學位論文
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Item 探討6E模式搭配虛擬實境系統進行STEAM教學實作課程對高中生學習成效之影響-以四軸飛行機教學活動為例(2018) 黃筠; Huang, Yun2016年常被形容為虛擬實境(Virtual Reality, VR)元年,隨著科技的發展,到了2018年VR技術更升級,不再需要連結手機、電腦,VR硬體裝置的發展更輕便且越來越普及。但目前在教育上應用VR於工程相關領域相對少見,而十二年國教修改課綱,期望在高中階段著重「工程設計」,強調藉由資訊科技與工程設計的實作活動,提供學生STEAM跨學科知識整合(science, technology, engineering, art and mathematics)的學習,由於工程領域相關課程中亦包含許多抽象概念,VR系統的一大特就是能夠將抽象概念具體化,且能夠過VR避免實驗現場所發生的意外,讓學習者在VR的沉浸感中能操作練習且更安全的學習。有鑑於此,本研究以台北市某高中一年級四個班級共162位學生為研究對象,進行以四軸飛行機為主題之實作教學活動,深入探討本研究之教學模式對學生的STEAM傾向、抽象概念學習成效及實作能力的影響。研究貢獻包括產出適用於高中生活科技課之STEAM教學與6E模式搭配VR系統進行抽象概念實作課程、STEAM傾向量表及實作能力評量工具並以課程錄影方式輔助說明量化資料。教學實驗結果顯示實施搭配VR教學課程有助於提升學習者抽象概念學習成效、STEAM傾向及實作能力。Item 國高中生活科技教師對STEAM導向工程設計課程看法之研究(2019) 張方瑜; Chang, Fang-YuSTEAM教育的興起與十二年國民基本教育的實施影響了生活科技教師的課程設計方式,教師是實施課程的關鍵角色,瞭解教師的看法便可以更進一步的制訂相關的規劃,以利教育政策的落實。本研究旨在瞭解臺灣生活科技教師對於STEAM導向工程設計課程的看法,採用線上「生活科技教師對STEAM導向工程設計課程看法之調查問卷」為研究工具,調查135位生活科技教師,瞭解其對於STEAM導向工程設計課程的看法。研究結果發現(1)大部分的教師對於STEAM導向工程設計課程抱持正向態度,並願意在未來的課程上採用STEAM導向工程設計課程;(2)完全中學教師對於STEAM導向工程設計課程看法呈現兩極化;(3)教師們認為缺乏行政與財務支持會是未來實施課程時最主要的困難與挑戰,尤其對於任教單一年級的教師影響更強烈。依據研究結果與討論,本研究提出結論與建議為(1)教師對於STEAM導向工程設計課程持正向態度,表示國高中教師對於工程設計課程的銜接有一致的目標,且認同STEAM導向的課程設計;(2)完全中學教師任教年級包含國中與高中階段,部分教師抱持反對看法,表示於國中階段就納入STEAM導向工程設計不太適宜,但由於本研究樣本數不足,建議未來可針對完全中學教師進行更全面的研究;(3)教師認為缺乏學校行政與財務支持是最大的困難與挑戰,一方面確實生活科技非考試科目在學校權益容易受到影響,另一方面則是教師缺乏設計STEAM導向工程設計課程的知能,導致對於購買設備存在迷思,相關單位可以提供研習課程協助教師釐清與交流,有助於解決缺乏財務支持的問題。