學位論文

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    文化資產在意象識別上的創新與研究
    (2006) 張澤平
    剝皮寮老街修復再利用工程做為相關視覺傳達符碼的設計應用,此案為市府重大建設,即以「歷史老街紮根教育園地、教育活動活化歷史老街」的目標,擬融合教育與文化資源,透過規劃、蒐集、調查、研究、展示等籌劃,建置一套視覺系統,讓視覺傳達的意象能輔助團隊組織的自我認知及一般社會大眾對此一再利用工程的認識。在視覺傳達的企圖上,將統整組織識別和空間設計,共構主題的文化符號,以表現在文字語意、形象識別及構圖概念等的影像表現,達到提高教學情境的整合及識別系統模式的發展與建置。 本研究第一章敘述研究背景與動機,以剝皮寮意象之代表物、地方的代表符號、視覺符號的使用、鄉土文化教育之宣導為研究目的,並以文獻分析研究法、深度訪談法及符號學研究法為研究方法。第二章則探討鄉土地理空間的社區營造、文化資產歷史建物、剝皮寮老街的再利用、文化符碼的形象、記號形象識別系統,以及社區資產視覺形象的規劃與導入等文獻。第三章為空間場研究與理推論,研究設計創作原理、場域與對象。第四章開始視覺化研究分析、實施程序、創作發想整理與分析、創作設計視覺化譜記等創作研究與實施。第五章則是作品的創作與呈現。最後第六章便是本研究之結論與建議。
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    劇場視覺意象與光影在數位合成應用上之研究──以光作畫於視覺傳達上之表現
    (2004) 嚴白影
    隨著大眾生活環境的開闊與演進,資訊網路快速的從世界各地傳播蔓延,不但提供大眾有更多視野之選擇與學習,更將不同領域之資訊、科技與新知、符號與方式、快速的連結至身邊。也許因為眼界的開闊;更發展出視覺藝術生活化的影像,加速傳達環繞身邊的影響力,近幾年甚至已充斥於社會空間媒體及劇場表演環境中。而今欲以視覺藝術的角度引導觀眾及參與執行工作者,試著了解視覺藝術創作的真諦,使興趣關注者能培養更深入體材內涵之透視,享受戲劇或各樣表演藝術用多元化影像、媒體、光影效果、科技新知與設備,結合融入於劇本風格或舞蹈、音樂表現流程及特性中。為能適當與貼切的闡述整體之藝術創作與思考意念表達之能力。目前在劇場藝術的提升與專業上之探討是急切也是必須的,更是不容許延遲的。國際間各樣水準精緻專業之表演節目,經由演出製作的流通與頻繁,早已長期巡迴世界各大城市,除了歐美先進文明之國家發達之劇場表演藝術外,近幾年亞洲各國、港澳甚至對岸大陸也逐漸發展重視整體表演、製作環境及各樣舞台光影效果之包裝與演進,經過資訊傳輸的發達,與逐年培養了一般大眾視覺吸收的能力與胃口,也同時造成越來越多的製作團體與演出體材變化跟進之選擇,有些已貫穿古今中外之手法盡情揮灑,甚至用同樣的或傳統的劇本架構,用其他不同之特殊表現主義的符號與特色,創造出更多樣化之表演藝術,有時好似一窩風般的以各類型可能的尋求變化方式,讓觀賞者目不暇給。
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    超現實風格應用在數位影像中的研究
    (2004) 余珮綺
