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    視覺化程式語言學習工具感知對台灣中學生學習動機影響之研究
    (2023) 官靖瑜; Kuan, Jing-Yu
    近幾年,資訊科技正迅速發展,已與人類生活各方面事事交織習習相關。台灣現行課綱中,「資訊科技科」亦是以運算思維與邏輯思考為主軸,透過資訊科學相關知識與技能的學習,培養系統化思考、邏輯思考等運算思維,增進學生解決問題能力、團隊合作及創新思考能力。程式編寫上,多數視覺化工具製作在感知方面頗為相似,具有直接性、明確性、具體性和即時視覺反饋等特徵,以及能在市面上多數手機、平板電腦上使用,讓程式編寫更為簡單、方便。而對於數位學習的研究,目前研究大多依舊是關注結果,較少探討學習工具感知與學習動機的相關研究。因此,本研究希望透過研究了解,教學上常見的視覺化程式語言學習工具感知,與學生學習動機的相關性。結果顯示,曾使用過視覺化程式語言工具的台灣中學生,對於視覺化程式語言學習工具感知,在學習動機上多數呈現中度相關,且為正向結果。尤其以操作環境這項感知相關性最高,作品呈現次之,最後為程式編寫。
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    期望確認理論應用於品牌形象對OTT影音平台持續使用意圖之研究
    (2023) 郭永銘; Kuo, Yung-Ming
    隨著網路普及和數位匯流技術蓬勃發展之下,影音服務不再局限於透過傳統電視播映或廣播,終端使用者可直接藉由網路獲取各式影音服務。相比傳統電視和廣播媒體,OTT影音平台的機動性更高、價格更實惠,且部署速度更快,令使用者收視習慣產生了變化。故本研究旨在探討OTT影音平台使用者之持續使用意圖。本研究主要使用期望確認理論作為本研究的核心基礎,並且採用IS接受後持續使用模式,以及加入「品牌形象」變數,以探討使用者對於OTT影音平台之持續使用意圖。本研究共回收有效問卷294份,結果顯示六項假說成立,三項假說未成立。本研究有以下發現有以下發現:(1)「品牌形象」對「持續使用意圖」不具有顯著的影響;(2)「品牌形象」對「知覺有用性」具有顯著正向之影響;(3)「品牌形象」對「滿意度」不具有顯著之影響;(4)「品牌形象」對「確認程度」具有顯著正向之影響;(5)「確認程度」對「知覺有用性」不具有顯著之影響;(6)「確認程度」對「滿意度」具有顯著正向之影響;(7)「知覺有用性」對「滿意度」具有顯著正向之影響;(8)「知覺有用性」對「持續使用意圖」具有顯著正向之影響;(9)「滿意度」對「持續使用意圖」具有顯著正向之影響。
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    網路短視頻在中國發展之研究─以創新傳佈理論探討
    (2023) 張栩陵; Chang, Hsu-Ling
    近幾年來,隨著與5G網際網路數位科技發展快速及網路媒體日益進步,加上受到新冠肺炎(COVID-19)疫情的影響,使得民眾加深對網路的依賴,帶動網路短視頻產業的蓬勃發展,隨著短視頻全民普及,短視頻的發展方興未艾,網路短視頻也逐漸成為主流傳播渠道的代表。本研究主要聚焦網路短視頻在中國發展之研究,並透過創新傳佈理論與相關文獻分析,再與短視頻相關領域的專業人士進行深度訪談,希望藉以了解目前中國網路短視頻在中國的發展特點與未來發展趨勢的相關問題進行探究。研究結果顯示,網路短視頻所具有的特點都為短視頻在現代媒體環境中擁有獨特的優勢,且能夠不斷創造新的內容類型並藉以擴大影響與傳播範圍。再者,5G網際網路技術的進步為短視頻的發展及應用提供穩定傳輸的支持,同時加速短視頻傳播及觀看的順暢度和流暢度,進而大幅地推動了短視頻產業的快速發展,使其逐漸成為具有互動性、即時性、參與性、多元性、豐富性及娛樂性多功能為一體的綜合性平台。
