學位論文
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Item新冠肺炎疫情下美國職業籃球聯盟球迷觀賞行為之研究( 2021)近年職業運動因網路科技發達,從過去著重屬地主義的主場經營,逐漸轉向為非在地的全球市場經營,2020年新冠肺炎疫情爆發迫使運動賽事閉館進行,更加速職業運動去疆域化的發展方向。球迷支持行動的方式也從過去買票進場到遠距觀賞賽事轉播,在此變化下球迷行為的影響機制值得學者關注。本研究目的是以美國職業籃球聯盟 與微軟合作的Microsoft Teams使用者為對象,驗證科技準備接受模式在球迷透過Microsoft Teams中的Together Mode功能觀賞賽事的情境中之適配程度,並進一步加入社會臨場感探討各變項對使用意圖之解釋力。研究工具包含科技準備接受模式量表、社會臨場感與人口統計變項組成的問卷,於Amazon Mturk網路平台發放,蒐集效問卷499份。資料處理分析以描述性統計、驗證性因素分析、結構方程式、階層迴歸分析等方法進行。研究結果:(1) 使用Microsoft Teams以男性居多、年齡集中於21-40 歲、服務業及科技業佔大多數。(2) 科技準備接受模式在球迷使用Microsoft Teams觀賞賽事的情境中具備良好的適配程度。(3) 除科技準備度對知有用性無顯著影響效果,其他科技準備接受模式路徑皆達顯著正向影響。(4) 科技準備度之樂觀性、創新性、社會臨場感、認知有用性、認知易用性,均能顯著解釋球迷使用意圖。除了驗證科技準備接受模式在職業運動情境的適用性,探討球迷在新冠肺炎疫情下以虛擬觀眾形式觀賞賽事之考量,建議職業運動結合科技產品的目標市場應著重科技準備度特性,產品開發、行銷上也應首先著重身歷其境、實際有用的功能,以提高球迷使用意圖,提出相關理論及實務意涵。
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Item電競直播觀賞行為的感知價值與持續意願:推拉理論觀點( 2021)除了電影之外,在線上最受歡迎的消費性視頻當屬電競直播頻道,且近年來電競評道的觀看率已超過電視節目、新聞與傳統體育節目。但是,目前與觀看電競相關的研究仍然有限,這可能是因為電競市場的歷史很短有關。因此,本研究的目的是探討推拉力因素、感知價值及持續觀看電競直播意願之間的關係。此外,過去的研究指出,美國在全球電競收入中佔了可觀的金額。因此,本研究藉由Amazon Mechanical Turk平台對來自美國的參與者進行線上問卷調查。總共收集了600份問卷,在刪除無效資料後,剩下492份有效問卷,包含281名男性參加者(57.1%)與211名女性參加者(42.9%)。本研究使用結構方程模型的驗證性因素分析對數據進行統計分析。結果顯示:推力與拉力等二個動機因素與實際行為有關,可見受其感知價值和持續意願的中介影響。具體來說,推力與拉力等二個動機與感知價值和持續意願呈正相關,而感知價值也與觀看電競直播的持續意願呈正相關。此外,結果還顯示持續意願與參與者的實際行為也呈正相關。總之,根據本研究的結果來討論理論與實踐貢獻以及後續的研究方向。
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Item紐西蘭棒球全球在地化歷程( 2021)本研究目的旨在透過全球化的脈絡探討紐西蘭棒球全球在地化的發展歷程。本研究使用參與觀察法與文獻分析法蒐集資料,並以半結構式深度訪談紐西蘭棒球協會現任及第一任理事長、學校教師、國家隊教練、前職棒球員、俱樂部會長兩位、前總理和交換球員、棒球協會發展教練,共計10人。研究結果發現,在全球化的影響下,棒球運動從美國引進紐西蘭,但因各國風俗民情不同而發展出不一樣的棒球運動,另外運動組織的成立,對運動參與人口的參與選擇與運動社會化的過程有所影響。本研究結論,紐西蘭棒球俱樂部因為政府補助少、場地不易租借、主流運動的競爭、參與人口少、缺乏媒體關注等外部環境的限制,導致會員招募不易、持續有資金缺口、棒球技術無法提升的困境,但是歷屆的經營者透過異於主流運動慣有的招募方式,利用電視媒體和名人宣傳,借用橄欖球的知名度籌措資金創立品牌等有創意的經營巧思,而在俱樂部努力及職業運動新觀念的影響下,參與人口越來越多。2016年因美國撤資澳洲職棒聯盟的關係,使紐西蘭得以於2018年成立第一支職業棒球隊並參與澳洲職棒聯盟。儘管紐西蘭外部環境非常困頓,但在人的能動性的影響下,找尋適合當地的生存模式,克服困境,一步步將棒球運動推展至全國並回到全球,成為逐漸茁壯的運動。
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Item探究遊客使用擴增實境的感知價值與行為意願之研究-以博物館為例( 2021)擴增實境(AR)技術的發展對旅遊業的影響越來越大。本研究旨在探討AR是如何影響遊客在博物館參觀體驗的感知價值並且瞭解遊客在博物館體驗後的行為意願。本研究採用科技接受模式理論 (TAM)與客戶服務品質評估標準模型(RATER),採用問卷調查法收集遊客對於在博物館使用該科技的看法。探討在AR博物館導覽環境中,服務專業度、服務有形度、服務同理度、感知有用性、感知易用性、個人參與和資訊共享,透過感知價值影響遊客體驗後行為意願之影響。本研究的研究場所是在杭州南宋官窯博物館以及臺北故宮博物院,這些博物館皆利用AR融入展覽之中。本研究將採用立意抽樣的方式在博物館現場發放問卷收集數據,透過7位專家效度、信度分析、探索性因素分析(EFA)、驗證性因素分析(CFA)與結構方程模型(SEM)等方式瞭解體驗過AR 的遊客對於博物館展覽使用高科技產品的感知價值以及體驗後行為的意願。研究結果證實AR能通過除服務專業度以外所有的自變量正向影響遊客的感知價值,感知價值也會對遊客的體驗後行為意圖產生正向影響,感知價值作為中介變量也會部分影響服務有形度、服務同理度、感知有用性、感知易用性、個人參與、資訊共享與行為意願之間的關係。
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Item大學與日本山形縣西川町之觀光社區營造研究( 2022)本研究目的從觀光與社區營造之角度切入,探討西川町社區營造的現況、困境與未 來方向。使用半結構式深度訪談法訪問九位和本研究主題最為相關的人士,並以文件分 析法蒐集西川町觀光社區營造相關的文獻與媒體報導。研究結果顯示,西川町的觀光社 區營造主要透過西川町綜合計畫及觀光願景兩個計畫來發展,包括長期性趨勢觀察,和 依據市場行銷之策略性事業發展。自 1954 年西川町成立以來,工業和農業一直是主要 產業,但由於高度經濟成長,使得這些產業在當地變得無利可圖。此後,西川町利用其 自然資源,如月山爬山和夏季滑雪,開始觀光社區營造。西川町 2012 年與山形大學, 2013 年與國立臺灣師範大學簽訂了產學合作。在與大學合作推展社區營造過程中,利用 西川町的自然資源,啟動了以運動為導向的觀光社區營造。運動作為觀光資源在觀光社 區營造中發揮了重要作用,透過運動觀光活動活絡了西川町的觀光和社區營造。