學位論文
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Item 3D冒險遊戲中的字彙學習:英語字彙學習成效與詞彙呈現方式關係之研究(2020) 尹旭威; Yin, Hsu-Wei遊戲在第二外語教學上已被廣泛運用數十餘年。許多相關研究指出數位遊戲學習能夠幫助英語學習者從中獲益,特別是字彙學習。然而,鮮少研究探討遊戲中字彙呈現之方式,是否與學習者對字彙的注意有所關聯。因此,本研究比較英語學習者玩遊戲與觀看遊玩者的影片後之字彙習得成效,並進一部探討字彙於遊戲中的呈現方式與字彙學習成效之關聯性。 三十位就讀台北市某大學的大一學生參與此研究,且平均隨機分配至玩遊戲組及影片觀看組。首先,兩組在遊戲及觀看影片前皆接受單字翻譯題已確認他們對於研究目標單字的先備知識。接下來,遊戲組開始以任天堂Switch主機進行約一小時的3D冒險遊戲 (The Legend of Zelda: The Breath of Wild),並針對每一個遊戲組的受試者進行同步遊戲攝錄,所錄下的影片,將隨機派給觀看影片組中的受試者進行觀看。為比較兩組之字彙學習情況,於遊戲後兩組受試者接受單字後測,問卷,以及自願性的簡短訪談。 研究結果顯示兩組受試者於字彙翻譯皆有顯著進步,其中以遊戲組進步幅度較大。再者,字彙出現頻率以及字彙呈現方式與其學習成效的關聯性分析顯示出,相較於高頻字彙,學習者於低頻字彙上的學習成效較佳,主要原因為大部分低頻字彙有圖片和上下文的輔助,而高頻字彙大多缺少如此的輔助。此外,相對應圖片輔助、不同顏色的標示以及顯示於遊戲對話框之中,更有助於受試者注意到該字彙,進而了解並應用該字彙。 最後,透過問卷及簡短訪談,兩組受試者皆對於使用此款遊戲來學習抱予正面評價,且對於未來持續進行數位遊戲式的英語字彙學習,表達高度的意願。本研究之結果亦鼓勵英語教師們能善加融入數位遊戲於教學中,無論是課堂中的活動設計,抑或是協助學生在課堂之外的自主學習,皆能藉由遊玩數位遊戲之過程中,學習英文字彙。此外,希望透過數位遊戲式的英語學習,英語學習者有更多的機會進行積極且投入的遊戲體驗與學習,加上遊戲過程中所帶來的樂趣,進而提升自身英語學習動機。Item 應用試題反應理論發展與驗證一單字階層測驗(2011) 陳麗如; Li-Ju Chen大量的字彙量對精通第二外語而言極為重要,由於單字量在語言教學中扮演重要的角色,因此單字量測驗有其必要,以來檢測與評估學習者在單字學習上的進步與成就。儘管如Vocabulary Levels Test和Checklist Test等英語單字量測驗的普遍使用,這些測驗對台灣的英語學習者並不是非常適當,因為這些測驗的單字所源自的字表的編製,並未考量台灣學生的學習環境和文化背景。因此本研究旨在根據大考中心所公布的6,480參考字彙,以階層測驗的形式,發展一個適當的英文單字量測驗並應用試題反應理論之三參模式(three-parameter logistic Item Response Theory model)來分析並驗證此測驗的品質。隨著測驗的建置和驗證,本研究更進一步根據三參模式估計之階層潛在難易度來探究單字頻率和潛在難度的關係,受試者包含來自台北、桃園、彰化縣的六所高中,共1060人,高一、高二、高三的人數大約均等。研究結果顯示該試題的信度可由高實證信度(0.9882)所支持,效度被反應在良好的建構效度和階級效度,此外,適配度分析(fit analysis)顯示試題品質大致而言良好,關於階層潛在難度,六個階層難度呈現非線性關係,難度從第一階層到第三階層急劇上升,從第四階層到第六階層則是逐步上升。 研究發現此研究所發展的英文單字量測驗可被視為適切的測驗,單字頻率和單字難易度並非協同地發展,此外,本研究指出階級一到階級三的單字是教師應該力推學生優先習得的基本的單字表,因為「階級三」是個轉捩點,是通往最終英文單字量目標的重要關卡。本研究期望隨著英語單字量測驗的建立及階層潛在難度的探究,教育者和學習者能洞察單字學習過程,因此能釐清如何促進單字學習目標的達成。