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    運用心流體驗探究同步遠距學習成效—以大學師生群體為例
    (2023) 陳又嘉; Chen, Yu Chia
    COVID-19 疫情期間使得遠距學習的盛行,然而其中的持續學習意圖與滿 意度為何是值得釐清的。因此,本研究透過深度訪談法了解教學者對於遠距教 學的實際看法,再以問卷調查法去釐清學習者對於使用率較高的 Google Meet 同步遠距平台的使用實際情況,探究遠距學習的學習滿意度與持續學習意圖, 並以享樂(知覺享受、自我效能、互動)和功利(有用性、知覺品質、學習機 會)面向來釐清學習者遠距學習之心流體驗的狀況。本研究以主軸編碼對訪談 項目進行分析,問卷則以結構方程模型進行探討,去了解享樂和功利的各個因 素對於心流體驗的相關性以及對學習滿意度與持續學習意圖的影響程度。研究 結果證實,遠距學習可以有效產生學習心流體驗,也能依此產生持續學習意圖 與滿意度。建議師長在使用遠距教學時,可加強享樂與功利之相關因素,去達 成學習心流體驗。整體而言,研究結果可有效的對同步遠距學習提供理論與實 務上的意涵,並給予教師在授課時的相關建議。
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    台灣線上動畫平台彈幕功能之使用與滿足研究
    (2023) 盧奐均; Lu, Huan-Chun
    隨著二次元文化與觀看動畫風潮的興起,加上線上影音平台的崛起,至今有多個正版的線上動畫平台活躍於台灣。線上動畫平台除了更新週期快、適用無線設備的特性外,也有部分平台,如巴哈姆特動畫瘋,提供了彈幕功能(bullet comments),這種兼具同步與非同步性的留言系統承襲日本和中國的線上影音平台傳統,形成一種特殊的表達方式,在台灣也具類似現象。過去大多以中國和日本平台為研究對象,且鮮少從量化或數據分析討論台灣使用者的彈幕功能使用經驗。本研究透過使用與滿足理論建立構面,分析台灣線上動畫平台使用者使用彈幕功能的動機與方式,以及持續使用之意圖。研究結果發現,表現、情緒抒發、獲得資訊動機三個因素,對於使用者持續使用線上動畫平台彈幕功能之意圖具有正向且顯著的影響力;彈幕使用動機,對於使用者使用線上動畫平台彈幕功能的功能偏好及滿意程度具有正向且顯著的影響力;彈幕功能偏好及滿意程度因素,對於使用者持續使用線上動畫平台彈幕功能之意圖具有正向且顯著的影響力。研究建議指出彈幕功能平台應善用其匿名情感抒發與交流等特質,突破傳統串流平台的限制,引發使用上的動機,提升對平台產生黏著性的目的。具體建議有二:台灣線上動畫平台應掌握彈幕的優勢及特色,增進使用者的使用動機;彈幕功能在功能規劃及推廣上,應更多客製化、自訂選項,並尋求使用者的意見。
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    韓國網路漫畫吸引大專生閱讀因素之研究
    (2023) 張玉涵; Chang, Yu-Han
    各產業受到數位行動設備普及與數位內容多元化之影響,導致國內漫畫閱讀市場有重大轉變,數位網路之技術降低漫畫製作成本,加上韓國開發全新形式的網路漫畫進入臺灣市場,現今在年輕族群中成為一種流行趨勢,掀起網路漫畫的閱讀風潮。本研究從文獻探討蒐集瞭解網路漫畫吸引讀者閱讀之因素,並設定大專生作為調查對象,使用問卷調查法瞭解近三年人氣作品與逐步迴歸分析來探討漫畫娛樂性、漫畫時事性、取得便利性、編排設計性、漫畫交誼性對於內容吸引性之關係,並歸納網路漫畫吸引大專生的閱讀因素,經研究結果瞭解,對於內容吸引性有顯著預測力之構面,依序為漫畫娛樂性、漫畫時事性、取得便利性,以及編排設計性,而漫畫交誼性相較之下較無影響,以提供網路漫畫產業、相關單位以及相關領域作為後續研究之參考。
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    電商遊戲化對購買決策的影響:以平台行銷與運營為例
    (2023) 姚乃文; Yao, Nai-Wun
