學位論文
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Item 後挪用、轉碼與再創作—從圖像小說家克里斯.衛爾作品的後現代風格特質探討與應用出發(2013) 鄭慕尼; Mu-ni Cheng圖像小說是歐美漫畫發展的新分支,從歷史脈絡上來說與Comix(地下漫畫)和Alternative Comics(另類漫畫)有著無法分割的聯繫關係,在內容上針對更為成熟的讀者群。常藉由前衛的圖像表現、更具實驗性的敘事方式來探索藝術形式,或在內容中思考真實的社會狀況與人性議題,將漫畫的視覺語言以及敘事結構、內容帶向同小說發展般複雜多元的道路。 圖像小說的新穎特質近年來吸引了歐美許多學術機構將其納入研究議題,而克里斯.衛爾(Chris Ware)更是當今圖像小說研究關注的焦點之一。因此,本論文前半部份將對圖像小說的發展,以及衛爾出版的作品、素描手稿、訪談等資料進行研究分析,從挪用的觀點與當代藝術「後挪用」的意涵切入,進入跨領域挪用的議題而深入轉碼的概念;藉由詹明信的後現代文化轉碼理論探討媒介轉碼,了解後現代文化中新符碼不是新舊兩種符碼的綜合,而是由於一個符碼的文化或符號學寓意對另一種符碼的存有優先性,在吸收或拆除的過程中意識霸權不斷的興起與弱化而不斷改變人類認知的狀況。接著引用新媒體研究者Jay David Bolter 與 Richard Grusin的再媒介化(remediation)觀念,了解新媒介會有的「去媒介性」(immediacy)與「超媒介性」(hypermediacy)兩種再現邏輯,衍生的新興媒體也都會不斷擺盪在這兩種邏輯之間,說明衛爾作品中的媒體匯聚現象,並運用Lev Manovich新媒體轉碼概念進行反向操作,理解衛爾的創作如何轉碼新媒體的特質。之後再結合提里.格容斯帝恩(Thierry Groensteen)提出的漫畫系統特質,說明漫畫系統中空間專題特性能使異質媒材們獨有的語言敘事方式並存與互文的功能,也接著探討衛爾因著漫畫符碼(如面板、畫框、對話泡泡……等)轉移不同媒體,其訊息再現方式改變而產生了嶄新的形式與內容的現象。 論文後半段則為自身的創作論述,將研究對象如何激盪出自身創作的過程進行紀錄,也提出視覺可作為一種知識的可能方式;衛爾的創作啟動了研究者對解構理論的記憶與更深的認識,以此路徑又幫助研究者重新理解彼得.艾森曼(Peter Elsenman)建築的操作方式,與德希達的遊戲策略(freeplay),這也證明了視覺具有的知識性,並提出創作與研究相互助益的看法。Item 電影鏡頭運用於漫畫之創作研究(2012) 林家敏; Chia-Ming Lin本創作研究主要探討電影分鏡技巧運用於漫畫創作上的各種可能性。首先研究敘事原則的六大要點:(1)故事與情節(2)角色(3)時間(4)空間(5)敘事結構與形式(6)敘事角度,接著再以七種基礎運鏡為做學理架構:(1)攝影角度(2)攝影機水平與傾斜(3)攝影機高度(4)攝影距離(5)鏡頭焦距(6)鏡頭觀點(7)連戲剪接。除了使用文獻分析法進行以上資料彙整的工作,並且收集台灣東立出版社代理發行的日本漫畫作品,逐一對每一分格進行鏡頭解讀並畫出鏡位圖示,釐清歸納出以下三種分鏡目的:(1) 劇情轉換的目的(2)製造更多時間(3)讀者知覺範圍的掌控。 最後根據以上結論進行個人創作並審視其結果。本創作研究結果如下:(1)鏡頭是漫畫敘事的管道,而電影分鏡的應用則是當代漫畫不可或缺的表現手法(2)漫畫必須考量進入場景的模式、時間節奏的掌握與觀點鏡頭的切換(3)漫畫分鏡必須截取敘事的「前因後果」來連延續者閱讀的劇情(4)動作連戲系統對於打鬥場景有必然的重要性。 