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    從攻守數據分析籃球比賽之勝負,以奧運、世界盃為例
    (2023) 張亞森; Zhang, Ya-Sen
    奧運會與世界盃被視為體育界最高等級的短期賽事,球隊必須在較短的時間內磨合,而教練亦須參考攻守數據分析,瞭解球隊優勢與劣勢,並以此設計相應的戰術。對於競爭激烈的短期賽事而言,奧運會與世界盃的攻守數據分析則最具代表性。目的:瞭解2016里約奧運會、2020東京奧運會,2014世界盃、2019世界盃單節與全場比賽之攻守數據。並探討攻守數據在單節比賽與全場比賽不同進攻節奏的差異,以及攻守數據影響比賽勝負的情形。方法:描述性統計、k平均數集群分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析與邏輯斯迴歸分析。結果:攻守數據在不同進攻節奏下產生顯著差異,顯示出在不同的節奏下單節與全場比賽表現存在差異,而這些差異也進一步呈現出現代籃球節奏逐漸加快的趨勢。防守籃板、抄截、失誤轉換得分以及最大領先分數則會顯著影響比賽勝負。這些數據不僅反應了球隊的表現,更關係著在場上的選擇與執行,從而決定了比賽的最終結果。結論:透過更多的防守籃板、抄截以及利用對手失誤,能夠打出更多進攻機會,藉由靠近籃框的攻擊,有效提升得分效率,並透過拉開分數來提高獲勝機會。應全面提升球員的個人技術、強化團隊默契、挑選適合球員,並注重攻守數據分析應用和健康管理,以上這些方法將有助於幫助國家隊在短期且競爭激烈的比賽中獲得勝利。
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    生活風格移居創業的動機與生活工作關係研究
    (2023) 曾雋怡; Zeng, Jun-yi
    花東縱谷以其廣闊的自然景觀,緩慢的生活節奏成為許多人嚮往的生活居住地與旅遊目的地。縱谷以其獨特魅力吸引不少餐旅服務業之創業者,透過移居和創業扎根花東,以享受當地生活環境與節奏。這群以實現理想生活而非經濟利益為最大目標的創業者被稱之為生活風格移居創業者 (lifestyle migrant entrepreneurs,以下簡稱 LMEs)。過去,有關對LMEs的討論缺乏對移居和創業後的日常生活討論,本研究之目的在於探究 LMEs 的動機及其工作和生活的關係。本研究有以下三個研究問題: (1) LMEs 移居與創業動機為何?兩者間存在怎樣的聯繫?(2) LMEs 如何感知、釐清和經驗他們的工作與生活?(3) 探討何種因素會影響他們的生活工作平衡或他們的生活工作平衡策略為何本研究以詮釋現象學為研究方法論,採用立意抽樣在花東縱谷選取 12 位原生於都市的LMEs 為研究對象,並遵循詮釋循環分析資料。研究發現 LMEs 對都市的生活和工作都有一定程度的不滿,期望透過移居追求優美的生活環境和品質;並結合自己的興趣,希望在鄉村創造一種享有較大自由度和自主權的工作和生活。其次,LMEs 的工作與生活關係重疊,是一個單一領域。為了將非同一領域的人區隔在外,他們的邊界設立如「可升降式閘門」,當工作時,他們會將「閘門」放下,讓客人進入主人的領域並在一定的區域內活動;當工作結束後,他們就會將「閘門」收起,所有的領域會恢復成個人的領域。由於空間、時間和心理邊界模糊以及其他影響因素,LMEs 工作生活會陷入衝突,需要透過邊界的調節實現動態平衡。本研究透過收集豐富的田野資料同時結合華人的文化特殊性以及 LMEs 的生命經驗,闡釋和補充過去理論未能覆蓋之處。
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    以計畫行為理論探討中高齡者赴蘇州長宿休閒之意願
    (2023) 彭靖雯; Peng, Jing-Wen