    由於Covid-19疫情,電子商務平台近幾年成長迅速,關於線上消費行為的研究也受到極大關注,尤其是消費者的購買決策,會受到何種因素影響,是值得被釐清的。本研究從電子商務的遊戲化機制出發,探討其中哪些遊戲化機制會影響消費者的購買決策,並透過深度訪談法與問卷調查法,衡量受試者的購買決策是否受到遊戲化機制所影響。根據本研究,電子商務平台上遊戲化機制中的挑戰與社會互動會引起消費者的知覺享受,競爭則會正向影響到知覺玩樂,而知覺享受與知覺玩樂會顯著影響消費者的購買決策。本研究結果在學術面,將提供後續關於遊戲化對於電子商務平台消費者購買行為研究之參考架構;而在實務面,也能給予電子商務平台業者在管理上的策略依據。
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    攝影推廣在地文化之功能研究
    (2023) 余哲安; Yu, Zhe-An
    本篇研究的目的是探討攝影與在地文化的連結,並分析攝影如何促進在地文化的傳承和發展。研究方法採用半結構式訪談法,對象為攝影專業人士和在地文化推廣者,透過訪談內容,歸納出攝影的功能和在地文化的特色,並提出攝影如何幫助在地文化的保存和推廣。透過研究結果可以發現,目前本國在地文化推廣的方式非常多元,例如舉辦展覽、節慶、體驗活動等等,但受到外來文化的影響和其他因素,因此我們必須更注重對在地文化的認同感。因此透過攝影,我們可以將在地文化的特色和故事保存成影像資產,並透過不同的方式來分享和推廣。例如,我們可以舉辦攝影展,展示在地文化的風貌和歷史;我們也可以將攝影教育納入文化課程,讓學生學習如何用攝影來記錄和表達文化;我們更可以親身參與文化活動,用攝影來捕捉文化的精神和情感。這些都是利用攝影來推動在地文化的方法,但我們必須要尊重文化的多元性和價值,才能讓攝影成為一個有效的工具。
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    以整合型科技接受模式探討觀眾使用博物館行動導覽系統之行為意圖
    (2023) 侯絜心; Hou, Chieh-Hsin
    新科技的發展擴展博物館展演方式,尤其在藝術領域上的應用備受關注。博物館導覽型態面臨轉型,從空間主體性到注重個人經驗。表示觀眾不再是被動式接收展覽資訊,而是透過可攜式的行動載具增加感官經驗。本研究以Venkatesh等人(2003)之整合型科技接受理論模型(UTAUT)為研究基礎,抽取績效期望及努力預期,再加入知覺有趣性共三個構面,來分析觀眾使用行動導覽系統之行為意圖。並以性別、年齡、參觀經驗作為調節變項。本研究總計回收315份有效問卷,分析方法為:信度分析、描述性統計、皮爾森相關分析、獨立樣本t檢定、多元迴歸。研究結果顯示,觀眾對使用博物館行動導覽系統之績效期望、努力預期、知覺有趣性上有效提升行為意圖。在調節變項中,性別在績效期望與努力預期具調節作用,且男女有顯著差異性,加以驗證參觀博物館以女性觀眾最為普遍;則參觀經驗在績效期望具調節作用,隨著參觀經驗增加,可提升觀眾之參觀效率。未來研究方向可朝博物館如何面臨分眾化受眾,在行動導覽系統上提供更多元的應用服務,以及其他外在因素是否影響觀眾之行為意圖,作為後續行動導覽系統發展及如何應對展演模式的轉變。
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    文化類影視節目的傳統文化呈現和新媒體應用研究——以《中國節日》為例
    (2022) 程宇雁; Cheng, Yu-Yan
