學位論文
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Item 結合智能倉儲排序桌遊之影像辨識的學習任務對大學生學習成效的影響(2023) 溫韋妮; Wen, Wei-Ni本研究以智能倉儲排序為人工智慧應用主題,透過便利抽樣將範圍限定於臺灣北部某大學部大一學生,採用準實驗研究法,分別探討於人工智慧課程中是、否線上,及有、無結合智能倉儲桌上遊戲情境於學習影像辨識與排序之手機應用程式設計,對學生學習成效、學習動機和行為模式之影響。研究結果顯示三種方法的學習成效都有顯著提升,線上學習的學生有最佳的學習成效,推測可能因學生先備能力不錯可在線上個別學習,同時能按照自己觀看教材影片和內容的學習步調,同學除了網路繳交完成的手機程式,並有許多學生將實作過程進行螢幕錄影以確認這個程式是自己寫的,線上學習成效表現顯著優於線下學習。學習動機方面,線上學習的學生於內在目標導向、工作價值、學習的控制信念、學習和表現自我效能、價值成分、期望成分皆有提升。然而,推測可能使用桌遊實體授課需要更多的學習時間進行互動,故在控制相同時間限制下,與傳統學習成效沒有顯著差別,從傳統實體課程發現學生行為模式不習慣主動的探究學習,推論可能因學生對課程內容不熟悉導致於實體課程中傾向習慣於被指導。Item 運用遊戲化6E模式之物聯網實作課對高中生學習態度、學習成效及行為模式影響之研究(2020) 張仲樸; Chang, Chung-Pu新課綱將資訊科技設為中學階段必修科目並推動運算思維教育,同時強調STEM這種橫向跨領域知識的重要性。物聯網可作為一種STEM教學,其作品整合了電路、物理、機械、資訊等領域的綜合性知識與技術之應用。 然而,一般的資訊科技教師是以專家程式設計思考程序教導學生編寫程式,相較之下,6E模式更能提升學習者設計與探究的能力,搭配實作教學活動可以整合理論知識與實作經驗,但在6E模式下學生的參與度和學習動機就成為影響學習的重要因素。本研究將遊戲化元素(故事、得分、排行榜、挑戰)結合6E模式,提出「遊戲化6E模式」,使學生在實作過程中更積極參與並能累積成就感,進而獲得更好的學習表現。 本研究透過準實驗設計探討不同教學模式(遊戲化6E模式、6E模式、專家程式設計思考程序)對於高中生學習態度(學習動機、自我效能)、學習成效(物聯網知識、運算思維、實作能力)之影響,並透過行為編碼後進行序列分析,觀察學習者在實作活動中的行為轉換模式。透過共變數分析,結果發現在學習態度上,學習動機與自我效皆達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳;在學習成效上物聯網知識、實作能力達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳,運算思維則未達顯著差異;透過行為序列分析,發現不同教學模式的學生在物聯網實作課程,皆需要頻繁地和老師進行雙向溝通,並需要與組員進行分工實作;採用遊戲化6E模式組別之學生為賺取得分獲而採取更為積極的互動方式,會在討論後展開協同實作,並主動詢問或幫助其他同學,具有更多與他人雙向互動之行為轉換達顯著,佐以說明學生有更良好的學習動機、態度與成效。Item 樂高設計教學影響國小學生科技學習成效之實驗研究(2011) 林育沖; Lin, Yu-Chung本研究旨在探討樂高設計教學方案的可行性,及其應用在國小自然與生活科技領域課程中對科技學習成效的影響。本研究採取準實驗研究法,研究對象取自桃園市某國小四年級四個班級計118 名學生,實驗採所羅門四組準實驗設計,四個班級分成二班實驗組與二班控制組。實驗組學生接受樂高設計教學,控制組學生則接受一般傳統教學。經過十週(30 節)不同的教學處理後,比較兩組學生在科技學習成效(學習成就表現、問題解決態度、科技實作與創造力)與學習動機的差異情形。 研究結果發現:(一)發展適用於國小科技教育的樂高設計教學課程具有良好可行性。(二)樂高設計教學組學生在學習成就測驗表現優於一般傳統教學組的學生。(三)樂高設計教學組學生在創造性思考活動中的獨創力與流暢力表現比一般傳統教學組的學生為佳。(四)樂高設計教學組學生在問題解決態度上顯著高於一般傳統教學組學生。