本創作研究將電影鏡頭使用在漫畫上的形式手法做綜合式的歸納,期待將來有意從事動漫畫相關產業的後進學者閱讀此創作研究時,能有學理的依據與參考的範本。Item 互動式有聲漫畫之創作研究(2009) 許立風; Shu Li Feng漫畫的表現方式一向以純視覺的形態呈現,但近年來影音科技的進步,帶領著漫畫從「無聲」與「靜態」的純視覺形態進入「有聲」與「動態」的視聽感受。在感官上由「眼睛」的漫畫世界連接到「耳朵」的聽覺享宴,雙向的影音享受,令漫畫發展歷史掀開創新有趣的一頁。全文分為文獻分析研究與創作兩個部分,在文獻分析部分,透過對漫畫相關的文獻探討,了解漫畫發展的歷程與分析漫畫的視覺要素。而漫畫在不同的社會背景、政治環境與民族文化下,賦予各自表述的定義,藉由認知的差異,擴展對漫畫的視野。創作部分,選擇以短篇的幽默笑話為基礎,重新改編西遊記為逗趣的嘻遊記,將生活觀點融合在取經過程所產生的笑料情節中,並集結繪製成一系列的四格漫畫。結論是剖析互動式有聲漫畫的應用與未來發展。Item 台灣漫畫博覽會舉辦之初探-以參觀者觀點(2009) 林靜宜台灣的漫畫博覽會開始舉辦於西元1995 年,至今已舉辦有十四個年頭,她是台灣年輕一代ACG 迷的共同經歷;對研究者來說,也曾經多次參與漫畫博覽會,也有著許的的回憶,這樣一個重大的ACG 活動,在台灣的ACG 領域佔有何種地位呢? 本研究在第二章文獻探討的部份,從「迷」、「御宅」、台灣的漫畫歷史,來討論動漫畫在台灣給人的印象; 以訪談的方式,訪問曾經多次參與漫畫博覽會的ACG 迷,從他們的經驗找出漫畫博覽會的特色,從第三章開始進行訪談工作的準備,以及田野資料的收集。 四章開始,進行訪談分析,從與參觀者的對談,以及漫畫博覽會的報導資料分析,找出漫畫博覽會的定位,優點與缺點,最後整合這些分析資料在第五章的部分提出研究結論,與對漫畫博覽會未來的期許與展望,做為本研究的結尾。Item 漫畫展的語法:井上雄彥創作研究,2004-2014。(2015) 柏雅婷; Po, Ya-Ting90年代末,隨著漫畫之父手塚治虫(Tezuka Osamu, 1928-1989)的辭世,於日本民間發展了五十多年的劇情漫畫(ストーリマンガ),始受到公部門文化單位的矚目,不但是國家重點發展的媒體藝術之一,美術館當中也開始出現以漫畫為名的展覽。漫畫展固然作為一種新興的展覽類型,但美術館方對於漫畫進駐美術館場域的開放態度,始出自對於「企劃展」的需求,而其中的脈絡又可追溯自明治時期隨萬國博覽會傳入而興起的「美術展覽會」;另一方面,大正時期,美術雜誌與讀者共同交織出輿論型態的藝評,使「美術」的品評發聲並未孤立於學院當中,而與大眾文化十分親近,遂使今日漫畫得以共享其庇蔭,不僅以大眾文化之姿進駐美術館場域,並同時還能保有自主的發聲權。 漫畫展覽化的風氣方興未艾,不僅方向及目的各有不同,也尚未有較為具體的研究案例,本文作為藝術學研究論文,試圖就現階段的漫畫展進行分類描述,進而聚焦在能夠回應漫畫自身美學問題的、著重在漫畫表現實驗的展覽上。其中,漫畫家井上雄彥(Inoue Takehiko, 1967-),自2004至2014,十年之間已舉辦過三次漫畫展,不僅在文獻與實踐上相對充足,更能看到井上雄彥在不同階段,藉由展覽對於漫畫創作投射出不同的思考與回應。積極而論,展覽並非井上雄彥漫畫的附屬品,而是創作的形式之一,不僅彰顯出「漫畫展」的美學問題及其主體性,也得以開展出較為深入與全面的討論研究。本文將透過井上雄彥三個時期的三起展覽案例,分析其中表現操作的美學意義,並藉此重新爬梳日本漫畫文化與藝術場域之間的關係。鑑於國內在面對漫畫及其相關文化時,過度著眼於圖像品味的偏狹論述,窄化了漫畫與當代藝術關聯的討論空間,期待藉此能為台灣的評述或創作現狀,提供一種較為寬廣的參照視野。