分別填寫成就測驗卷及態度問卷,用以分析及評估系統之成效。 研究結果發現,運用擴增實境輔助學習幾何概念對學習成就並無顯著影響,但對學習者之學習興趣有顯著提升;且學生對於系統使用持有較高的滿意度。建議未來研究可以提高系統的互動性,優化使用者介面,以凸顯擴增實境功能;並設計一套能讓教師自行擴充其它立體物件或展開圖之擴增實境系統。Item 以擴增實境輔助立體三視圖之學習(2016) 吳致平; WU Jhih-Ping本研究設計一套輔助學生學習立體三視圖的擴增實境系統,並進行教學實驗以評估這套系統的使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),發展的系統包括兩個功能:(1)用平板電腦掃瞄實境立體(由數個小正方體積木堆疊而成)時,可以在螢幕上顯示其擴增的前視、右視、及俯視等三視圖,以輔助學生觀察畫出立體的三視圖。(2)用平板電腦掃描實境的前視、右視、及俯視等三視圖(由圖卡組成),可以顯示擴增的立體圖形,以輔助學生由三視圖組合成對應的立體圖像。系統評估的對象為台北市某國中三年級兩個班級的學生,分為實驗組22人,控制組20人,共計42人,兩班皆為常態編班。以立體三視圖為學習單元,實驗時間為兩堂課,每堂45分鐘,最後並以成就測驗及問卷瞭解學生的學習成效及對系統的使用態度及看法。 本研究發現:(1)兩組學生的學習成就並沒有達到顯著差異,但實驗組學生認為擴增實境學習系統能夠幫助他們產生幾何圖形的心像;(2)擴增實境學習系統,並不能特別增進學生的學習興趣;(3)擴增實境並未能特別提升學生的學習滿意度。本研究發展之系統在辨識圖卡的速度及掃瞄立體積木的角度扔可進一步改善,以提升其輔助學習效果。Item 數位學習環境與鷹架策略對國中凸透鏡成像單元學習成效與動機之影響(2014) 鄭嘉鴻; Chia-Hung Cheng本研究旨探討在不同的數位學習環境 (擴增實境、虛擬環境)及鷹架策略(程序鷹架、反思鷹架)對於學習者在自然科凸透鏡成像單元的學習成效與學習動機之影響。本實驗研究對象為國中一年級學生,研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項為「數位學習環境」及「鷹架策略」,有效樣本為103人。數位學習環境依照環境的不同分為「擴增實境」及「虛擬實境」;鷹架策略依照提示方式不同分為「程序鷹架」及「反思鷹架」。依變項為該單元之學習成效及學習動機。 研究結果發現:(1) 就知識理解而言,擴增實境組學習者搭配反思鷹架在知識理解表現上優於虛擬實境組學習者搭配反思鷹架,而虛擬實境組學習者搭配程序鷹架在知識理解表現上優於虛擬實境搭配反思鷹架組學習者;就知識應用而言,學習者在擴增實境學習環境中比起虛擬實境學習環境有更好的知識應用表現,而學習者在程序鷹架策略中比起反思鷹架策略有更好的知識應用表現;(2) 在動機方面,學習者在不同的數位學習環境皆抱持正向的學習動機,其中擴增實境學習者有較高的參與動機表現。Item 擴增實境遊戲式學習與編碼策略對國小學生槓桿原理學習之影響(2014) 林思汝; Szu-Ju Lin本研究旨在探討不同學習環境與編碼策略對於國小中年級學習者在槓桿原理學習成效及自然科學習動機之影響。研究對象為四年級學生,樣本為台北市某國小111位學生,剔除未全程參與5人和極端值8人,有效樣本為98人。實驗教學活動為期四週,共計160分鐘。本研究採因子設計之準實驗研究,自變項包括學習環境與編碼策略,「學習環境」依據虛擬資訊結合觸覺感受或動畫模擬之互動差異,分為擴增實境和數位模擬;「編碼策略」依據力矩概念的編碼方式為圖像或文字之呈現差異,分為類比編碼和符號編碼。依變項包括「槓桿原理學習成效」及「自然科學習動機」。共變項為「先備知識」。 研究結果依槓桿原理學習成效與自然科學習動機兩個面向,綜合歸納如下:(1)學生使用「擴增實境遊戲」教材學習槓桿原理,學習成效優於使用「數位模擬遊戲」教材;而學生使用「類比編碼策略」教材學習槓桿原理,學習成效優於使用「符號編碼策略」教材;(2)學生運用學習環境與編碼策略學習槓桿原理皆可提升學習動機;特別是「擴增實境遊戲」和「類比編碼策略」之內在動機表現較佳,而「數位模擬遊戲」和「符號編碼策略」之外在動機表現較佳。