    河南衛視《中國節日》系列節目在微博的話題閱讀量達到33.1億次,每集節目播出都會引起全民熱議。在同時間段播出的文化類影視節目中,《中國節日》節目話題討論量穩居第一。該節目讓觀眾的視線重新回歸到依託「中華傳統文化」製作的文化類影視節目,打破了文化類影視節目發展的僵局和傳統文化傳承面臨的困境。為了探討文化類影視節目的創新方向,本研究選擇《中國節日》節目進行個案研究,探討分析文化類影視節目中的傳統文化呈現和新媒體應用,總結歸納文化類影視節目的創新的方向。《中國節日》中,大部分傳統文化呈現在地標建築、書畫和服裝上,新媒體應用在虛擬舞台場景的製作和視頻信息的傳輸。《中國節日》節目,結合5G 、AR、3D等新媒體讓節目畫面變得更加立體,在刺激視覺效果的同時,強化了傳統文化呈現。地標建築的實拍和畫作書法的立體呈現,全新的視覺體驗、融古通今的時空維度,極大調動了受眾的觀賞興趣。運用新媒體幻化為觀眾的一部分身體感官,去親身體驗中華傳統文化。中華傳統文化的傳承映射在文化類影視節目的創新中。文化類影視節目可以運用新媒體科技技術,引導觀眾對傳統文化產生思想感情上的共鳴,並啓發觀眾對文化傳承的思考。文化類影視節目可以借助新媒體拓展傳播渠道,新的傳播媒介讓文化的傳播影響範圍更廣更加全面。文化類影視節目還可以透過新表達方式,讓文化呈現年輕化的語言視覺表達,吸引並引導觀眾對傳統文化傳承貢獻出自己的的力量
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    線上虛擬環境社會臨場感對視訊疲勞及學習成效影響之研究
    (2023) 林愛雅; Lin, Ai-Ya
    近年來,長時間使用視訊軟體進行遠距社交出現了「視訊疲勞」現象。虛擬環境被視為   降低疲勞、提升真實性的解決方案,特別在教學中具優勢。社會臨場感對線上教學也至關重要,具附加價值。本研究探討在虛擬環境與傳統視訊軟體環境中教學對於學習活動產生的效果之差異,以及學生之線上教學臨場感對於視訊疲勞與學習成效之影響。本研究使用準實驗法將學生分為虛擬環境組和傳統線上遠距教學組,對某校高三學生進行線上同步遠距教學課程,教授基礎排版、點線面和色彩學。研究結果顯示:一、虛擬環境組的社會臨場感優於傳統線上遠距教學組。二、傳統線上遠距教學組的視訊疲勞程度高於虛擬環境組。三、虛擬環境組和傳統線上遠距教學組的學習成效並無差異,但兩組都展現出優秀的學習成果。四、社會臨場感對於視訊疲勞具有顯著影響。五、社會臨場感對於學習成效並不會造成影響,但學生的行為受教學內容和策略的影響。本研究僅供未來與虛擬環境相關研究之有效應用發展方向進行更好的理解與嘗試,據此作為參考。
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    Instagram中貼文設計對行銷成效之影響-以運動品牌帳號與影響者為例
    (2023) 萬修妤; Wan, Shiou-Yu
    由於疫情的爆發,大家對於健康的意識逐漸提升,進而帶動了運動品牌的商機,而當今各大運動服飾品牌也將官方Instagram帳號視為重要的行銷渠道。然而在這樣網路發達、資訊爆炸的時代中,如何在眾多資訊中抓住消費者的目光是當今相當重要的課題。為了吸引消費者,各品牌開始運用各種創意,例如著重在版面以及貼文設計來吸引消費者目光,又或是邀請相關領域影響者來提升品牌的曝光度。為了釐清上述要素,本研究以量化研究和質化研究分別探討運動服飾品牌貼文設計以及運動領域影響者所發佈之貼文。第一部分量化研究採用實驗法,在眾多視覺元素中挑選顏色作為切入點,設計出四組以顏色一致性為主的情境,分別為顏色(一致vs不一致) x (貼文單篇照片vs帳號整體版面),進而釐清這些情境對情緒反應(愉悅、喚起)與行銷傳播成效(品牌態度、頁面造訪意願、網路口碑分享)的影響。募集300位受試者進行實驗,結果為無論在版面或單篇照片中,顏色一致時都會顯著刺激情感反應,並產生愉悅以及喚起的感受。此外,愉悅和喚起的情緒反應皆會影響品牌態度、網路口碑意願和網頁造訪意願。第二部分則是質化研究,採內容分析法進行實驗,蒐集四種不同運動品牌的影響者貼文,共613筆,分別分析影響者發佈之貼文,並由文字、圖像兩大面向去分析,欲釐清何種形式能有較好的成效。而本研究發現圖片中,對時尚類運動服飾品牌影響者來說服裝穿搭顏色一致會有較好的成效表現。而實用類則是在能彰顯產品應用的場景與情境下拍攝會有較高的成效。文字的部分則是兩類運動品牌影響者以客觀的角度敘述產品、並適時使用Emoji可以促進貼文成效。本研究結果有利於運動品牌方,與運動品牌影響者經營Instagram帳號的行銷傳播策略作為參考依據。
