學位論文
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Item 數位學習對科大生專業英文學習興趣、學習心流及使用態度之探究-以PVQC為例(2020) 陳美燕; Chen, Mei-Yen本研究旨在探討使用PVQC數位學習系統以某科大學生為對象在「學習態度」、「學習興趣」、「學習心流」對「持續使用意願」之影響。量化研究參酌廣為運用且具良好信效度之學者問卷所發展成結構問卷以科技接受模式為根基採立意抽樣方式進行施測,研究共收集878份有效問卷回收率為97%。統計數據以IBM SPSS Statistics 23軟體執行分析描述性分析獨立樣本t檢定、差異及相關分析、多元迴歸分析後以隨機抽樣方式挑選六位進行質性訪談。結論顯示,研究之構面相關結果符合科技接受模式理論其中「知覺易用」和「知覺有用」對「學習態度」達顯著具高度正向影響;「學習態度」對「學習心流」達顯著具高度正向影響;「學習態度」對「興趣-求知好奇心」達顯著具中度正向影響;「學習態度」對「除疑好奇心」達顯著具中度正向影響;「學習心流」、「學習興趣-求知好奇心」、「除疑好奇心」對「持續使用意願-影響個人」達顯著具高度預測解釋力;「學習心流」、「興趣-求知好奇心」、「除疑好奇心」對「持續使用意願-影響他人」達顯著具高度預測解釋力。預測模式結果發現「學習態度」、「學習心流」、「興趣-好奇心」、「除疑性好奇心」 對 「持續使用意願-對個人影響」為82.8%解釋力提升1%;「學習態度」、「學習心流」、「興趣-好奇心」、「除疑性好奇心」對「持續使用意圖-他人」為77.2%解釋力提升2.3%。研究建議:(1)PVQC適合科大學生們對專業英文學習;(2)融入先進的教育互動穿戴設備來吸引使用者學習;(3)建議未來的研究可以擴大學生群體和研究範圍;(4)提供教師和學校管理或後續相關研究者之參考。Item 以科技接受模式探討體感數位遊戲式學習應用於大學生日語學習之研究-以詞彙語尾變化為例-(2011) 簡振興伴隨科技的發展,數位遊戲式學習被認為能夠引起學習者的學習興趣與學習動機,可以成為一種有效的學習方式而受到越來越多的重視。由於數位遊戲式學習如同使用一般電腦遊戲一樣,在設計上必須要讓使用者達到所謂沈浸的效果,才能引起學習者願意使用並具備持續使用的意圖。本研究採用「師大數位遊戲學習實驗室(GBL)」當作開發工具,建構一個內含日語詞彙語尾變化的遊戲,以提供學生輔助學習的環境。利用其所包含的有趣內容及豐富的視訊效果,引導學習者提高學習動機與使用意圖。 本研究藉由科技接受模式(technology acceptance model,TAM)瞭解師大數位遊戲學習實驗室(GBL)系統,提出十八項假設,檢視大學學生對該數位遊戲學習平台之使用意圖。研究中,探討哪些因素會影響學習者使用 (GBL)系統的態度與意圖,此將有助於資訊科技融入教學的推動。本研究採用立意取樣方式進行問卷調查,由東吳大學學生進行問卷填寫。問卷總共發放265份,經回收樣本進行篩選後有效回收樣本,總計共248份,有效回收率達93.5%。研究結果發現:(1)系統之認知易用性對認知有用性具正向影響;(2)日語課堂學習焦慮僅對認知有用性有正向影響,對認知易用性、使用態度及使用意圖驗證結果未獲支持;(3)系統之認知有用性對使用態度與使用意圖具顯著正向影響;(4)軟體學習內容設計對認知易用性、有用性及使用態度、意圖均具有正向影響;(5)電腦自我效能主要影響認知的易用性。 本研究結果可以增加對於使用數位遊戲學習實驗室(GBL)系統的瞭解,並作為未來外語教育導入數位遊戲式學習時的參考。