    人類的靈魂雖然暫時受限於肉身,但想像力的無遠坲界卻更加彌足可貴了;於是八千年前的古代祖先們早已開始透過神話與傳說中各式奇妙異想,來打破三度空間既定的邏輯慣例與限制。因此,創造了精采的創世紀故事、希臘神話、中國神話、埃及冥界等歷史上著名的文化寶藏與藝術古蹟。而十九世紀的超現實主義,深入人類潛意識進行探索,更是肆無忌憚地打破了傳統社會保守的禁忌,透過各式夢境再現的畫作帶領人們翱翔於各式神秘且不可思議的想像世界;如今數位時代的來臨,更是迫使新生代的創作者必須除了善用迅速變幻的科技,深度內化的美學修為才是豐富創作的泉源。 而本創作論文撰寫的主要目的,是在探討「超現實風格」之美感運用於數位影像的可能性。希望藉由人類企圖打破現實既有限制的奇幻異想,與近代具超現實風格的創作表現中,尋找各式表現手法;並透過數位影像的創作形式與技法,來應證自己的創作作品。 本研究主要分為四個部份: 首先,說明本研究的動機與目的,並依研究方法和範圍限制,擬定研究架構與流程。第二部份,藉由文獻探討的方式,回顧超現實風格的繪畫先驅、歷史淵源、創作意念與表現手法,並將所收集超現實主義藝術家的創作作品,就表現的特徵予以分析歸類與定名。第三部份,則將「數位影像」相關的成因、形式、表現性作一完整的探求和整理;且進一步將近代數位影像作品中運用超現實影像創作之應用實例,予以分析並應證。最後,以個人創作案例提出應證;並檢驗此表現手法的可行性:透過『沉睡的秘境』數位影像創作系列,將影像本質的豐富樣貌、美感形式的多元語彙以及情感表達的深刻體驗等數位影像的創作試探中,應證以上的理論,實驗超現實風格運用在數位影像創作上的可行性和表現性。
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    PIXEL ART在馬賽克圖形應用創作之研究以中國傳統吉祥圖案轉化為例
    (2004) 李小蕙
    近年來在網路上興起一陣點陣風格(PIXEL ART),由電腦ICON所發展出來,畫面具有鋸齒狀效果(aliasing)的特殊風格。面的構成以四方格為最基本單位,做一整齊規則的排列,再經由方格複製過程形成圖形。而馬賽克圖形的構成方式也是如此,皆以正方格為最小單位,做一重覆性及規律的方式排隊而成所組成圖形。 馬賽克圖形又稱為鑲嵌圖案,或鑲嵌畫、崁畫。最早起源於美索不答米亞一帶,至今以有七千多年的歷史,由於石材馬賽克材料的耐久性,許多作品得以保留至今,供後人欣賞。馬賽克的應用一直到今日,且更廣泛的應用於目前的生活環境中,無論是室內或戶外,都有著馬賽克的藝術作品。 中國傳統吉祥圖形,流傳於民間以久,廣泛的應用在日常生活,反映出人們對美好生活的嚮往與追求。將這美好的意念,透過電腦利用PIXEL ART的製作方法,運用於馬賽克圖形。進一步將創作出的圖形製作於大理石馬賽克上,作出成品,運用於室內空間、增添生活情趣,並期望達到具社會性與文化性的目的。 本研究共計五章,第一章緒論,論述研究背景、動機與研究目的,並說明研究方法、流程與研究範圍與限制。 第二章為文獻探討,討論馬賽克的定義、起源與分佈流傳,並探討各種不同馬賽克的材質與應用。中國傳統圖案的溯源、分類與象徵涵義、吉祥物與吉祥圖案之相互關係。及PIXEL ART 的由來與馬賽克圖形的關係。 第三章則討論吉祥圖案轉化為馬賽克圖案的原則。應用於馬賽克的圖形,其基本條件為符合美的形式原理,在線條、外觀、色彩上,也必需具完整性、單純化和現代感的條件。 第四章則敘述本研究之創作理念、創作過程,及作品的分析與解說。並呈現作品利用大理石馬賽克所製作出的鑲嵌畫,及相關製作過程。 第五章為本文結論,對創作方面以及所成形的作品,加以檢討以及探討將來發展的可能性,並為本創作研究的未來新的議題作一總結,討論後續的研究發展及創作方式。
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    房地產豪宅行銷與廣告設計之研究-一台北市忠誠路建案為例