    隨著社會經濟發展,越來越多的人在旅遊中更重視文化的體驗,而非只是觀賞景點,國家旅遊局也提出全域旅遊這一新型概念,引導大家更多的在旅遊中注重目的地的生活氛圍以及文化體驗。長宿休閒恰是順應此要求出現在中國大陸市場的新興旅遊產品。然而在大陸地區,長宿休閒相關研究缺少消費者角度的實證性研究,而計畫行爲理論多被運用於消費者的行爲解釋和預測,故本研究欲瞭解中高齡者的行爲態度,知覺行爲控制和主觀規範對於其赴蘇州進行長宿休閒的行爲意圖的影響,以供市場參考。本研究使用便利抽樣,以蘇州周邊省市45歲及以上的中高齡者為母體,再於旅遊相關微博超話、微信群及問卷星平臺中針對符合資格之研究對象發放電子問卷,共計回收了576份問卷,其中有效問卷442份。研究結果顯示:1.受訪者多是有良好教育程度和較高收入水準的在職中壯年;2.受訪者對於赴蘇州進行長宿休閒之行為態度、知覺行為控制、主觀規範和行為意圖構面均值皆處於中上水平;3.人口背景變項 (現居地、工作狀態和此前是否去過蘇州) 在行為態度、知覺行為控制、主觀規範和行為意圖四個構面有顯著的差異;4.行為態度、知覺行為控制、主觀規範和行為意圖之間兩兩呈現中高度的相關;5.受訪者的現居地、知覺行為控制、主觀規範與行為意圖之間有顯著的預測關係。本研究建議消費者重視提前做好退休規劃;服務提供者在周邊城市多做宣傳,營造休閒氛圍;後續研究可以拓寬研究範圍和其他地區問卷收集之份數;選用其他研究方法,如半結構訪談等,更深入瞭解消費者對於參與長宿休閒的想法。
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    以 UTAUT2 模式探討電子商務遊戲化體驗影響消費者購買意願之研究
    (2023) 陳俐璇; Chen, Li-Hsuan
    過去研究發現遊戲化產品不僅為行動電商平臺帶來大量參與的活躍使用者,還為使 用者透過平臺遊戲進行社交互動,而參與遊戲化可以提高產品的轉換率,增強使用者對 平臺的參與度,促進銷售成長。因此本研究目的為: (一) 透過延伸型整合性科技接受 模式 (The Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT2) 與名 聲了解消費者使用電商內遊戲與購買意願間之影響。 (二) 探討消費者對於電商內遊戲 之動機與意願為何。 (三) 探討使用行為意願是否為所有自變數構面與購買意願的中介 變數。 (四) 不同電商平臺在 UTAUT2 自變數與名聲對使用行為意願是否具備調節效 果,根據過往文獻建構 10 個構面共 38 題問卷題項,經由 10 位異質性專家修正後,以 發放線上問卷於 2023 年 2 月 4 日至 3 月 10 日發放,採取立意抽樣,回收共 680 份問 卷,其中 657 份為有效樣本,有效回收率為 97%。本研究以先檢測構面信效度,再以結 構方程模型 AMOS 檢驗結構與測量模型、SPSS 檢驗路徑係數,最後以 SPSS PROCESS 檢驗中介效果,研究發現期望績效、期望努力、社會影響、促成條件、享樂動機、感知 價值、習慣、名聲對使用行為意願有正向影響,期望績效、期望努力、社會影響、促成 條件、享樂動機、感知價值、習慣、名聲對購買意願有正向影響,並且均為部分中介效 果;在調節效果檢驗上發現本研究未具備調節效果,因此代表本研究模型具穩定性,基 於上述研究結果建議電商經營者應加強遊戲設計、提供簡單易懂的遊戲供消費者遊玩。
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    旅遊動機、目的地意象、旅遊滿意度與再訪意圖關係之研究-以臺灣旅客赴義大利旅遊為例
    (2023) 林耕伃; Lin, Geng-Yu
    隨著旅遊業蓬勃發展,根據臺灣觀光局的統計2017~2020年平均約有40,000位國人將義大利作為旅遊的首站,位列歐洲國家第六名。本研究採用Travel Career Pattern (TCP)作為關鍵理論框架,探討臺灣遊客到訪義大利的旅遊動機與目的地意象、再訪意願及旅遊滿意度之關係。本研究使用問卷調查法,並採用及修改國外學者提出的旅遊動機、目的地意象、再訪意願及旅遊滿意度之量表,建構出合適的量表共56題。問卷採便利抽樣之方式,針對曾經到訪過義大利的臺灣旅客利用SurveyCake線上平台發放問卷,共回收315份有效樣本,使用統計軟體 SPSS 26.0 進行探索式因素分析法確認旅遊動機及目的地意象因素構面,採用多元迴歸分析探討旅遊動機、目的地意象、再訪意願及旅遊滿意度之關係。研究主要結果顯示:(一)旅遊動機共萃取出五個因素:自我實現、刺激與認同、新奇與自然、懷舊及人際關係,並對旅遊滿意度呈部分正向顯著影響;(二)旅遊動機對再訪意願有部分正向顯著影響;(三)目的地意象共萃取出六個因素:建築與歷史、基礎建設與服務、豪華時尚與生活、情感意象、人文風情及美食,對旅遊滿意度有部分正向顯著影響;(四)目的地意象對再訪意願有部分正向顯著影響;(五)旅遊滿意度對再訪意願有正向顯著影響,此外更針對擁有不同外國旅遊經驗之遊客與再訪意願之關係進行探討。由於過去沒有關於臺灣遊客到訪義大利旅遊之相關文獻,而TCP認為遊客通過旅遊經驗進行學習,隨著旅遊經驗以及年齡的增長,會逐漸往更高階層的動機發展,因此本研究將此模型編譯成適用於臺灣遊客的中文量表,也對未來亞洲背景的研究奠定基礎,同時提供業者可以規劃更完善且更深入的旅遊路線及活動規劃的建議。
