學位論文
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Item 分析消費者使用汽車共享意圖行為之研究(2023) 陳姸臻; Chen, Yen-Chen以往汽車被人們視為動產,具有所有權。在人潮擁擠寸土寸金的城市中,汽車所帶來的負擔,逐漸為人們所體會。自從協作經濟、協同消費和共享經濟模式大量文獻被提出後,允許無所有權具有使用權,透過共享、交換、租賃共創經濟價值。汽車共享為一全新的消費行為,隨時24小時提供小時計費的汽車租賃服務,使用者可以按需求的時間、地點以APP租車、還車、付費。使用者免去昂貴買車費用與折舊、保養費支出、購買產險責任險費用、購買昂貴停車位、支付賦稅、停車費等日積月累的耗費支出,所有權與使用權之間的淨收益,極具經濟效益。本研究採用科技接受模式,以便利條件、品牌形象、經濟效益做為外部變數與TAM之知覺有用性、知覺易用性、使用態度(動機)以及使用意圖等構面發展問卷內容,針對台北市與新北市進行問卷調查,收集有效實證分析資料,以了解汽車共享的發展進程。研究結果顯示,在單因子變異數檢定上,不同年齡、教育程度、年收入以及使用汽車共享頻率上,對於汽車共享服務評價具有差異。26至35歲的受測者對於便利條件、經濟效益、知覺有用性、知覺易用性和使用態度評價最高;36至45歲的受測者對使用意圖的評價最高;46至55歲的受測者對品牌形象的評價最高。便利條件、品牌形象和經濟效益對知覺有用性、知覺易用性、使用態度和使用意圖具有較強的影響。使用態度(動機)對使用意圖的影響最為顯著。對未來接續的研究啟示包括擴大研究區域範疇,探討其他理性行為變數對消費者共享行為的影響。例如對車輛安全依附性、排除車輛故障的依附性、個資以及行車路徑保密的隱私依附,全新清潔消毒的品質以及與AI自動無人駕駛結合等議題,進一步研究汽車共享的未來發展。Item 運用科技接受模式探討國小學童科技素養與數位學習行為之關係:以Google Classroom為例(2021) 童瀞萱; Tung, Ching-Hsuan本研究以科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)為基礎,探討國小學童的科技素養與其在Google Classroom的數位學習行為之關係。首先透過分析不同背景變項之國小學童在科技素養的差異情形,再探究科技素養與數位學習的認知有趣性、認知易用性、認知有用性、行為意向及使用行為之間的相互關係。本研究以研究者在職之C國小三校區五年級學生為樣本,共341人,透過各科課程融入Google Classroom數位學習活動後,進行問卷調查,所得數據進行描述性統計、結構方程模式及路徑關係之分析與驗證。主要研究結論如下:一、C國小學童科技素養佳,對Google Classroom數位學習的有趣性、易用性、有用性、行為意向及使用行為的感知程度良好;二、C國小五年級男生、有數位學習環境支持、及較多數位學習經驗者,其科技素養較其他同學優;三、C國小學童科技素養愈高,愈認為數位學習平台是有趣、容易使用及有用的,且愈有助於提升使用數位學習平台的意向及行為;四、科技接受模式能有效預測國小學童科技素養與數位學習行為之關係。依據本研究結論,提出幾項建議:一、宜從國小階段加強學童數位學習環境,有助於建立個人的科技素養;二、國小宜於正式課程或非正式課程,規劃資訊科技融入學習機會和時間,增加學童數位學習經驗;三、教師宜於各科課程融入有趣的數位教學,提升國小學童對數位學習平台的使用意願及行為;四、教師宜由淺入深教學,增加國小學童對Google Classroom的認識與熟悉操作方式,提升數位平台的學習效用;五、Google Classroom數位學習平台宜擴充功能,有助提升國小學童對使用數位學習平台感到有趣的程度。最後,未來研究可擴大範圍與研究對象,進而提供教育單位於規劃國小學童資訊科技學習之參考。