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    混和色彩意象主題生成之研究
    (2023) 邵婕芸; Shao, Jie-Yun
    當今元宇宙以及相關的多媒體產業逐漸興起,相較於傳統的人工配色,自動化的色彩主題生成,將能更加的符合市場需求。本研究設計了一種具備色彩意象可預測性的色彩主題生成方法,用來符合設計中色彩計畫的決定因素,試圖解決人工生成色彩主題資料數量有限性的問題,在多媒體應用中將數個須自動決定顏色的對象物產生個別的配色。本設計運用自編碼器的特性,以Kobayashi所提出的色彩意象尺度中色彩意象及色彩主題作為訓練資料,建構新的色彩主題生成模型,同時利用色彩意象的色彩意象情緒座標(CIEC)作為參數,進行符合意象的色彩主題微調。本研究提出「單一色彩意象主題生成」及「混合色彩意象主題生成」兩種生成方法,在兩種生成方法中又可以各自在分出兩個不同的組成模式。希望此方法能將有限資料發揮更大的效用,甚至是預測未知資料的數據。研究結果顯示生成色彩意象及色彩主題在單一色彩意象及混和色彩意象都有良好的成效,經問卷調查的結果也證實90%的題目在機器學習生成的色彩意象之色彩主題與人類的感知之間是相似的,並且可以應用在生成式藝術畫作中,有助於多媒體領域的設計師進行色彩計畫。
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    影響科技校院使用線上教學進行實作導向課程之學習動機因素研究
    (2022) 林庭卉; Lin, Ting-Hui
    因應全球疫情的發展,線上教學(online learning)成為維持社會學習量能的最重要方法。然而面對線上教學,仍有許多值得探究的元素。而在過去針對線上教學與學習動機(learning motivation)之研究不在少數,然本研究旨在探討科技校院(technology university)學生使用線上教學進行實作導向課程(practice-oriented course)時,影響其學習動機之因素。透過設計教學活動並透過文獻探討改編設計之「線上教學之學習動機調查問卷」進行學習動機調查,共計34份研究對象之資料回收,為高雄市某科技大學設計相關科系之學生。最終所得結論歸納於下:一、線上教學在臺灣已進入逐漸成熟的階段。從相關政策到如今推動各級學校將線上教學融合於教學中,而本研究也藉由實施教學活動的方式發現科技校院中的線上教學也因為疫情影響有更多利用,且透過問卷回應資料,得出學生學習動機為3.566分,屬中上數值,可見線上教學可能成為未來教學的常態模式。二、本研究認為影響科技校院使用線上教學的因素不在少數,根據文獻探討及實地教學活動整理出以下幾點:(1)學習者個人動機、(2)課程設計、(3)教材使用、(4)學習成效考量、(5)教學互動性、(6)線上教學使用熟悉程度、(7)裝置使用技術以及(8)教師等。三、本研究整理影響線上教學學習動機的因素有:(1)內在價值、(2)外在價值、(3)任務價值、(4)期望成功、(5)自我效能、(6)認知導向、(7)情感導向。由上述因素學習者更能評估課程對於自身之價值,以及自身對己的期待能夠在當中學習到多少,最後考量對於課程的興趣程度,方能綜合評估學習者使用線上教學之學習動機。
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    男同志交友app之親密關係研究:困境.經驗.尋找對象
    (2023) 吳東翰; Wu, Tung-Han