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    探索臺灣上市櫃觀光產業與非觀光產業ESG活動與公司經營績效之關聯
    (2023) 林宜姍; Lin, Yi-Shan
    全球企業之利害關係人與政府相關監控單位開始強烈地關注在環境保護、社會責任、公司治理 (Environment, Social and Governance, ESG) 活動中,代表著企業為了符合ESG活動規範,需要面臨公司內外部的轉型。同時,因應在未來歐盟規劃於2050年達到全球淨零碳排的目標,在2023上市櫃企業揭露公司經營績效之財務報告書,更需要主動揭露ESG永續報告書。本研究將產業分為上市櫃觀光業與非觀光業做為研究樣本。研究目的為探討ESG是否會影響公司經營績效。研究方法採用臺灣經濟新報 (Taiwan Economic Journal, TEJ) 資料庫中上市櫃觀光業與非觀光業之數據,資料年份採用2014至2021年,共八年。將ESG分為三大構面,公司經營績效以四個應變數分別為:ROA、ROE、Tobin’s Q及效率值,效率值之計算方式基於生產經濟理論以差額資料包絡分析法計算出上市櫃企業經營績效之效率值。控制變數為:公司年限、財務槓桿比率、營運槓桿比率、觀光產業變數以及年度之虛擬變數,避免數值在每年之間相互影響。以SPSS 23.0軟體進行統計分析:敘述性統計、線性複迴歸分析與Stata V17.0 進行縱橫資料迴歸分析,進一步驗證本研究之假設。理論意涵當中,本研究擴展了生產經濟學理論所應用之範圍,將其應用於觀光產業與非觀光產業領域與ESG活動進行探討,而研究結果為ESG各構面皆部分顯著影響公司經營績效。管理意涵將針對企業發展ESG活動對經營績效的影響,加以敘述在政府監控單位制定之政策方向給予建議,了解ESG議題的重要性,使利害關係人更加了解企業實施永續之結果與企業之未來發展性。
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    混成式運動訓練對發展協調障礙兒童動作能力之影響
    (2023) 周婕; Chou, Chieh
    動作發展是人類一切行為的基礎,而發展協調障礙 (Developmental Coordination Disorder, DCD)兒童因先天動作能力缺陷,導致抗拒與排斥活動,進而產生肥胖或沒自信等問題發生。若沒有接受適當介入,此情形將可能延續至成人階段,然而,並不是每個家庭皆擁有足夠的資源能提供兒童運動機會,因而成為健康危險因子的惡性循環之一。本研究採前實驗法,以便利抽樣方式,選取九位國內六至九歲DCD兒童為研究對象,透過每週實體兩次、線上同步視訊一次的課程方式,進行一週三次,每次四十分鐘,共六週之混成式運動訓練課程,並邀請三位相關領域之專家,共同檢驗編排課程內容之適當性,透過兒童動作測驗第二版 (MABC-2),進行介入前後之檢測,希冀藉由建構混成式運動訓練模組,藉以檢驗其對發展協調障礙兒童之各項動作能力效益與其對兒童動作總分之影響,解決普遍家庭無法負擔一週多次運動課程之時間及金錢成本等問題。研究結果發現六週混成式運動訓練能有效改善兒童動作能力,且介入後所有兒童皆無動作協調障礙問題,能力提升為常模標準以上,綜合上述,混成式運動訓練可改善兒童動作能力及障礙程度,因此建議未來可增加控制組,擴大研究時程與規模,以更有效度檢驗此教學方式,並針對不同年齡進行比較,以提供醫療與教育等實務場域,最適介入年齡,幫助DCD兒童增加休閒活動次數、提升動作能力,為此族群創造更多福祉。
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    P. LEAGUE+ 觀眾觀賞動機、球隊認同、涉入程度與消費行為之研究
    (2023) 韋雅婷; Wei, Ya-Ting
