「官」察入「室」-實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之研究
dc.contributor | 王國欽 | zh_TW |
dc.contributor | Wang, Kuo-Ching | en_US |
dc.contributor.author | 劉顏慈 | zh_TW |
dc.contributor.author | Liu, Yen-Tzu | en_US |
dc.date.accessioned | 2020-12-14T09:09:16Z | |
dc.date.available | 2020-08-19 | |
dc.date.available | 2020-12-14T09:09:16Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.description.abstract | 教育訓練可提升職務上應具備的技能之外,也可使員工了解企業文化,凝聚對企業的向心力,近年來員工訓練的方式可區分為:單向講授法、群體建立法、參與實作法。而現今許多企業都有以團隊建立為目標的教育訓練需求,透過輕鬆趣味的活動帶領,達到員工休憩和企業團隊建立的雙重目的。因實境密室逃脫遊戲需要團隊合作和溝通技巧具有團隊建立之潛力,因此也吸引到以團隊建立為目的之企業教育訓練。然而,國內學者多從實境密室逃脫遊戲導入教學領域之角度切入研究,國外卻已開始關注實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練。因此面對新型教育訓練,仍有許多企業仍不知其進行之流程及導入後之成效,故其現況發展有待瞭解與探究。因此本研究透過訪談為五位實境密室逃脫遊戲業者及五位企業客戶端來建構實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之現況、影響因素及成效。研究結果發現,實境密室逃脫遊戲導入企業企業教育訓練有其市場需求且是一個新商機,密室工作室除可增加收入外,還可透過此教育訓練推廣密室產業,製作企業廣泛應用套版模組,提升其後續發展。而企業除會考量到時間、預算、活動場地以及容納人數外,還會考量到在訓練時是否能同時進行,增加員工互動性,達到跨部門交流並且提升公司氣氛及團隊向心力。透過業者及企業客戶端兩種不同角度發現,實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練可增加員工之間的溝通、交流與互動外,還可透過團隊合作,達成目標,並且能夠提升企業的向心力及凝聚力,且在訓練過程中,主管或是人資可以從中觀察員工的人格特質,發掘有領導力之員工。最後,建議業者可以以企業中高階主管作為目標客群,設計發想教育訓練內容,並增加與企業之後續聯繫及黏著力。 | zh_TW |
dc.description.sponsorship | 運動休閒與餐旅管理研究所 | zh_TW |
dc.identifier | G060631033A | |
dc.identifier.uri | http://etds.lib.ntnu.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi?o=dstdcdr&s=id=%22G060631033A%22.& | |
dc.identifier.uri | http://rportal.lib.ntnu.edu.tw:80/handle/20.500.12235/111822 | |
dc.language | 中文 | |
dc.subject | 密室逃脫 | zh_TW |
dc.subject | 實境遊戲 | zh_TW |
dc.subject | 教育訓練 | zh_TW |
dc.subject | 訓練成效 | zh_TW |
dc.subject | 深度訪談 | zh_TW |
dc.subject | 內容分析法 | zh_TW |
dc.subject | escape room | en_US |
dc.subject | reality games | en_US |
dc.subject | employee training | en_US |
dc.subject | training effectiveness | en_US |
dc.subject | in-depth interview | en_US |
dc.title | 「官」察入「室」-實境密室逃脫遊戲導入企業教育訓練之研究 | zh_TW |
dc.title | The Practice of Employee Training of the Escape Room Games | en_US |
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