    (2009) 婁邦俊; Lou Pang Chun
    房地產是世界上金額較大的商品之一,尤其以豪宅建案而言。在現今台灣房地產市場中豪宅建案已超越傳統建案,成為房地產銷售主力之一,加上房地產本身商品區域性非常明顯,對於豪宅建案的整體開發、行銷企劃、產品定位、甚至媒體廣告的整合運用,都具有其特殊環境背景的考量。 本研究之目的,藉由房地產行銷策略與廣告企劃的理論與模式,去探討豪宅行銷的手法與整體廣告運作流程。因此,本研究將回顧房地產行銷與廣告相關文獻來探討台灣房地產現況、未來發展願景,包括市場分析、市場區隔、產品定位及行銷策略,到個案市場環境分析、廣告企劃、設計調性、媒體選擇及最後的廣告呈現。從而建構豪宅行銷與廣告企劃之理論基礎,確立房地產豪宅商品的行銷與廣告企劃作業模式,再以台北市忠誠路建宅案,作為本研究實務創作的研究對象。 依據分析與研究結果,運用整個房地產豪宅個案的行銷與廣告企劃流程為藍本,以忠誠路建案為主體,發展出「反璞歸真、回歸自在生活」為主軸的廣告表現,把本建案獨有「生活」與「環境」所營造出來的閒適生活美學,融於房地產廣告的創意發想當中,進行全案的廣告創作呈現。
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    台灣便利超商與潮流品牌聯名商品行銷模式與應用設計之探討
    (2009) 吳承峰; Cheng Feng Wu
      台灣為全世界便利超商密集度最高的國家。根據行政院公平交易委員會(2009)公布之「97年全國主要連鎖便利商店業者之產業調查情形」,迄97年底主要5家連鎖便利商店系統營業據點數合計達9,204店,平均二千五百人即有一家超商,估計超過八百五十萬人每天都要到便利商店報到。尼爾森「消費者購物行為調查」亦顯示,台灣人每月平均到便利商店購物次數達十五次,換言之,台灣地區消費者平均每二天就會到便利商店消費一次。由此可知,便利商店在台灣已是相當重要的消費通路。   二○○八年七月,7-11統一超商首度與「潮流品牌」STAY REAL異業結盟,將旗下企業吉祥物「OPEN小將」與該品牌共同推出聯名商品,開創便利商店通路的新藍海,是為台灣地區首件「超商品牌與潮流設計品牌聯名商品行銷模式」的啟示性個案(Revelatory case)亦為關鍵個案(Critical case)。因此本研究採探索性研究(Exploratory research),藉由深度訪談法(In-depth interview)、次級資料(Secondary Qualitative Study)以及觀察法(Observation)等資料蒐集方式,歸納並分析通路品牌與設計品牌聯名商品行銷模式之重要元素,以提供其他品牌日後與便利超商通路合作之參考;運用台灣地區便利超商的高密度特性,促進通路與合作品牌雙贏之局面。研究結果如下:1.聯名合作專案由超商(通路)品牌發起。2.聯名品牌形象定位與超商(通路)品牌形象定位相近。3.聯名商品之品項,為超商(通路)品牌本身未開發經營之品類。4.聯名商品生命週期短。5.通路品牌門市數量多,顧客觸及度高,可以量制價。6.可自行翻閱之商品型錄(DM)仍為重要且必要的設計製作物。7.須藉助設計製作物消除消費者購買疑慮。8.顧客疑難解決流程之教育訓練需標準化。
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    羶海經-以山海經故事改編之插畫創作研究
    (2009) 蕭智文; Zhi Wen Xiao