    本研究以實際進場觀看過P. LEAGUE+賽事之觀眾為對象,採問卷調查方式,進行其對觀賞動機、球隊認同、涉入程度與消費行為之調查;回收有效問卷490份進行分析。研究結果為PLG現場觀眾以男性、20-29歲、大專院校、上班族、 月收入在3萬到4萬元之間 。觀賞動機以「比賽氛圍」、球隊認同以「個人評價」為最高分,涉入程度都是高涉入。消費行為進場多以1-5次、以球隊相關社群獲取資訊、喜愛球隊員、賽事精彩為主要進場考量、與同事 (學) 朋友一起進場通常為2人一起觀賽、多在臺北和平籃球館、購買單場票觀賽為主、最常花501-1,000元的票價、以摩托車作為交通工具、交通時間約31-60分鐘、大部分都購買過周邊商品,最常的花費為501-1,000元、超過9成的觀眾會再次進場、支持球隊以臺北富邦勇士、新北國王為主。不同人口統計變項對觀賞動機、球隊認同、涉入程度與消費行為皆有顯著影響;觀賞動機、球隊認同與涉入程度呈現正向影響關係;不同觀賞動機、球隊認同、涉入程度對消費行為也有部分顯著影響。基此,本研究建議聯盟與球隊必須維持賽事的本質,比賽與球員本身,並加強球迷間的互動。
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    從功績主義觀點探究臺灣體育班之發展
    (2023) 張鴻銘; Jhang, Hong-Ming
    體育班為臺灣基層運動人才培訓之主要方式。然而,即便體育班為國家培訓出眾多優秀運動人才,在「萬般皆下品,唯有讀書高」的社會刻板印象之下,就讀體育班的學生仍背負著負面形象,常被誤解為是一群不愛讀書的孩子。體育班的制度更是受到質疑,被認為僅注重發展競技運動,無法兼顧發展全體國民的體能基礎。竟然如此,為何飽受質疑的體育班仍舊存在?本研究嘗試以功績主義觀點瞭解體育班設立目的及發展現況,並進一步瞭解目前臺灣體育班發展的成效及困境為何。本研究採用半結構式訪談及內容分析,根據本研究之目的,以功績主義兩項核心指標「優秀人才的篩選」、「提供社會流動的機會」擬定訪談大綱,並訪談曾於政府機關服務過及參與訪視評鑑之體育班相關人士。根據研究結果發現體育班設立目的為培育優秀競技運動人才以及提供繼續升學的機會,而發展現況包含體育班學生人數不減反增、明定體育班之專任運動教練人數、透過訪視評鑑提升體育班績效、以術科成績為導向的升學管道,皆與研究者所歸納出兩項功績主義核心指標「優秀人才的篩選」、「提供社會流動的機會」相關。然而卻也出現體育班發展現況與設立目的相違背之情形,並衍生出資源無法集中、招生名實不符、學生學業問題等體育班困境。深入瞭解後發現無法將名實不符的體育班強制退場的原因,也與民意代表施加的政治壓力相關。而學業問題,除了運動績優升學管道較少採計學科成績之外,體育班的基礎學科授課時間也較普通班級少。即便政府有意透過課後輔導的方式幫助體育班學生加強基礎學科項目,許多學校也反映找不到教師能夠協助輔導的窘境。
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    以S-O-R理論探討延伸性運動場景因素對中華職棒球迷的情緒與行為意圖之影響
    (2023) 林佳潔; Lin, Chia-Chieh
    本研究採用刺激-情緒機制-反應 (Stimulus-Organism-Response, S-O-R) 理論探討延伸性運動場景因素對中職 (Chinese Professional Baseball League, CPBL) 球迷的情緒與行為意圖。本研究結合S-O-R理論與運動場景模型,並將運動場景 (Sportscape) 新增電子設備及後援會團長構面納入為延伸性運動場景進行探討。採用問卷調查法,依據文獻擬定十個構面 (工作人員、等待時間、場地美學、動線易達性、座椅舒適度、場地清潔度、電子設備、後援會團長、情緒感受、行為意圖) 共37題問項。並經由八位異質性專家建議後,修改十一題名詞解釋及八題中文語意。自2023年3月1日至2023年5月7日發放實體與線上問卷,發放795份問卷共收回718份有效問卷 (有效回收率90.3%),並以SPSS檢驗問卷信效度、敘述性統計與AMOS檢驗結構方程模型。結果顯示,工作人員、等待時間、電子設備及後援會團長會對觀眾的情緒感受具有正向顯著影響;情緒感受會對行為意圖具有正向顯著影響;情緒感受為後援會團長對行為意圖之部分中介效果。研究建議中職管理者必須不斷改善棒球場之軟硬體設施而去增加觀眾球迷的情緒感受,提高觀眾情緒和球場的行銷價值;行銷人員可以增加賽前與賽中活動的多元性,藉此製造行銷話題增加觀眾球迷進場之意願提升,且考慮增加其他有趣的活動,例如舉辦球迷聚會、抽獎活動或舉辦球員簽名會等等,透過這些活動可以提升觀眾的參與感、歸屬感與情緒感受,同時也可以增加觀眾球迷對球隊的行為意圖。