Item 應用5E探索式擴增實境實驗遊戲對不同學習風格 國中生化學反應單元學習成效之影響(2013) 張偵益; Chen-Yi Chang本研究旨在探討不同探索式策略(引導式探索、結構式探索)的擴增實境實驗遊戲對不同學習風格(感官型、直覺型)的國中學習者化學反應課程的學習成效及化學學習動機之影響。研究之對象為國中八年級學習者,有效樣本為103人,研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包含「探索式策略」及「學習風格」,探索式策略分為「引導式探索」與「結構式探索」兩種探索式策略,學習風格依據學習風格量表分為「感官型」與「直覺型」兩種學習風格;依變項則包含化學反應課程學習成效、化學學習動機。 研究結果發現:(1)使用引導式探索策略學習化學反應課程在知識理解向度之學習成效高於使用結構式探索策略;(2)使用不同探索式策略的擴增實境實驗遊戲進行化學學習,皆持正向的動機表現;特別是使用結構式探索策略的學習者有較高的參與動機表現。Item 擴增實境與鷹架教學策略 對高中數學空間單元學習成效與動機之影響(2013) 蔡承哲; Cheng-Che Tsai本研究旨在探討讓高中一年級學習者在教學者不同的教學策略(程序鷹架教學策略、後設認知鷹架教學策略)之下,經由不同學習環境(擴增實境學習環境、講授式學習環境)進行立體空間座標系與空間向量的數學題目演練,對學生在高中數學課綱中,學習空間知識與觀念之單元的學習成效與學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,常態編班之中隨機抽取四個班級共181人參與實驗教學,學習內容參考教育部公佈之高中數學課綱中之「空間座標系」與「空間向量」單元。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習環境以及鷹架教學策略。學習環境依照教學過程所在的環境分為「擴增實境」與「講授式教學」兩種環境;鷹架教學策略則分為「程序鷹架教學策略」以及「後設認知鷹架教學策略」。依變項包含單元學習成效以及學習動機。研究結果顯示: (1)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的空間座標系與向量學習成效表現; (2)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的學習動機; (3)擴增實境學習環境下,使用後設認知鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向; (4)講述式學習環境下,使用程序鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向。Item 提示策略與學習風格對國中生板塊運動擴增實境學習之影響(2013) 郭映汝; Ying-Ru Guo本研究旨在探討不同提示策略(系統控制、學習者控制)對於不同學習風格(感覺型、直覺型)之學習者以擴增實境遊戲式教材學習板塊運動概念之學習成效及學習滿意度影響。研究對象為國中八年級學習者,其樣本為新北市某國中八年級學習者共117人。研究採因子設計之準實驗研究,自變項包括提示策略及學習風格,提示策略分為「系統控制」及「學習者控制」;學習風格分為「感覺型」及「直覺型」。依變項則包含板塊運動課程學習成效(知識理解、知識應用)及板塊運動擴增實境遊戲式學習滿意度(學習意願、教材內容、教材連結能力、教材易用性及學習動機)。 研究結果依板塊運動課程學習成效及擴增實境遊戲式學習滿意度兩個依變項,綜合歸納如下:(1)將程序性之提示策略融入擴增實境遊戲中,可提升學習者的知識理解及知識應用表現,而系統控制組的學習者在知識理解成效上,顯著優於學習者控制組的學習者;(2)在擴增實境遊戲式學習環境中,不同程序性之提示策略對於學習者的學習滿意度造成顯著影響,其中,系統控制組的學習者在學習滿意度上,顯著優於學習者控制組之學習者;(3)不同學習風格的學習者在擴增實境遊戲式學習環境中,皆抱持正向態度。
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