Item 消費者使用汽車共享意圖之關鍵因素研究(2019) 周開華本研究旨在瞭解消費者使用汽車共享意圖關鍵因素之現況、差異及其關係。研究首先探討國內外相關研究,運用科技接受模式,發展環保意識、品牌形象、經濟效益、知覺有用性、知覺易用性、使用態度與使用意圖等七個關鍵因素,藉以論建構問卷內涵。 繼之,以問卷調查方法蒐集資料,發出600份問卷,有效問卷433份,有效回收率72.2%。並以次數分配、百分比、平均數、標準差、皮爾森積差相關與結構方程模型等方法進行分析。 經由統計分析結果,獲致主要結論如下: 一、測量模型的驗證性因子分析顯示,汽車共享消費者同意七個關鍵因 素的內涵。 二、環保意識因年齡、職業、年收入與居住地之不同而有所差異。 三、品牌形象因職業、年收入與居住地之不同而有所差異。 四、知覺易用性因年齡、職業、學歷與年收入之不同而有所差異。 五、使用態度及使用意圖因年收入與居住地之不同而有所差異。 六、七個關鍵因素間呈現極低度至普通正相關,並在SEM中呈現正向結構關係。Item 以科技接受模式探討高職學生對餐飲英文詞彙能力檢測系統接受度之研究(2014) 邱柏彰; CIOU,Bo-Jhang本研究主旨在透過「餐飲英文詞彙能力檢測系統」探討高職餐飲科學生的專業英語能力及對測評系統的接受程度。本研究以科技接受模式作為理論基礎,所發展的「餐飲英文字彙能力檢測系統接受度」量表由「知覺易用性 」、「知覺有用性」、「使用態度」、「使用意願」等構面所組成。經問卷調查法,透過立意取樣以使用「餐飲英文詞彙檢測系統」的學生為對象,獲得有效樣本221份。資料處理採描述性統計、差異性分析與迴歸分析,研究發現為: 1. 不同「性別」的高職餐飲科學生在「知覺易用性」與「知覺有用性」呈現顯著差異。 2. 知覺易用性對知覺有用性有正向預測力;知覺易用性與知覺有用性對於使用態度有正向預測力;使用態度對使用意願有正向預測力。 本研究所探討之高職餐飲科學生對餐飲英文詞彙檢測系統的接受度分析結果,可提供教育單位應用「餐飲英文詞彙能力檢測系統」強化學生專業英語字彙能力,提供決策輔助資訊。Item 使用者的資訊安全感與手機使用自我效能影響應用行動加值服務的意圖之研究(2012) 林怡君; LIN, YI-CHUN行動加值服務在產業快速的發展之下,使消費者在生活上產生了巨大的變化,隨著無線網路的發展和消費者需求的多樣化,單純的語音服務和網路數據業務已經不再能滿足用戶之需求,基於傳統語音業務的利潤空間已愈來愈小,電信相關業者皆期望可以透過更多加值服務業務,來提高用戶平均利潤貢獻度 (Average Revenue Peruser, APRU)。因此本研究希望可以探討影響消費者採用行動加值服務之關鍵因素,並期望以此提供予電信服務供應商,開拓更大的市場、發展更多的客戶群。 本研究係以Davis(1989)提出的科技接受模式模型為理論基礎,並另加入「資訊安全感」及「手機使用自我效能」作為外部變數。本研究問卷發放數量共計485份,回收427份,並利用AMOS18.0軟體進行SEM實証分析。本研究主要結果如下: (1)認知易用性與認知有用性為影響消費者採用行動加值服務的重要因素(2)手機使用自我效能對認知易用性及認知有用性有顯著之影響(3)資訊安全感對認知易用性及認知有用性皆有顯著之影響。 實證的結果與意涵希望可提供電信業者或行動商務之開發商,在服務的開發及行銷策略的應用上作更積極的改善。相信未來行動通訊加值服務將成為電信通訊業者未來獲利的主要營收成長的重要方向。 關鍵字:資訊安全、手機使用自我效能、科技接受模式Item 使用者的認知風格及知覺玩興對智慧型手機沉浸經驗與成癮之研究(2012) 黃雪甄; Shiue-Jen Huang智慧型手機整合3G與WiFi行動無線網路的應用技術,隨處可見年輕族群人手一機低頭沉浸「智慧型手機成癮 (smartphone addtions, SA)」之傾向。 本研究採調查研究法,以臺灣智慧型手機使用者為抽樣對象,經便利抽樣法透過電子郵件寄發Google網路問卷彙集樣本資料。