    本研究探究使用男同志交友app的使用者,在尋找親密關係的對象、發展親密關係的困難,以及親密關係中產生何者困境。以質性研究作為研究面向,而根據本研究的研究目的在於暸解與描繪男同志交友app的使用者在親密關係發展所遭遇的困境,以及背後的社會結構與脈絡,透過半結構式深度訪談法可以進行描繪男同志交友app親密關係的本質與其中情感因素。研究發現:一、男同志交友app與其他交友途徑相比,可避免與異性戀競爭公共空間的展演情慾的權力,使男同志的情慾展演更加私密化與個人化。二、男同志交友app尋找親密關係對象的條件以圖像與文字訊息為主要篩選交友的方式,導致交友商品化的現象。三、男同志交友app發展親密關係的困境,包含「詐騙金錢」、「盜用他人照片」、「功能與介面不好用」,以及「使用男同志交友app的被污名化與同性戀恐懼」,其中被污名化與同性戀恐懼,會導致使用者害怕受到旁人不友善的眼神及言語,甚至面臨歧視或霸凌。
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    Podcast內容轉化YouTube影像形式對閱聽眾接收與喜好研究
    (2023) 呂宜姍; Lu, Yi-Shan
    Podcast和YouTube是兩大熱門的社群平台並藉此來獲取訊息,Podcast是以聲音為主要傳輸方式,相對YouTube視覺影像較容易製作。不過,即使是相同的影音內容,視覺與聽覺的接收效果仍有所差異。因此,敘事改編的應用即是突破文本的既定表現形式,利用新媒介和其他詮釋方式來延展內容,並進一步促進與觀眾互動關係。本研究旨在探究Podcast敘事改編在YouTube上的過程中,圖像和動畫特效的呈現方式如何影響閱聽者對內容的詮釋結果。透過實驗法,將相同內容改編成純字幕動畫、幻燈片動畫、動畫分鏡動畫和純動畫四種形式,並透過深度訪談法探討對於Podcast改編至不同形式YouTube影片的感受和觀點。研究結果顯示,YouTube動畫形式能夠增強Podcast敘事體驗和觀眾互動,純字幕動畫和純動畫因平衡動態和視覺而更具吸引力。此外,閱聽者更傾向於關注Podcast主題內容本身而非形式,此結果有助於理解Podcast和YouTube之間的互動關係,以及如何運用不同的影像呈現方式來提升敘事效果。
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    資訊圖像設計學習與評論之研究
    (2023) 陳均宜; Chen, Chun-Yi
    設計領域在台灣隨著文化創意產業的興起越來越重視,設計學習的評論成為一種可以增加學生自主學習能力和審視自身學習情況的方法。資訊圖像隨著現在資訊越來越多,運用範圍也擴及政策宣傳、商品行銷、新聞快訊等層面,儼然成為一門專業設計學科,資訊圖像設計分為資料擷取、敘事轉化、視覺設計三個部分,這三個部分對應本研究設計的三個面向的評論題目,分別為主題呈現、資訊統計圖表、視覺設計。本研究收集國立師範大學基本設計的57位學生的資訊圖像作品,觀察整體學生對資訊圖像的認識、同儕評論及自我評論的內容異同,採用內容分析法,將這些資料以Nvivo質性分析軟體進行編碼,分別以「評論階層」、「海報元素」、「元素表現」做編碼依據,建立學生對資訊圖像海報的認識架構。結果發現,學生比較擅長描述和評斷資訊圖像海報,比較不擅長分析海報元素背後的涵義;重視清楚勝過於美感,重視簡化勝過於豐富,只有在資訊統計圖表中更重視豐富;重視元素與元素之間的呼應搭配,是設計領域模型中特別的元素表現。同儕評論與自我評論有相關,整體學生對資訊圖像的認識與自我評論略為相關,整體學生對資訊圖像的認識與評論不直接相關,希望本研究可以了解學生在學習設計上的想法和評論內容。
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    互動廣告之互動性感受、消費者情緒以及消費者意圖關係之研究
    (2023) 劉芸竹; Liu, Yun-Chu