(五)樂高設計教學組學生在科技實作表現上較一般傳統教學組的學生較佳。(六)樂高設計教學組學生較一般傳統教學組的學生在內在動機上有較好的表現。Item 企業員工內外控人格傾向、學習動機與其同步教學偏好之研究 -以參與H補教業者英語同步教學課程之學員為例(2011) 姚俊全; Yao, Chiun-Chuan隨著寬頻網路的推動、資訊科技的發達以及彈性學習需求的增加,具互動性高的同步教學則已成為學習發展的重要趨勢之一,但同步教學屬於剛起步的階段,應用於企業教育訓練相關的研究仍屬罕見。因此,本研究先探討影響企業推動同步教學的因素及阻礙企業推動同步教學模式的因素,再進一步分析在職學員之個人背景、內外控人格及學習動機強弱程度對其同步教學偏好的影響。 為達成上述研究目的,本研究對象選擇參與H補教業者英語同步教學課程之在職學員(含兼職學員),且必須上過此英語同步教學課程至少8堂課(每堂50分鐘)以上,並透過「影響企業員工同步教學偏好因素調查問卷」來取得相關數據資料,再依研究目的進行獨立性卡方檢定,以彙整出以下五點研究結論,包括: 一、影響企業推動同步教學的因素-組織規模、主管主持、組織支持、學習者人數、學習者動機、學習者特性、課程類型、成本、企業的網路基礎建設。 二、企業推動同步教學的阻礙有四構面-設備、成本、辦訓單位及學習者,其中又以辦訓單位及學習者影響最大。 三、工作地點位於北區(基北桃竹)以內的學習者偏好傳統教學,北區以外的學習者偏好同步教學。 四、內控人格傾向學習者偏好同步教學,外控人格傾向學習者偏好傳統教學。 五、在學習動機中,「求知樂趣」或「自我實現」動機較高的學習者偏好同步教學。 最後,本研究根據以上結論,提出幾點實務上的建議: 一、對企業辦訓者的建議:(1)當外地與本地學習者皆需與本地講師進行學習時,本地的學習者採用傳統教學,外地的學習者採用同步教學,若只有一位講師,則辦訓時間要錯開。(2)篩選出內、外控人格傾向的學習者,並安排內控人格傾向學習者參與同步教學,外控人格傾向學習者參與傳統教學。(3)區分出在學習動機中,求知樂趣或自我實現動機較高的學習者,並為其安排同步教學,而此兩類學習動機較低的學習者則安排傳統教學。 二、對補教業者的建議:依照本研究提供的「參與同步教學模式自我評估表」給第一次參與同步教學課程的學習者填寫,補教業者可瞭解學習者在參與同步教學模式前的準備度是否已經足夠,並給予額外課程安排。 三、對未來研究的建議可探討:(1)科技接受度、資訊基本能力與同步教學偏好之間的關係。(2)同步教學如何平衡工作與樂活。(3)課程類別與同步教學偏好之間的關係。(4)學習者部門類別與同步教學偏好之間的關係。Item 基於凱利方格之推薦系統對不同認知風格學生在生活科技學習表現之影響(2015) 陳瑋廷; Chen, Wei-Ting本研究以電子書與擴增實境發展生活科技教育數位學習教材內容,同時為了提供學生適性化內容,因此開發凱利方格推薦系統。本研究採用準實驗設計,以38位高級職業學校學生為受測對象,將學生區分成實驗組與控制組,實驗組是透過凱利方格推薦系統提供學生個別所需的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者,控制組則是提供學生所有的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者。本研究旨在探討兩組在學習成效、學習動機、認知負荷之學習表現。此外,本研究亦進一步探討兩組中「場獨立」與「場依賴」認知風格學生,在實作各面向之表現是否有差異。研究結果發現不論是使用凱利方格推薦系統結合擴增實境與電子書內容的學習方式,或是使用擴增實境與電子書內容的學習方式,皆有效提升學生於該課程的學科知識以及實作成果,帶給學生高度的學習動機及有效降低學生認知負荷。本研究發展凱利方格推薦系統輔助學生動手做的結果,發現操作機具前若需先在實作材料上劃線或設計,系統輔助場獨立的學生之實作成果比場依賴學生效果好。反之,不需使用機具,例如只要使用白膠來黏合的實作,則是輔助場依賴的學生實作成果比場獨立好。其他直接操作機具設定及完成實作,場獨立和場依賴的學生獲得的輔助實作成果一樣好。相關原因於本研究都有深入討論,藉由本研究結果,可提供未來生活科技數位學習相關研究及教學者作為參考。