學位論文

Permanent URI for this collectionhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/73897

Browse

Search Results

Now showing 1 - 2 of 2
  • Item
    個人特質影響技專學生使用手機學習英文字彙之行為意圖:以學習自我效能、焦慮與後設認知之驗證性研究
    (2013) 戴凱欣; Tai, Kai-Hsin
    本研究藉由Davis (1989)提出的科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)來了解技專學生使用「學英文@師大」App學習英文字彙的行為意圖。研究採用立意取樣的方式進行問卷調查,共回收243份問卷,利用結構方程模式(SEM)檢定本研究的假設。本研究將五個外部變項分成三個模式探討其對於科技接受模式的影響,研究結果顯示學習自我效能愈好者對於「學英文@師大」App的易用性認知及有用性認知愈高;英文學習焦慮愈高者對於「學英文@師大」App的易用性認知及有用性認知愈高,而手機學習焦慮愈高者對於「學英文@師大」App的易用性認知也愈高;網路資訊認知能力愈低者對於使用「學英文@師大」App的易用性認知及有用性認知愈高,而後設認知愈高者對於使用「學英文@師大」App的易用性認知及有用性認知也愈高。此外,研究對象對於「學英文@師大」App的易用性及有用性認知也會影響其使用「學英文@師大」系統的態度及使用的行為意圖。依據研究發現,建議未來可以繼續開發相關的學習App,讓學習者可以更方便的使用行動學習。
  • Item
    虛擬實境融入空間能力養成之研究
    (2018) 戴凱欣; Tai, Kai-Hsin
    空間能力與個體的日常生活及數理科普學習相當密切,也是個體職涯發展的基礎。過去空間能力訓練多以紙本形式、實物模型、電腦動畫等學習媒介進行學習,學習歷程則是多由三維立體視圖轉二維視圖,鮮少反轉學習歷程,提供學習者由二維視圖轉三維立體視圖,此外,視圖教學亦未有融入新興虛擬實境科技與體感認知學習理論的學習模式。具體而言,本研究基於多媒體學習理論,期望了解學習者使用虛擬實境與App人機互動介面進行空間能力學習時,其認知疲乏、認知負荷、遊戲興趣、未來使用意圖,以及空間能力的表現,並進一步探討虛擬實境與App不同人機互動介面、性別、年級等之空間能力評量表現之差異。相關研究結果顯示,應用虛擬實境學習時,虛擬實境認知疲乏與認知負荷具正向顯著相關,與遊戲興趣具負向顯著相關;而認知負荷與遊戲興趣具負向顯著相關,與空間能力評量表現具負向顯著相關;遊戲興趣與空間能力評量表現具正向顯著相關,與未來使用意圖具正向顯著相關;最後,認知負荷與未來使用意圖、空間能力評量表現與未來使用意圖,兩項皆未達顯著相關。差異研究結果指出,不同人機互動介面、不同年級,皆在空間能力評量表現有顯著差異,但性別沒有顯著差異。最後依研究結果,提出本研究理論性與實務性之研究貢獻,以及未來研究建議供後續研究參考。