    本研究旨在探討互動性廣告的呈現與消費者情緒對消費者意圖之間的關係,了 解在互動廣告的操作下,互動性的驅使,消費者情緒是否會影響消費者意圖並 視為中介變項。本研究採用路徑分析法,以擴增實境為互動媒介,設計兩套互 動性的廣告,互動性感受為自變項,消費者情緒為影響中介,消費者意圖為應 變項,並分析 32 份有效問卷後,得出以下結論:(1)互動性感受對消費者情 緒具顯著影響(2)消費者情緒對消費者意圖具顯著影響(3)互動性感受、消 費者情緒以及消費者意圖為完全中介模型。此研究結果可用以後續互動式廣告 的發展時提供建議,應特別注重消費者情緒此中介變項,以強化消費者的購買 意圖以及對於品牌上的態度;並建議廣告公司可以增強 AR 廣告方面的行銷策 略手法,注重其帶來良好的效應。
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    臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性研究
    (2022) 彭品瑜; Pong, Piin-Yu
    隨著科技發展與環境演變,近年來時裝秀結合虛擬實境已成為一種展演趨勢。而虛擬時裝秀之發展在臺灣雖已有案例,時裝秀結合VR虛擬實境仍存在著諸多待討論之處。本研究欲探討虛擬實境時裝秀領域之專業人士對於臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性之觀點。因此,本研究以虛擬實境時裝秀領域之專業人士為研究對象,採用深度訪談法,共訪問7位專業人士,進行「臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性」之研究。研究結果中,受訪者對臺灣時裝秀結合虛擬實境之發展性持正向態度。發展性之高低取決於臺灣是否能規劃出一套完善的結合機制與商業模式。最後,品牌方、政府應從多方跨領域資源整合及提升消費者服裝品牌意識做起。
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    影響Podcast廣告效果與消費者收聽行為分析之研究
    (2023) 林季薇; Lin, Ji-Wei
    近年來Podcast 產業蓬勃發展,越來越多廣告主透過 Podcast 進行廣告傳播,Podcast 的廣告成效也開始逐漸受到重視。但由於目前 Podcast 的市場機制無法提供全面性的廣告成效,而且目前臺灣對 Podcast 廣告的研究較少,因此探討Podcast 的廣告效果顯得尤為重要。本研究旨在探討Podcast 的收聽行為,及Podcast 廣告效果的影響因素。本研究透過網路問卷調查法,共回收有效問卷438 份,來瞭解聽眾的背景概況及收聽行為;以廣告價值中「資訊性」、「娛樂性」、「 干 擾性」三項影響 因素,加入來源可信度中「專業性」、「可靠性」、「吸引力」,來探討對廣告效果中「廣告態度」、「購買意願」的影響;並分析不同背景、不同收聽行為的聽眾對於各個影響因素選擇的差異情形。研究結果顯示,資訊性、娛樂性、可靠性對廣告態度及購買意願有正向影響, 干 擾性則是對廣告態度及購買意願有負向影響,而專業性、吸引力則不具顯著影響,廣告態度對購買意願有正向影響;不同背景變項在選擇上差異分析結果顯示,僅性別中女性在吸引力的選擇上高於男性,其餘研究結果均不具差異;而在不同收聽行為在選擇上差異分析結果顯示,不同收聽頻率、收聽時長、收聽年資、對廣告置入的態度、偏好的廣告型態、廣告在節目中偏好的位置等題項聽眾在各變項上的選擇有所差異,可以發現聽眾對 Podcast 的投入、認同程度越高,對於影響因素的認同程度及廣告效果也越高;由此可知,區別消費者選擇差異的並非人口背景,而是聽眾的使用行為。因此若欲提高 Podcast 的廣告效果,應增加廣告中的資訊性、娛樂性,降低 干 擾性,並找可靠性高的主持人,也可以分析聽眾的使用行為,來製作出更適合的 Podcast 廣告。 本研究之研究結果可供未來 Podcast 廣告主、創作者在置入廣告時,參考何種因素會影響到廣告效果,以提升 Podcast 廣告的投放成效。