回收問卷得427份,經剔除無效問卷後得有效問卷413份,回收率達96.7%,且量表信效度皆獲得驗證。透過敍述性統計分析以了解樣本分布狀況、以變異數分析了解不同背景變項間的差異,並為求整體分析各構面間的影響因素,藉由結構方程模型 (structural equation modeling, SEM) 建構外部變項影響使用者的沉浸經驗 (flow experience) 進而形成智慧型手機成癮 (smartphone addtions, SA) 之因素影響模式。 研究結果顯示,使用者視覺分析型認知風格與知覺玩興對知覺有用與知覺有用皆有顯著影響;而使用者的沉浸經驗透過知覺有用與知覺易用之中介效果,對智慧型手機成癮有直接顯著性影響。由此可見,視覺分析型認知風格越強烈的使用者,越易產生沉浸與成癮現象,知覺玩興越高的使用者玩興感受越強則沉浸經驗越高;研究結論就智慧型手機成癮影響模式之徑路分析等部分詳加說明,分析使用者認知回饋提供智慧型手機產品設計參考,以利修正產品與使用者間之鴻溝,並對智慧型手機及未來研究提出相關建議。Item 以科技接受模式的觀點探討技能競賽即時評分系統(2016) 陳世新; Chen, Shih-Sin技能競賽即時評分系統是透過與以往不同的評分方式來進行評分,將即時評分系統在一歷史悠久的技能競賽中實施,往往都難以被使用者們所接受,因此,本研究以科技接受模式的觀點來探討技能競賽即時評分系統,透過使用者的科技創新意識、知覺有用性、知覺易用性、使用態度以及使用意圖五個向度的程度,來分析使用者對於即時評分系統之使用性狀況。 本研究採用問卷調查法,透過發放140份問卷,回收與有效問卷為119份,可用率85%,來進行考驗與分析,發現科技創新意識對知覺易用性呈現正向影響、知覺有用性對使用態度呈現正向影響、知覺易用性對使用態度呈現正向影響、而使用態度對使用意圖也呈現正向影響。 在單因子變異數分析中發現,不同的技能競賽即時評分系統使用者在知覺易用性與使用意圖上有顯著的差異,使用者中「裁判」對技能競賽即時評分系統的知覺易用性比「指導老師」的知覺易用性程度來的高,而在使用意圖的部分,「裁判」對即時評分系統的使用意圖也比「指導老師」的使用意圖高,所以未來在即時評分系統開發設計上要朝向簡易化「指導老師」所使用之介面,並且針對「指導老師」來給予系統的操作之講習與實作,來提升「指導老師」的知覺易用性與其使用意圖。 關鍵字:科技接受模式、即時評分系統、技能競賽、科技創新意識Item 虛擬實境購物之消費者使用意圖以科技接受模式與創新擴散理論探討(2018) 李文馨; Li, Wen Hsin隨著網際網路的普及發展,消費者越來越多人會在網路上購買商品,然而,現有的網路購物商品僅以平面圖片呈現,但透過VR虛擬實境所建構出來的3D畫面,可以讓消費者即便在家不出門,在網路上購物也能有像出門逛街的真實感受。因此,許多電商品牌看準這項需求,開始發展虛擬實境購物功能。美國 eBay在2016年5月和澳洲零售商Myer共同合作推出虛擬實境百貨商城,目前乃是全球第一。消費者只要下載APP,並搭配ebay所贈送的Cardboard,消費者就可以很清楚的瀏覽近百款以3D效果呈現的商品,有別於平面的商品介紹,更能清楚的了解產品規格。 本研究將結合科技準備度、創新擴散理論和科技接受模型來探討消費者對網路購物平台導入虛擬實境購物服務之使用意圖。研究對象為台灣曾經用網路下單購買商品的消費者。並以網路問卷進行樣本蒐集,總共發出400份問卷,回收380份,扣除無效問卷後,總計有效問卷360份,有效樣本回收率為94.7%。使用的研究方法包括敘述性統計、信度分析和結構方程模式等。 本研究所獲結果顯示如下: 1. 科技準備度對知覺有用性和知覺易用性有顯著正向的影響; 2. 知覺有用系和使用態度有顯著正向的影響; 3. 知覺易用性和使用態度無顯著影響; 4. 使用態度和使用意願有顯著正向的影響; 5. 相對優勢和使用意願有顯著正向的影響; 6. 相容性與可觀察性與使用意願無顯著影響。