    當前台灣媒體的資訊量以各種管道侵入我們的生活當中,在矮化的意識形態傳播之下,我們所接受的新聞資訊,只是各種現象的片段,甚至是根據真相碎片重新塑造的偽真實。在新聞媒體各自揮灑色彩的狀況下,觀眾往往淪為被媒體所傳達的暗示性字眼引導,不自覺的在心中也跟隨著同樣的解讀模式,但同時其中帶來另一訊息,就是對於現在新聞媒體的價值,它不再只是傳達資訊的媒介,而是具有激發無限想像的絕對價值。不僅對於事件應該有不同面向的思考,應該勇於提出對於事實的懷疑、應該對於既有規則的破壞,進而追求至高的真理。這樣的精神就如同在創作上試圖突破自我、表達自我一般,於是將此心得投入了本次創作之中,將此現象以及感想以插畫形式表現。 《山海經》作為古代的博物誌,涉及的不僅是地理、傳統信仰、醫藥、占卜與風俗,更值得了解的是古人對世界的接受方法以及精神;此種多元的內容與今日的媒體多元,創作者以為在當前環境找尋有效的資訊傳達是非常有限,故借《山海經》之表述多元而內容守一,反諷今日媒體多元而無重心。創作以當今社會現象轉化為故事內容,藉此拉近觀者與創作之距離,透過扭曲誇張的劇情,突破時間空間之限制,再將中國神話故事與之融合,營造時空衝突與創意氛圍,刺激新感官與新思維,藉由插畫創作激盪觀者無限想像空間。本研究著重於插畫創作表現,以《山海經》海內經卷十八后羿殺兇獸之故事改編,取其題材發揮創作,插畫主要與線條之細膩描繪為主,創作形式以冊頁方式呈現,營造古書新作之衝突效果,呼應本創作之精神概念。
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    青少年與成年人對於動態影像之審美判斷與眼球運動差異—以音樂錄影帶為例
    (2009) 王晢茗; Je-Ming Wang
    臺灣在1990年代左右整個社會發生重大變革。由於媒體的開放與科技的進步,台灣青少年在充滿視覺影像資訊的環境下成長,與年長世代有著截然不同的視覺經驗與價值觀念。發源自歐美文化的流行音樂錄影帶,其新型態的視覺風格與敘事手法改變了過往媒體長久以來的表現形式,儼然成為流行文化影像的代表。本研究針對12~15歲青少年與35~55歲成年人兩大年齡組,以音樂錄影帶為視覺刺激物,控制「畫面節奏」與「敘事手法」兩個變相。透過眼動儀實驗以及問卷兩種方式,記錄受測者在觀看視覺刺激物時的眼動模式以及觀看視覺刺激物後的情緒感受。研究結果顯示:(1)在偏好、美感以及愉悅項目下,世代與畫面節奏產生顯著交互作用。青少年偏好畫面節奏快的影片,也覺得比較美與愉悅;成年人偏好畫面節奏慢的影片,也覺得比較美與愉悅。(2)在偏好與美感項目下,世代與敘事手法產生顯著交互作用。相較於成年人,青少年較偏好非線性敘事的影片,也覺得比較美。(3)在意義項目下,世代與畫面節奏產生顯著交互作用。相較於青少年,成年人認為節奏慢的影片比較有意義。(4)在眼球運動方面,青少年觀看影片時的「平均注視時間」比成年人長,且達到顯著。(5)在「平均注視時間」方面,當觀看節奏快或非線性的影片時,全體受測者的平均注視時間較長,且達到顯著。(6)在「平均掃視幅度」方面,當觀看節奏快或非線性的影片時,全體受測者的平均掃視幅度較大,且達到顯著。(7)在「瞳孔大小」方面,青少年在觀看所有影片時,其瞳孔都比成年人大,且達到顯著。研究證實流行影像的特性:如快速的剪接、誇張的鏡頭運動、跳躍與破碎的敘事等等,的確使得青少年的接受度較高;相較於成年人重視敘事內容,青少年著重於動感畫面帶來的快感。而眼動儀的數據顯示,「經驗」與「熟悉度」會影響受測者觀看影片時的眼球運動模式。